Fashion Sale Öle & Betriebsstoffe für Ihr Auto calendarGirl Prime Photos Philips Multiroom Learn More sommer2016 saison Hier klicken Fire Shop Kindle PrimeMusic Lego Summer Sale 16
Profil für Detlef S. > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Detlef S.
Top-Rezensenten Rang: 724
Hilfreiche Bewertungen: 1483

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Detlef S. "oksipitallappen"
(TOP 1000 REZENSENT)   

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20
pixel
Space Cowboys 003099 - T.I.M.E Stories, Brettspiele
Space Cowboys 003099 - T.I.M.E Stories, Brettspiele
Preis: EUR 40,99

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Krimi der besonderen Art, 20. Januar 2016
Idee:
T.I.M.E. Stories ist ein Detektiv- bzw. Krimi-Spiel, bei dem die Spieler (meist) gemeinsam einen Fall lösen müssen, indem sie Informationen sammeln und Hinweisen nachgehen. Das Spiel verwendet dabei viele rollenspielähnliche Elemente.

Umsetzung:
Jeder Fall besteht aus einem Kartendeck. Die Karten liegen in einer bestimmten Ordnung vor und werden im Laufe des Spiels aufgedeckt. Das Prinzip folgt dabei den 'Abenteuerbüchern', in denen man je nach Entscheidung anschließend mit einem anderen Abschnitt weiterliest.
Ein Abenteuer beginnt an einem Ort, der sich aus mehreren Karten zusammensetzt, deren Rückseite ein Panorama bilden. Die Spieler, die in die Rolle eines Charakters mit besonderen Eigenschaften schlüpfen, können anhand dieses Panoramas entscheiden, welchen Bereich des Ortes sie erkunden wollen ' alleine oder gemeinsam. Dort stellen sie ihre Spielfiguren hin und lesen die Vorderseite der Karte. Darin können Hinweise stehen, Schwierigkeiten auftauchen oder Gegenstände gefunden werden oder neue Orte freigeschaltet werden. So ermittelt man sich durch das Abenteuer, bis man es gelöst hat oder gescheitert ist.

Spielspaß:
Die zugrunde liegende Hintergrundgeschichte ' die Charaktere sind Zeitreiseermittler aus einer fernen Zukunft, die in einen Wirtskörper transferiert der Zeit transferiert werden, in der der Fall spielt ' ist ein echter Geniestreich. Nicht nur können die Entwickler damit elegant Fälle jeglicher Art herausbringen, es bildet auch klasse das Spielgeschehen ab. So erklärt sich elegant, warum es zur Lösung eines Falls eine zeitliche Begrenzung gibt und warum die Spieler sich untereinander austauschen können, ohne dass die Charaktere tatsächlich sprechen (und damit im Szenario auffallen). Vor allem wird auch erklärt, warum ein gescheiterter Fall wiederholt werden kann (die Agenten werden halt noch mal in die Zeit geschickt). Im Grundspiel ist leider nur ein Fall beigefügt, der durchaus überschaubar ist, aber dennoch eine dichte Atmosphäre erzeugt und mit einigen gelungenen Rätseln aufwartet. Seine wirkliche Wirkung entfaltet das Spiel aber nur, wenn man sich auf das Storytelling einlässt. Wer nicht gerne erzählt und das Spiel lieber 'sachlich' behandelt und die Fälle nur abarbeiten will, nimmt dem Spiel seinen besonderen Reiz.
Dabei ist das Spiel übrigens durchaus wiederspielbar. Nicht nur kann die Story Spaß machen wie einem guten Buch, es dürften noch einige alternative Wege oder nicht erkundete Bereiche übrig bleiben, die es zu bereisen gilt.
Leider gibt es eine riesige Schwachstelle: Das ist die Spielanleitung, die eine redaktionelle Katastrophe ist. T.I.M.E.-Stories ist ein Spiel, das man nicht wirklich antesten kann. Jede organisatorische Unsicherheit geht zu Lasten des Spielvergnügens und gerade unsere erste Partie hatte das bitter zu spüren bekommen. Manche Karten müssen auf 'ihre' Plätze gelegt werden, die aber nirgends angezeigt werden, dass beim Abhandeln der Aktionen die Spieler ihre jeweiligen Karten gleichzeitig lesen können ist leider kein Selbstgänger und ähnliches. Wer sich am Anfang regelmäßig fragt, was man wie als nächstes machen darf, kann sich nicht auf die Stimmung des Spiels einlassen. Das ist schlicht eine Enttäuschung gewesen.
Das Spiel bietet prinzipiell die Möglichkeit, eine Partie 'abzuspeichern' und das Material so in die Schachtel zurückzulegen, dass alle erreichten Fortschritte erhalten bleiben, jedoch ist das wie eine Pause in einem spannenden Film. Man sollte versuchen, die volle Zeit für einen Durchlauf (2-4 Stunden) in einem Stück aufzuwenden.
Ausstattung:
Das Spiel besteht aus dem Kartenstapel für den Fall, das zentrale Spielbrett, auf dem die jeweiligen Szenarien ausgebreitet werden und diversen Pappmarkern. Das ist zunächst einmal solide aber nicht spektakulär. Sein ganzes Flair entfaltet das Spiel durch sein Artwork. Alle Illustrationen sind liebevoll, detailliert und stimmig gestaltet. Die jeweiligen Szenarienpanoramen holen die Spieler in die Geschichte und tragen das ganze Spiel über zu der Atmospähre bei. Das ist wirklich sehr gelungen!

FAZIT:
T.I.M.E. Stories ist ein Krimispiel, das den Spielern eine dichte, atmosphärische Story bietet. Diese Story entfaltet sich aber nur dann wirklich, wenn die Spieler bereit sind, selbst ein Teil der Geschichte zu bilden. Dann kann man ein wirkliches Abenteuer erleben. Ansonsten klappert man nur ein paar Orte auf der Suche nach Hinweisen ab. Der Einstieg wird leider völlig unnötig durch eine redaktionell selten schlecht bearbeitete Regel gestört, wofür es auch einen Punkt Abzug in einem sonst wirklich gelungenen Spiel gibt. Dabei lässt sich das Spiel durchaus auch noch einmal spielen, wenn man den Fall bereits gelöst hat, da man meist noch ein paar Ecken nicht erkundet hat und da vielleicht noch ein paar interessante Details entdecken kann.

Zielgruppe: Storyteller
Kernmechanismus: Krimispiel

Einfluss: Glück vs. Planen
O O X X O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O X X O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X X O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O X O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
O O O O O X
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O O X O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O O O X O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O O O X O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O X O O O O
Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
O X X O O O


Funforge SMSUS02de - Samurai Spirit, Brettspiel
Funforge SMSUS02de - Samurai Spirit, Brettspiel
Preis: EUR 21,90

4.0 von 5 Sternen kooperatives Kartenspiel mit überschauberen Aktionsmöglichkeiten, 6. Januar 2016
Idee:
In diesem Kartenspiel wird ein japanisches Dorf von Räubern angegriffen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Samurai, die Räuber gemeinsam abwehren müssen. Je nachdem, wie gut ihnen das gelingt, gibt es am Ende Siegpunkte.

Umsetzung:
Jeder Spieler muss in seiner Runde versuchen, genau einen Bauern, eine Familie und einen Hof zu beschützen. Dazu werden die Räuberkarten aufgedeckt. Viele von Ihnen zeigen eines der drei zu schützenden Symbole an. Hat der Spieler das Symbol noch nicht geschützt, kann er den Räuber direkt abwehren und seinen Schutz verbuchen. Gefährlich wird es erst, wenn der Räuber kein Symbol hat oder der Spieler das betreffende Symbol schon gesammelt hat. Denn dann greift der Räuber den Spieler direkt an. Nun passieren zwei Dinge: Zum einen erhält der Spieler Punkte auf seiner 'Wutskala' (wie ich es nennen möchte) gemäß der Räuberstärke. Überschreitet der Marker den Wutwert, ist der Spieler überwunden und scheidet für die laufende Runde aus (kann also auch keine weiteren Symbole sammeln). Zudem haben die meisten Räuber eine Sonderfähigkeit, die immer dann zum Tragen kommt, wenn sie nicht abgewehrt werden konnten (z.B. verhindern, dass der Spieler seine Sonderfähigkeit einsetzen kann).
Jeder Charakter hat zudem zwei Sonderfähigkeiten. Eine, die er regelmäßig in seinem Zug einsetzen kann und in der Regel die gezogene Räuberkarte beeinflusst (unter den Stapel schieben oder einem anderen Spieler geben und ähnliches) und eine stärkere, die er aber nur genau dann einsetzen kann, wenn seine Wutskala gerade eben voll ist ' er also beim nächsten 'Treffer' von den Räubern überwältigt wird.
Am Ende eines Durchlaufs wird geprüft, welche Symbole fehlen. Fehlende Hütten und Familien werden direkt im Dorf abgezogen, fehlende Bauern erleiden die Spieler selbst als Schadensmarker. Wenn die Spieler drei Durchgänge überstehen (wobei jedes Mal stärkere Räuber dem Stapel beigemischt werden) haben sie gewonnen.

Spielspaß:
Das Spiel macht definitiv Spaß. Es ist schon eine gewisse Herausforderung, die Räuber abzuwehren und dank der Charakterfähigkeiten so hin und her zu lenken, dass jeder Spieler den 'richtigen' Räuber abbekommt, um alle Symbole einzusammeln bzw. seine Wutfähigkeit auszulösen. Durch die verschiedenen Räuberkarten und Anpassungen des Schwierigkeitsgrades (z.B. ob gerettete Familien nach einem Durchgang den Spielern etwas Wiederaufbauhilfe geben oder nicht) lässt sich der Schwierigkeitsgrad auch recht detailliert anpassen.
Gleichzeitig sind die Mechanismen relativ beliebig. Hat man ein paar Runden gespielt, dann nutzt sich der Spaß ab. Man hat einige sinnvolle Strategien herausgefunden, die Räuber effektiv abzuwehren und dann läuft die Entscheidung über Sieg oder Niederlage doch mehr darauf hinaus, wie günstig die Räuberkarten gezogen werden.
Außer für eingefleischte Fans daher eher ein netter Absacker.

Ausstattung:
Die zurzeit sehr angesagte Comicgrafik weiß ist stimmungsvoll gelungen, insbesondere die verschiedenen Charaktere und Räuber vereinen Witz, Detailverliebtheit und fernöstliches Flair ausgesprochen gut. Darüber hinaus ein paar Holzklötzchen und 'scheiben als Marker und Karten in guter Qualität.
FAZIT:
'Samuarai Spirit' ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem gelungenem Design und funktionierender Spielmechanik. Es bleibt aber ein recht simples Spiel mit überschaubaren Spielreiz, dass sich eher als Absacker eignet. Es fehlt ihm auch durchweg das 'besondere Etwas', so dass es vor allem für Themenfans geeignet ist.

Zielgruppe: Gelegenheitsspieler, Koop-Spieler
Kernmechanismus: Karten

Einfluss: Glück vs. Planen
O O X X O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O X X O O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O X O O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O X O O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O X O O O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O X O O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
O O O X O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O X O O O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O X X O O O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O X O O O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O O X O O O
Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
O X O O O O


Bombyx 001015 - Abyss Brettspiel, blau
Bombyx 001015 - Abyss Brettspiel, blau
Wird angeboten von Das älteste Spielwarengeschäft Deutschlands gegr. 1685
Preis: EUR 39,47

4.0 von 5 Sternen Ein Kartenspiel mit besonderer Atmosphäre, 5. Januar 2016
Idee:
Die Spieler sammeln auf verschiedene Weise Karten, die sie gegen bessere Karten eintauschen können. Diese bessere Karten sind zum einen Siegpunkte wert und verleihen zum anderen besondere Fähigkeiten, die das weitere Spiel erleichtern. Wer am Ende am meisten Punkte hat gewinnt.

Umsetzung:
Das Spiel bekommt das Gewand einer Tiefseezivilisation. Kleine Karten sind „Verbündete“, die besseren Karten „Edle“ und „Orte“.
In seinem Zug hat der Spieler eine von drei Möglichkeiten: Er kann die Tiefsee erkunden. Dazu deckt er vom Stapel der Verbündeten eine Karte auf (mit den Werten 1-5 und einer von fünf Farben). Zunächst haben die Mitspieler die Möglichkeit, die Karte zu kaufen, ansonsten darf der Spieler die Karte umsonst nehmen oder eine weitere Karte aufdecken. Das geht so lange, bis er sich für die aufgedeckte Karte entscheidet. Die übrigen nicht gewählten Karten kommen in den „Rat“, d.h. sie werden nach Farben sortiert bereitgelegt.
Hier kommt die zweite Möglichkeit für seinen Zug ins Spiel. Im Rat landen natürlich die Karten, die vorher verschmäht wurden. Aber im Laufe des Spiels werden es immer mehr, und statt neue Karten aufzudecken kann sich ein Spieler auch entscheiden, sämtliche zuvor abgelegten Verbündeten auf die Hand zu nehmen.
Die Verbündeten braucht man, um die dritte Möglichkeit zu nutzen: Einen Edlen zu kaufen. Dazu spielt der Spieler Verbündete aus, wobei der Edle vorgibt, wie viele verschiedene Farben exakt ausgespielt werden müssen und wie hoch die Kartensumme mindestens sein muss.
Der Edle ist dann zum einen Punkte wert und hat eine besondere Fähigkeit, z.B. Geld zu erhalten oder den übrigen Spielern Käufe zu verteuern. Außerdem tragen manche Edle einen Schlüssel. Sobald man drei Schlüssel zusammen hat, werden die Edlen gegen einen Ort eingetauscht. Auch wenn der Ort im Spiel als großes Plättchen dargestellt wird, im Kern ist auch er eine Karte, die am Spielende für verschiedene gesammelte Kartenkombinationen Sonderpunkte bringt. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 7 Edle gesammelt hat.

Spielspaß:
„Abyss“ fängt zunächst sozusagen mit einer Erkundungsphase an, bei der die Spieler ihre ersten Verbündeten um sich scharen. Relativ bald sind sie so entwickelt, dass sie sich Gedanken über die Edlen machen können. Nun setzt ein spannender Wettkamp ein: Wer kann sich zuerst die interessantesten Edlen leisten? Oder lohnt es sich einen der günstigeren Edlen zu nehmen, und dann gleich auf den nächsten zu sparen, um sich so in der Gesamtwertung einen Vorsprung zu sichern? Auch das Erobern der Orte ist ein zweischneidiges Schwert: Sobald man seinen dritten Schlüssel hat, muss man einen Ort nehmen, verliert dann aber die Fähigkeiten der dazu genutzten Edlen. Ein paar kleine Feinheiten runden das Spiel ab und alles in allem macht es definitiv Spaß.
Dabei bleibt es mit einer Spieldauer von unter einer Stunde ein angenehm kurzes Spiel, das man gut zum Aufwärmen oder Ausklingen nutzen kann (ein Absacker ist es allerdings nicht).
Dennoch: Auch wenn das Thema gelungen und sehr stimmungsvoll umgesetzt ist, auch wenn das Spiel einige knifflige und spannende Entscheidungen verlangt, im Kern bleibt es ein aufgeblähtes Kartenspiel und das Thema kann recht beliebig ausgetauscht werden.

Ausstattung:
Die Ausstattung ist es wohl, was das Spiel besonders hervorhebt. Das Thema – auch wenn es beliebig anders hätte sein können – ist sehr stimmungsvoll umgesetzt. Man kann sich gut vorstellen, wie da unten in der Tiefsee Charaktere um die Vorherrschaft des archaisch-maritimen Volks kämpfen. Die verschiedenen Kartenfarben sind als Völker oder Fraktionen umgesetzt, die verschiedenen Spezialfähigkeiten der Edlen passen zu den Fraktionen (Handel, Kampf, Politik…). Das Artwork hat mich sehr an die alte AD&D-Kampagnenwelt „Planescape“ erinnert, die damals schon auf ihre spezielle Weise sehr mochte. Das Geld wird passender Weise als sehr schöne Kunststoffperlen geliefert.
Auch dass das Spiel mit verschiedenen Covervarianten herkommt – was zunächst die Produktionskosten erhöht – unterstreicht den Anspruch des Spiels, etwas „besonders“ sein zu wollen. Auch wenn das besondere vor allem in der Atmosphäre liegt.
Das einzige, was wirklich ärgerlich ist, ist die Kartenstärke: Die ist etwas dünner als üblich, die Karten biegen sich bei leichten Druck an die Karten schnell durch. Das hätte nicht sein müssen.

FAZIT:
„Abyss“ ist ein Kartenspiel. Es werden zunächst Karten gesammelt, um diese dann gegen Siegpunktkarten mit Spezialfähigkeiten einzutauschen. Das macht durchaus Spaß, ist aber nichts Besonderes. Auch das Thema ist an und für sich aufgesetzt, aber so schön umgesetzt, dass es ein sehr atmosphärisches Spielerlebnis bietet. Dennoch, ein thematisches Spiel wie z.B. die Legenden von Andor ist es nicht, und man muss Spaß an recht abstrakten Sammel- und Tauschmechanismen haben.

Zielgruppe: schwer einzuordnen
Kernmechanismus: Karten sammeln

Einfluss: Glück vs. Planen
O O X X O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O X X O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O X O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O X O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O X X O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O X O O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O O X O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X O O O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O X O O O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O O O X O O
Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
O X O O O O


Die Tribute von Panem - 3 Bände im Schuber
Die Tribute von Panem - 3 Bände im Schuber
von Suzanne Collins
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 39,99

4.0 von 5 Sternen Die Tribute von Panem (hier: 3 Bände im Schuber), 4. Januar 2016
Zunächst mal zur Geschichte, wer diese schon kennt (und sei es aus den Filmen) kann den nächsten Absatz überspringen:

In einer dystopischen Zukunft werden die überlebenden Menschen (irgendwo zwischen ein paar hundert tausend und ein paar Millionen) durch ein übles System geknechtet, in deren Mitte sich "das Kapitol" ein Leben in dekadentem Luxus gönnt, während die Menschen aus den "Distrikten" quasi ein Sklavenleben führen. Vor etwa 75 Jahren kam es deswegen schon einmal zu einem Aufstand, an dessen Ende die Distrikte unterlagen. Um sie für alle Ewigkeit an ihre Machtlosigkeit zu erinnern, werden seitdem die "Hungerspiele" abgehalten, in denen jedes Jahr 2 Jugendliche aus jedem der 12 Distrikte in eine riesige Wildnisarena gesperrt werden und dort um ihr Leben kämpfen müssen, bis nur noch einer lebt... Alles live übertragen und alle müssen dem Gemetzel zusehen, damit ja keiner die Botschaft übersieht.
Aus Distrikt 12 - dem kleinsten und ärmsten, aber vermutlich auch freisten Distrikt - werden diesmal Katniss und Peeta "ausgewählt" und die beiden geraten völlig ahnungslos zusätzlich in die Mühlen eines ganz anderen Spiels...

Die Tribute sind ein Jugendbuch, wenn auch ein recht brutales. Nicht nur wegen der Grundstory, sondern auch in der Erzählung. Suzanne Collins denkt sich zahlreiche Fallen aus, die oft hinterhältig, gemein und blutig sind. Auch das Regime in dem Roman zögert nicht, Unschuldige zu erschießen. Dahinter steckt letztlich eine etwas abgegriffene Botschaft vom Preis der Freiheit. Eine Liebesgeschichte mit Komplikationen gehört natürlich auch dazu.

Erzählerisch machen Suzanne Collins und die Übersetzer einen guten Job. Die Geschichte liest sich flott und spannend. Die ersten beiden Teile haben mir auch sehr gut gefallen. Die Charaktere werden eingeführt, die Welt beschrieben, die Geschichte nimmt fahrt auf, ein paar überraschende Wendungen sorgen für Spannung und sind nicht unbedingt vorhersehbar. Im dritten Teil verliert die Story jedoch erheblich an Reiz. Ich hatte das Gefühl, das nun - wo einige Dinge durch Katniss in Bewegung gesetzt wurden und sich nun von selbst am Laufen hielten - die Story für Katniss vorbei war. Nur musste aus ihrer Perspektive noch ein ganzer Band gefüllt werden. Und das ist storytechnisch nicht so gut gelungen, außerdem nimmt ihre persönliche Geschichte einen ziemlich üblen Verlauf, der für die Geschichte nicht nötig gewesen wäre. Ein bisschen mehr Happy End darf es bei einem Jugendbuch schon sein. Da ich hier nicht spoilern will, lagere ich diesen Punkt in den Kommentar aus.

Die drei Bände im recht stabilen Papp-Schuber sehen zunächst recht edel aus mit dem Golddruck auf schwarz. In der Hand fühlen sie sich aber recht leicht an. Auch wenn das Lesevergnügen dadurch erleichtert wird, merkt man beim Aufblättern schnell, dass hier normales grobes Taschenbuchpapier verarbeitet wurde. Das hätte bei dem Preis gerne etwas wertiger sein dürfen. Probleme mit abblätternder Goldfarbe hatte ich allerdings nicht. Dennoch, wer nicht besonders von der Geschichte angetan oder ein besonderer Bücherfreund ist, darf sich auch mit der Taschenbuchausgabe anfreunden.

Buch vs. Film:
Der erste Film ist ja nun inzwischen vier Jahre alt. Soweit ich mich erinnern kann, sind die ersten beiden Teile aber tatsächlich sehr dicht am Roman angelehnt. Erst in der Verfilmung des dritten Bandes gibt es einige erhebliche Änderungen. Aus meiner Perspektive aber alleweg gelungene Änderungen, die viele der Macken aus dem dritten Teil glätten (wobei das Grundproblem nicht behebbar ist, was man auch im Film gemerkt hat. Ein Zweiteiler hätte da meines Erachtens nach nicht sein müssen).

FAZIT:
Die Tribute von Panem sind ein Jugendbuch, bei dem es um klassische Werte geht. Die Geschichte ist allerdings inhaltlich ziemlich brutal und auch wenn nicht an jeder Ecke das Blut spritzt, muss man sich schon mit aufgeschlitzten Körpern und weggeätzten Gesichtern anfreunden können. Wenn man das kann, dann erhält man zwei Bände futuristisch-dystopische Abenteuergeschichten und dann einen letzen in der Geschichte merklich abflauenden Schlussband.
Wer die Filme mochte und gerne liest, kann auf jeden Fall zugreifen.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 4, 2016 1:03 AM CET


Hall Games HAG00002 Vor den Toren von Loyang
Hall Games HAG00002 Vor den Toren von Loyang
Wird angeboten von Acrodeal
Preis: EUR 52,49

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein wenig bekannter "Rosenberg", 24. Dezember 2015
Idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle mittelalterlicher chinesischer Händler, die vor den Toren von Loyang ihr Kunden mit Waren beliefern müssen und dabei von verschiedenen Gehilfen unterstützt werden. Für den Handel erhalten die Spieler Geld, das sie unter anderem gegen Siegpunkte eintauschen können. Wer nach neun Runden am meisten davon gesammelt hat, gewinnt.

Umsetzung:
Jede Runde erhalten die Spieler ein leeres Feld (vom ersten Feld abgesehen, das bepflanzt ist), und erntet von jedem seiner Felder einen Gemüsestein. Als nächstes erhält jeder Spieler nach einem recht cleveren Auswahlsystem zwei Karten. Die wichtigsten dabei sind die Kunden: Laufkunden, die einmalig Gemüse kaufen und Stammkunden, die über mehrere Runden immer wieder kaufen. Neues Gemüse erhält man nur über den eigenen Laden, der allerdings nur begrenzte Mengen bietet und obendrein saftige Preise verlangt. Zum Glück gibt es unter den Karten Marktstände, die verschiedene Gemüsesorten eintauschen, und neu erworbenes Gemüse gehört eigentlich obligatorisch auf ein Feld gepflanzt; alles andere wäre von der Hand in den Mund leben. Zu guter Letzt gibt es noch diverse Helfer unter den Karten, die günstiger Obst einkaufen lassen, Kunden leichter bedienen oder ähnliches.
Am Ende eines Zuges kann übrig gebliebenes Geld in Siegpunkte eingetauscht werden. Hier überrascht das Spiel mit einer cleveren Siegpunktvariante: Die Spieler wandern auf einem „Siegpunteweg“ von 1-20. Der erste Schritt in einer Runde kostet immer genau 1 Münze. Jeder weitere Schritt so viel, wie die Zahl des Schrittes. Wer also von 6 auf 8 wandern will, gibt für den ersten Schritt eine, und für den zweiten Schritt 8 Münzen auf. Damit ist ein Schritt (fast) garantiert und jeder weitere mehr oder weniger hart erwirtschaftet.

Spielspaß:
„Vor den Toren von Loyang“ trägt deutlich die Spuren von Uwe Rosenberg, in gewisser Weise ist es sogar der Archetyp eines Rosenbergs, da es hier nur noch um das Ernähren geht. Das Auswählen der Karten und das Bepflanzen der Felder muss gut geplant werden, um nicht in finanzielle Engpässe zu geraten. Im Schnitt sollte man jede Runde zwei Schritte auf der SP-Leiste machen. Jeder Schritt zu wenig oder der eine dritte Schritt, den man vielleicht einmal schafft, entscheiden schnell über Sieg oder Niederlage. Das ist alles gut gelungen und macht Spaß. Zwei Einschränkungen gibt es allerdings:
Durchaus rosenbergtypisch verleitet das Optimieren der eigenen Feldwirtschaft und Kundenauswahl zu recht langem Grübeln, wodurch die Downtime zwischen zwei Zügen recht lang werden kann. Gleichzeitig fehlt ein anderes typisches Rosenbergelement, nämlich die Entwicklung des eigenen Gebietes. Das Feld-Kundenoptimieren als einzige Hauptstrategie wirkt damit nach zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten, was die Downtime besonders lang erscheinen lässt. Der spezielle Siegpunktmechanismus – so gelungen er sonst ist – verstärkt den Eindruck weiter, da am Ende jeder Spieler um die 18 Punkte haben dürfte und ein wenig das Gefühl entsteht, mit der individuellen Strategie wenig für dieses Ergebnis gemacht zu haben.

Ausstattung:
Das Spiel ist von Franz Clemens illustriert: detailverliebter Comicstil mit dezentem Witz, ohne Albern zu wirken. Rosenbergtypisch halt. Die Gemüsesteine sind sortengerecht gestaltet (auch wenn die Bohnen das falsche Grün haben…), Karten und Tableaus guter Standard. Da gibt es nichts zu bemängeln.

FAZIT:
„Vor den Toren von Loyang“ ist ein typisches Rosenbergspiel, das allerdings ohne die sonst übliche Gebietsentwicklung auskommt. Trotz dieser Reduzierung bleibt genug Optimierungsspielraum, um Loyang zu einem Fall für Vielspieler zu machen. Es gibt dadurch jedoch auch weniger Hauptstrategien auszutesten, wodurch der Wiederspielwert etwas leidet. Daran können auch der pfiffige Auswahl- und Siegpunktemechanismus nichts ändern. „Vor den Toren von Loyang“ ist daher vor allem Rosenbergfans zu empfehlen, die dann und wann mal etwas anderes als „Agricola“ spielen wollen.

Zielgruppe: Vielspieler
Kernmechanismus: Optimierung

Einfluss: Glück vs. Planen
O O O X O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O X X O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O X O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O X O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O X O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O O X O O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O O O X O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O O O X O O
Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
O O O O X O


Huch & Friends 380036 - Strategiespiel Madeira
Huch & Friends 380036 - Strategiespiel Madeira
Wird angeboten von Christels Kruschelkiste
Preis: EUR 40,77

5.0 von 5 Sternen gewichtiges Vielspielerspiel, 20. Dezember 2015
Idee:
Die Spieler versuchen in diesem Vielspielerspiel auf der frühneuzeitlichen Insel Madeira durch Handel und Einfluss die meisten Siegpunkte zu generieren.

Umsetzung:
Madeira gehört zu den komplexen Spielen, die ihre Spieltiefe durch sehr viele kleine Stellschräubchen erreichen. Um die Rezension überschaubar zu halten, muss ich zwangsweise sehr oberflächlich bleiben. Am Anfang der fünf Runden wählt sich ein Spieler einen Auftrag und legt die Zugreihenfolge für die restlichen Aktionen fest. Der Auftrag gibt ihm eine ungefähre Richtung vor, auf die er sich im Folgenden. Als nächstes wählt er etwa drei Mal die Unterstützung eines Charakters, der ihm neue Figuren auf das Spielfeld bringt, Zunftämter erwerben lässt, die eigenen Figuren in einer Region ernten lässt und ähnliches. Je nach den gewählten Personen können die Spieler nun die speziellen Fähigkeiten der Siedlungen auf Madeira nutzen. Viele Aktionen sind in irgendeiner Form an einen Bereich gekoppelt, und je mehr Figuren man auf diesem Bereich hat, desto besser können die entsprechenden Aktionen genutzt werden. Gleichzeitig kosten die Figuren jedoch Unterhalt. Da durch die Züge der Mitspieler meist einige Aktionsmöglichkeiten schnell belegt sind, muss man hier gut planen, da man sonst schnell in Not geraten kann. Das wird früher oder später aber sicher geschehen, und dann erhält man „Piratenpunkte“, die man mit guter Chance auch wieder loswird, die aber – falls das nicht gelingt – am Ende deftig Minuspunkte bringen können.

Spielspaß:
Die Beschreibung des Spielprinzips oben musste notgedrungen extrem knapp gehalten werden und hat viele Aspekte des Spiels nicht mal erwähnt. Das musste notgedrungen sein, denn jeder Versuch, auch nur etwas mehr in die Tiefe zu gehen, würde einen wahnsinnig langen Rattenschwanz an Erklärungen nach sich ziehen, die man dann auch erwähnen müsste. Entsprechend gibt es zwar die fünf immer gleichen Phasen in den fünf Runden, für die allermeisten Spielbereiche gibt es jedoch zahlreiche Detailregeln, die auch zunächst verinnerlicht werden wollen.
Und genau hier liegt der Reiz des Spiels: Auch wenn die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten alle miteinander verflochten sind, hat jede ihren eigenen unverkennbaren Stil. Das Wirtschaften in der Stadt funktioniert ganz anders und stellt andere Vorrausetzungen als das Ackern auf den Feldern, das Nutzen der Schiffe führt zu anderen Bedürfnissen und die Inanspruchnahme der Zünfte ist eine große Hilfe, bringt aber wieder noch mal andere Zwänge mit.
Dabei sind die Spielelemente so gestaltet, dass sie sich mit jeder Partie neu arrangieren und damit immer neue Vor- und Nachteile generieren.
Allerdings: Es gibt ein paar Bereiche, die tendenziell wichtiger sind und einige Bereiche, auf die man zumindest grundsätzlich verzichten kann. Versucht sich ein Spieler dann dennoch an diesen verzichtbaren Bereichen und die Spielauslage wird ungünstig gezogen, kann ihm das in eine sehr schwierige Situation bringen; mit dem Ergebnis, dass diese Bereiche erst recht wenig bespielt werden. Ein paar Vertauschungen auf dem Spielplan hätten das vermutlich entschärfen können.

Ausstattung:
Das Spiel ist zumindest schon einmal üppig mit Material ausgestattet, dass im Wesentlichen dem guten Standard entspricht. Das Artwork ist nicht spektakulär, aber solide. In Sachen Übersichtlichkeit ist wohl noch etwas Luft nach oben, aber bei der Fülle an Aktionsfeldern und Optionen ist da schon ein guter Kompromiss erreicht.

FAZIT:
„Madeira“ ist definitiv ein Spiel für Vielspieler, die nicht nur komplexe Spiele mögen, sondern auch komplizierte. Es gibt eine Fülle von Entscheidungen zu treffen, die vielfältige kurz- und langfristige Folgen haben und damit durchaus zum Grübeln einladen. Zumindest in etwa muss man vom Anfang bis zum Ende wissen, welchen Plan man verfolgt. Fehler werden wenig verziehen und auf halbem Weg die Strategie umzuwerfen ist keine gute Idee. Wer das mag, ist bei Madeira bestens aufgehoben. Einzig ein paar Details im grundsätzlichen Spielaufbau hätten ausgewogener gestaltet werden können, was aber nur Abzüge in der B-Note gibt.

Zielgruppe: Vielspieler
Kernmechanismus: Aktionsauswahl

Einfluss: Glück vs. Planen
O O O O X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O O X
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O O O X
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O O O X
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O O X O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O O X O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O O X X O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O O O X O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O O O O X O


Face to Face Game F2F00005 - Boomtown
Face to Face Game F2F00005 - Boomtown
Wird angeboten von no_dice (Preise inkl. MwSt.)
Preis: EUR 19,95

3.0 von 5 Sternen Der Spaß steht im Vordergrund, 8. Dezember 2015
Idee:
Die Spieler begeben sich in die Goldgräberzeit des Wilden Westens. Als Minenbesitzer hoffen sie auf reiche Erträge – und das Mitspieler nicht am dazwischenfunken. Wer am Ende am meisten Reichtümer angehäuft hat, gewinnt.

Umsetzung:
Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen: Zunächst wird versteigert. Für jeden Spieler wird eine Karte aufgedeckt. Neben Minen gibt es auch eine Reihe Sonderkarten. Ein Spieler beginnt und gibt sein erstes Gebot, dann geht es im Kreise bis alle bis auf einen gepasst haben. Der Gewinner nimmt sich eine Karte aus der Auslage und nun kommt der Clou: Er zahlt sein Gebot nicht an die Bank, sondern an den rechten Nachbarn. Der gibt die Hälfte an seinen rechten Nachbar usw. Der linke Nachbar darf sich – umsonst – als zweiter eine Karte aussuchen, dann dessen linker usw. So bekommt der, der die letzte Karte erhält, das meiste Geld.
Danach wird gewürfelt. Auf den Minen sind Zahlen von 2-12 sowie eine bestimmte Anzahl von Münzen abgebildet. Alle Minen, deren Zahl gewürfelt wurde, bescheren ihrem Besitzer die entsprechende Anzahl an Münzen.
Als weiteres Element gibt es den „Bürgermeister“. Jede Mine gibt es in einer von fünf Farben (= „Städte“). Wer in einer Stadt als erster 2 Minen hat, wird Bürgermeister dieser Stadt. Ersteigert nun ein anderer Spieler eine Mine dieser Stadt, muss er dem Bürgermeister noch zusätzlich etwas Geld zahlen.
Die Sonderkarten mischen das Spiel auf: Zerstöre eine Mine, erhalte immer, wenn eine Mine dieser oder jener Farbe Ertrag abwirft, davon etwas ab, klaue einem Mitspieler Gold…
Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht hat. Dann zählt jeder sein Gold und noch einmal den Goldertrag der Minen und der reichste Spieler gewinnt.

Spielspaß:
Das Spiel ist witzig, der Versteigerungsmechanismus ist eine gelungene Abwechslung, auch wenn das Bieten das Spiel etwas ausbremst. Leider bleibt der Glücksfaktor hoch. Gerade Minen mit extremen Zahlen haben gute Chancen, in einem Spiel gar keinen Ertrag abzuwerfen, aber auch die guten Zahlen können mal Pech haben. In meiner ersten Partie, an deren Ende ich etwa ein halbes Dutzend Minen besaß, hatte ich ein einziges Mal Ertrag bekommen; das kann frusten.
Kommen manche Sonderkarten sehr früh oder sehr spät, sind sie nahezu nutzlos, und anstatt die Bar frei wählbar in eine Stadt setzen zu können wären für jede Stadt eine Bar wohl besser gewesen. Auch gibt es einen deutlichen Vorteil des Besten – wer durch Glück oder gute Kartenwahl früh an Geld kommt, kann schnell die übrigen Spieler dominieren.
Die Idee von Boomtwon ist zwar witzig, insgesamt bleibt das Spiel aber etwas unausgegoren. Es richtet sich damit vor allem an Fun-Spieler, die ein einfaches Spiel für zwischendurch haben wollen.

Ausstattung:
Die Karten sind witzig gestaltet, allerdings auch etwas pubertär: Schräge Typen und vollbusige Damen. Statt 10 Markierungsklötzchen für 2 Bars (so dass prinzipiell jede Stadt zwei Bars und dafür alle anderen keine haben kann) hätte man lieber fünf Bars und keine Klötzchen genommen. Ansonsten gilt: vernünftiger Standard.

FAZIT:
Boomtown ist ein leichtes Würfelspiel mit Versteigerungsrunde, das ein paar Schwächen in der Spielmechanik und Balance hat. Das Spiel legt seinen Schwerpunkt aber sowieso mehr auf die Witzigkeit und richtet sich damit mehr an Fun-Spieler, denen die Spielmechanik nicht so wichtig ist. Wer es ähnlich glückslastig haben möchte, aber mit dem speziellen Humor von Boomtown nichts anfangen kann, der wird mit Machi Koro die bessere Alternative finden.

Zielgruppe: Fun-Spieler
Kernmechanismus: Würfeln, Versteigern

Einfluss: Glück vs. Planen
O X O O O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O X O O O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
X O O O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O X O O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O X O O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O X O O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O X O O O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O X X O O O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O X O O O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O X O O O O


Schmidt Spiele 49317 - Die Holde Isolde, Strategiespiel
Schmidt Spiele 49317 - Die Holde Isolde, Strategiespiel
Preis: EUR 19,99

4.0 von 5 Sternen Lasst euch nicht von der Blondine ablenken!, 7. Dezember 2015
Idee:
Jeder Spieler versucht sich als Knappe in verschiedenen Disziplinen zu üben, indem er Karten auslegt und in der Disziplin einige Felder vorrückt. Je nach Disziplin erhält oder verliert er Punkte. Wer am Ende am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel als Ritter.

Umsetzung:
Zunächst werden die Karten in einer Draftingrunde verteilt. So wird gewährleistet, dass starke Ausgangblätter mit hohen Zahlen auseinandergerissen werden, während schwache Blätter aufgewertet werden. Außerdem kann man so etwas Ähnliches wie eine Strategie verfolgen, indem man sich auf bestimmte Bereich konzentriert.
Danach werden die Karten reihum gespielt und jeder Spieler rückt in der ausgespielten Disziplin um 2-5 Felder vor, bis alle bis auf die letzte Karte (die abgeworfen wird) gespielt sind. Am Ende so eines Zuges werden viele Bretter gewertet: Wer z.B. die Ritterspiele für sich bestreiten konnte, erhält 3 Punkte, der zweite 2, der dritte einen. Wer sich hingegen gar nicht in der Bibliothek hat sehen lassen, bleibt nicht nur unbelesen, sondern verliert auch 3 Punkte. Die holde Isolde zu bezirzen ist übrigens auch eine Disziplin und erlaubt es, vor der Wertung einen eigenen Stein noch mal etwas vorzuschieben und damit eventuell einen wichtigen Platz vorzurücken. Diese 'kleinen' Disziplinen werden nach der dritten Runde wieder zurückgesetzt, so dass jeder Spieler neu die Möglichkeit hat, in ihnen zu triumphieren. Daneben gibt es auch die großen Disziplinen, die erst am Ende gewertet werden, dann aber so richtig Punkte bringen (oder kosten').
Wer am Ende am meisten Punkte eingeheimst hat, gewinnt.

Spielspaß:
Im Kern geht es bei der Holden Isolde einfach nur darum, in verschiedenen Bereichen Mehrheiten zu sammeln (indem man halt man meisten Schritte geht) und dafür Punkte zu kassieren oder Strafpunkte zu vermeiden. Dass die Punkte auf verschiedene Weisen kassiert werden (viele, dafür oft, wenige, dafür am Schluss, Punkte verlieren heißt auch nichts anderes als den anderen welche zu geben) ändert nichts daran, dass es nur um Mehrheiten geht. Da man nicht weiß, was die anderen auf der Hand haben, heißt es meist Zocken: Knapp spielen, um möglichst viel mitzumischen, damit aber das Risiko eingehen, überall ausgestochen zu werden? Oder lieber die Kräfte bündeln, dafür aber quasi von vornherein nur auf 'guten Platz' statt auf 'Sieg' hoffen? Auch die Isolde ist eine sehr zwiespältige Geschichte. Natürlich kann sie das Zünglein an der Waage sein, hätte man statt der Isolde aber gleich eine andere Karte genommen, wäre das Zünglein vielleicht gar nicht nötig gewesen.
Am witzigsten fand ich, dass Punkte immer als Plättchen und immer verdeckt verteilt werden. Da man oft auch ein paar miese einfängt, ist aus der Anzahl der Punktechips also überhaupt nicht auf die Anzahl der Punkte zu schließen.
Auch wenn der Mechanismus in ein nettes, witziges Thema gepackt ist (das aber auch völlig beliebig etwas anderes hätte sein können) und das Spiel durch Varianten und Tableau-Rückseiten mit veränderten Abrechnungsregeln für viel Varianz sorgt, bleibt es am Ende aber ein reines Mehrheitenspiel mit recht hohem Glücksfaktor, was mich nicht so begeistern konnte.

Ausstattung:
Ein Haufen Spielfeldtafeln mit Zählleisten, ein paar Spielsteine, witzige Comic-Grafik. Es gibt keine Abzüge, aber wirklich punkten kann das Spiel mit seiner Ausstattung nicht.

FAZIT:
'Holde Isolde' ist im Kern ein Kartenspiel, bei dem man durch das richtige Auslegen von Karten in den verschiedenen 'Farben' vorankommt und dadurch Punkte sammelt. Dem Thema 'witzige Ritter' und den verschiedenen Varianten in der Abrechnung gelingt es nicht so richtig, dieses Grundthema aufzupeppen, und selbst die Holde Isolde behält einen bitteren Nachgeschmack, wenn man sie erobern konnte (weil man dafür halt einige Karten ausgeben musste). Damit ist das Spiel eher etwas für Gelegenheitsspieler, denen die Spielmechanik nicht so wichtig ist und gerne ohne große Planung auskommen und für Fantasyspieler, die 'ihr' Thema gerne variieren.Für Kinder halte ich das Spiel allerdings nicht so geeignet; weniger wegen der zotige Witze provozierenden Isolde, sondern eher weil man schon einschätzen können muss, wo die anderen Spieler sich wohl entwickeln wollen, wenn die Isolde nicht zu einem reinen Glücksspiel werden soll.

Zielgruppe: Gelegenheitsspieler, Fantasyspieler
Kernmechanismus: Mehrheiten, Karten

Einfluss: Glück vs. Planen
O X X O O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O X O O O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O X X O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O X O O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O X O O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O X O O O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X O O O
Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
O O X O O O
Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
O O O X O O


Die Ära der Ökologie: Eine Weltgeschichte
Die Ära der Ökologie: Eine Weltgeschichte
von Joachim Radkau
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 29,95

5.0 von 5 Sternen keine Weltgeschichte, eher eine Weltperspektive, 5. Dezember 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
"Die Ära der Ökologie" hat nicht meine Erwartungen erfüllt, das kann ich vorweg sagen. Aber nur, um versöhnend hinzuzufügen, dass meine Erwartungen sich dem Buch schnell angepasst haben und ich es am Ende mit großem Gewinn beiseite gelegt habe.

Auch Wenn Joachin Radkau als Historiker auftritt und die Geschichte der Ökologie das Buch wie ein roter Faden durchzieht, so ist das Buch seinem ganzen Wesen nach kein Geschichtsbuch. Zwar lernen wir viel über die (je nach Defnition und Abgrenzung vielen) Anfänge der Ökologie, doch hält das Buch da nicht inne. Joachim Radkau bewertet und analysiert das Geschehene und bemüht sich dabei durchweg gelungen, den historischen, soziologischen, politischen und kulturellen Kontext nicht aus den Augen zu verlieren. Dabei gelangt seine "Ära der Ökolgie" unweigerlich aus der Weltgeschichte heraus und umfasst auch Soziologie, Psychologie und Philosophie.

Besonders positiv kann man hervorheben, dass der Autor es schafft, Leidenschaft für sein Thema zu entwickeln - gerade in den lezten Zügen auch sehr persönlich -, dabei aber dennoch wissenschaftliche Distanz zu wahren. Eine der größten Erkenntnisse ist dabei wahrscheinlich die Ambivalenz und persönliche Perspektive, von denen "Umweltschutz" oft geprägt sind - im Guten wie im Schlechten. Der Enthusiasmus, mit dem manch ein Naturschützer für seine Sache kämpft, wird nur durch die Borniertheit übertroffen, mit der er "die anderen Sachen" ignoriert und oft genug schadet er damit der "ganzen" Sache mehr als dass er hilft. Eine Erkenntnis, die sicher nicht nur im Umweltschutz gültig ist.

Die Vielschichtigkeit, die das Buch wie sein Thema in sich tragen, bringen jedoch eine gewisse "multikonnektive Informationsflut" mit sich. Besser gesagt: Innerhalb eines Abschnittes springen die Theman oft und gerne vor und zurück, um sie mit anderen Informationen zu verknüpfen. Dem einen oder anderen mag das Durcheinander erscheinen, tatsächlich lässt diese Hochkomplexe Thema aber kaum ander auf gut 630 Seiten zusammendampfen (+150 Seiten Anmerkungen). Da wird manch einer auch Bemängeln, dass Joachim Radkau nicht "streng" bei der Ökologie geblieben ist. Ich begrüße es ausdrücklich, dass er sich nicht von Begriffsblindheit hat verleiten lassen und das Thema sehr weit gefasst hat; sehr weit fassen musste, denn die Geschichte der Ökologie hat eben auch im Kampf um die Erhaltung von Altstadtrevieren ihre Anfänge gefunden.

Vielleicht tatsächlich zu viel des guten war sein Ausblick auf die Persönlichkeiten des Umweltschutzes. Obwohl sie sicher ihre Rolle gespielt haben und manch einer auch als Stereotyp für bestimmte "Leader" herhalten kann, der entsprechenden Einfluss auf die Geschichte der Ökologie ausübt, ist das doch ein sehr soziologisches Thema gewesen. Andererseits... ;-) Bei dem Multidisziplinären Ansatz, den Radkau verfolgt, ein durchaus wichtiges Thema, das vielleicht sonst sogar eher sträflich vernachlässigt wäre. Immerhin: Auch wenn die Zeit Hitler sicher in die Hände gespielt hatte, ob die Zeit wenn nicht ihn dann einen anderen Hitler hervorgebracht hätte, bleibt offen.

FAZIT:
"Die Ära der Ökologie" ist ein nicht so gut gewählter Titel, schon gar nicht der Untertitel "Eine Weltgeschichte". Joachim Radkau liefert ein umfassendes Werk, das sowohl die Geschichte der Ökologie umfasst als auch hefitig in viele andere Bereiche hineinstrahlt: Politik, Soziologie, Psychologie, Philosophie, Weltanschauung, Biographien. Tatsächlich eher kurz - sehr kurz - kommt die technische Seite des Umweltschutzes weg, aber das würde den Schwerpunkt des Buches wohl auch gehörig verschieben und ist eine eigene Geschichte. So bleibt Radkau bei "seinem" Schwerpunkt, denn der ist schon schwer genug: Der Mensch und die Umwelt. Es gelingt ihm besonders, eine kristische Haltung zu wahren und damit am Ende Lehren zu ziehen, die für alle Disziplinen verinnerhlicht werden dürfen: Der Mensch kann viel bewegen, aber nur wenn es ihn selbst bewegt.


Ravensburger Alea 26907 - Puerto Rico
Ravensburger Alea 26907 - Puerto Rico

5.0 von 5 Sternen 13 Jahre später... immer noch ein tolles Spiel!, 22. November 2015
Idee:
Das Spiel entführt uns in das frühneuzeitliche Puerto Rico. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kolonialherren, die im Namen der britischen Königin dort Waren anbauen und verschiffen und so den Ruhm des Empires mehren sollen. Wer das am besten macht (also am meisten Siegpunkte sammelt) gewinnt.

Umsetzung:
Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er spielt: Zunächst sehr dürftig ausgestattet mit einer Plantage entwickelt er es im Laufe der Zeit weiter mit neuen Plantagen, Gebäuden (die spezifische Vorteile bringen oder bestimmte Ressourcen überhaupt erst verarbeitungsfähig machen) und weiteren Kolonisten (die die Gebäude überhaupt erst aktivieren).
Das Leben auf Puerto Rico wird von den Arbeitsabläufen bestimmt. Ist ein Spieler am Zug, wählt er eine „Rolle“, die dann alle Spieler ausführen: Neben den o.g. Entwicklungen werden die Waren geerntet und verarbeitet, werden sie (für Siegpunkte) verschifft oder auch einmal an den Händler verkauft. Der aktive Spieler erhält dabei einen Vorteil für seine gewählte Rolle.
Hier ist gutes Timing gefragt: Eine gewählte Rolle, die – Vorteil hin oder her – einem Mitspieler mehr hilft als einem selbst, ist schlecht gewählt. Andererseits darf man eine gute Rolle getrost einem Mitspieler überlassen, wenn man eigentlich nur die Standardaktion benötigt und mit einer anderen Rolle sich gerade eine gute Gelegenheit zu Nutze machen kann. Dumm dann natürlich, wenn die eigentlich benötigte Rolle doch von keinem anderen genommen wird…
Dabei bietet das Spiel durch die verschiedenen Gebäudeboni und Warensorten interessante Alternativen, sich zu entwickeln: Man kann sich Baukostenrabatte sichern und billig Mais verschiffe, man kann sich durch exklusive und teure Waren eine Quasi-Monopol-Stellung sichern und so durch hohe Verkaufserlöse finanziell flexibel halten, man kann sich durch zusätzliche „Kolonistenquellen“ von den Siedlungsschiffen unabhängig machen und vieles mehr.
Wer am Ende (wenn die Siegpunktplättchen aufgebraucht sind, alle Kolonisten Puerto Rico erreicht haben oder ein Spieler seine Stadt vollständig ausgebaut hat) die besten Alternativen gewählt hat und so über das Verschiffen von Waren sowie über die Stadtgebäude am meisten Siegpunkte angesammelt hat, gewinnt.

Spielspaß:
Das Spiel ist um 2002 auf den Markt gekommen und zählte damals zu den Spitzenspielen für Vielspieler: Es ist bei überschaubaren Regeln anspruchsvoll, bietet viele Spielstrategien, durch den Rollenmechanismus ist jeder Spieler an jedem Zug beteiligt, so dass es nur kurze Wartezeiten giebt und hat man einmal die wesentlichen Gebäudefunktionen verinnerlicht, spielt es sich auch in einer guten Stunde (natürlich nur, wenn keine notorischen Grübler Spielbrett sitzen). Auch wenn es inzwischen einige Spiele gibt, die Puerto Rico zumindest in Teilgebieten ausstechen, es funktioniert immer noch!
Gerade dass man mit jedem eigenen Zug auch den übrigen Spielern einen Gefallen tut, bietet es neben seinem strategischen Aufbaupart auch eine hohe Interaktivität. Natürlich könnte ich jetzt den Aufseher nehmen und dick Waren einsammeln, aber mein linker Nachbar bekommt dann auch ordentlich gefüllte Lager. Und wenn er nächste Runde den Kapitän wählt darf er zuerst verschiffen… Solche und ähnliche Gedanken bringen die Spieler laufen in das Dilemma, von einem guten Zug nie alleine profitieren zu können und abwägen zu müssen, wer wohl tatsächlich aus einer Aktion den größeren Nutzen zieht.
Damit dürfte sich Puerto Rico einen Platz in der Hall of Fame der Spielewelt gesichert haben und ist jedem Fan anspruchsvoller Spiele zu empfehlen.

Ausstattung:
In den frühen 2000ern galten noch andere Standards. Damals gehörte das Spielmaterial zur wirklich guten Spielausstattung: Gute Spielertableaus, viele Plättchen, Holzscheibchen für die Siedler…
Heute sind wir da etwas weiter. Pappen sind dicker, sauberer gestanzt, Holzmaterial ist größer oder sogar geformt. Auch wenn man Puerto Rico hier keinen Vorwurf machen darf, an die neuen Standards reicht das Material dann eben doch nicht heran. Die Illustrationen hingegen gefallen auch heute noch sehr, sie sind nicht aufdringlich aber eindeutig und fangen das Feeling einer karibischen Kolonialinsel ein. Was übrigens etwas verwirrend ist: Die Rolle „Siedler“ ist nicht für neue Kolonisten sondern für neue Plantagen zuständig, während die neuen Kolonisten über den „Bürgermeister“ auf die Insel kommen. Das war irgendwie immer schon eine schlechte Begriffswahl.
Inzwischen gibt es zu Puerto Rico eine Neuauflage, die ich aber noch nicht in Augenschein nehmen konnte. Das Material ist aber überarbeitet worden und die Neuauflage enthält alle Erweiterungen.

FAZIT:
Puerto Rico gehört zu den All-Time-Klassikern für Vielspieler. Auch wenn der Zahn der Zeit ein klein wenig an dem Spiel genagt hat und es heute würdige Konkurrenz gibt, spielt sich Puerto Rico auch nach 13 Jahren noch immer wieder anspruchsvoll, abwechslungsreich und toll!

Zielgruppe: Strategen, Vielspieler
Kernmechanismus: Aufbau & Entwicklung

Einfluss: Glück vs. Planen
O O O X X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O O X O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O O X O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O O X O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O X O O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X X O O


Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20