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Rezensionen verfasst von
Sebastian Frenzel "william_karlsborg" (Oldenburg)

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Himalaya
Himalaya
Wird angeboten von Evis Nähkastl
Preis: EUR 10,95
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Nette Idee, etwas unausgereift, 8. Juni 2006
Haltbarkeit:3.0 von 5 Sternen Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Zuerst stand ich "Himalaya" skeptisch gegenüber: Wegen der vielen kleinen Einzelteile und der ersten Sätze in der Anleitung glaubte ich, ein ziemlich kompliziertes Spiel vor mir zu haben. Doch die Zweifel zerstreuten sich schon nach den ersten der insgesamt zwölf Runden, denn das Spielprinzip war bis auf Einzelheiten schnell begriffen. Die Spieler ziehen mit ihrer Karawane von Dorf zu Dorf, sammeln dabei Rohstoffe ein und erledigen Aufträge. Taktik kommt dadurch hinzu, dass der gesamte Zug verdeckt im voraus geplant werden muss und man daher versucht, die geplanten Aktionen der Gegenspieler zu erahnen. Wer einen der Aufträge erfüllt, kann sich in zwei der drei Kategorien verbessern, die für einen Sieg notwendig sind. Die Kategorien bezeichnen die politischen, wirtschaftlichen und religiösen Einflüsse. Bei drei Spielern gewinnt derjenige, der in zwei der genannten Kriterien vorherrschend ist.

Die Spielanleitung ist nicht optimal übersetzt, es finden sich einige vermeidbare Fehler und schwammige Begriffe (abwechselnd Klein- und Großschreibung nach dem Komma; "Tun Sie alle Karten in den Beutel."), was allerdings nicht sehr schwer ins Gewicht fällt. Viel unverständlicher ist für mich da schon die Endwertung bei vier Spielern: Die wenigsten religiösen Einflusspunkte besiegeln das sofortige Ausscheiden, auch wenn man führend in den anderen beiden Kategorien ist, was meines Erachtens ungerecht ist. Ferner führt die hohe Anzahl an kleinen Plastikfiguren, Holzrohstoffen, Auftragsplättchen etc. leicht dazu, dass etwas davon abhanden kommt, und einer der dünnen Schutzschirme riss beim Herauslösen trotz gegensätzlichen Bemühens und sanfter Zusprechung leicht ein.

Der eigentliche Spielspaß bleibt von diesen Schönheitsfehlern relativ unberührt. Jede Runde verspricht neue Spannung bei der Frage, ob die eigenen Überlegungen und Vermutungen richtig waren und keine Missgeschicke bei der Vorbereitung des Spielzugs passiert sind. Die Taktik spielt also in diesem Brettspiel eine wichtigere Rolle als das Glück, das nur bei der per Würfel bestimmten Verteilung der Rohstoffe und Aufträge in Erscheinung treten kann.

Die auf der Packung angegebene Spieldauer stimmt mit etwa 90 Minuten mit meinen bisherigen Erfahrungen überein, die erste Partie dauert natürlich etwas länger. Ich glaube, mit ein wenig mehr Ausgereiftheit hätte "Himalaya" eine bessere Chance auf den Titel "Spiel des Jahres" gehabt und wäre auch in meiner Gunst deutlich gestiegen, so gehört es nicht ganz zu meinen Lieblingsspielen. Oberen Durchschnitt erreicht es dennoch locker, alleine die Spielidee ist schon viel wert.

Mosaique [UK-Import]
Mosaique [UK-Import]
Verfügbarkeit: Derzeit nicht verfügbar.

 
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Ein Hörerlebnis der anderen Art, 4. Juni 2006
Die chronologisch gesehen und vom Erscheinungsdatum her dritte CD der deutschen Gruppe "Rainbow Serpent" wartet mit neuen atmosphärischen Klängen, ausgefallenen Ideen, leichter Rhythmik, sanften Melodien und ungewöhnlichen Gesängen auf.

Die komplett mit Synthesizern erstellte Musik entfaltet ihre volle Wirkung erst nach mehrmaligem Hören und gegen Abend, dafür wird sie dann umso besser. Die einzelnen Tracks beginnen meistens ruhig, bis sich ein stets unterschiedlicher, mal herkömmlicher und mal ganz eigener, Rhythmus hinzugesellt.
Die niedrige Auflage der CD verhinderte, dass "Mosaique" nicht nur im ausgewählten Fachhandel erschien. Dabei ist die Musikart schon etwas Neues: Sie vereint Elemente aus allen möglichen Stilrichtungen, beispielsweise Ambient, Downbeat und Trance. Ich kenne keine Musik, die ich mit der Rainbow Serpents im Allgemeinen vergleichen könnte.

Herausstechend von Mosaique sind für mich das gleichnamige Stück 5 und die letzten beiden Tracks (Nr. 8: The Universal Play; Nr. 9: Mental Mosaique). Der erste der eben genannten drei beginnt fetzig und gewinnt dann langsam an Gleichmäßigkeit, er ähnelt damit dem siebten Stück (In High Spirit). "The Universal Play" ist wegen seines schönen Themas besonders hörenswert. "Mental Mosaique" läuft auf einen kurzen pompösen Höhepunkt hinaus, nach dem die Musik nachlässt und schließlich endet.

Die Gesamtdauer ist auf der CD mit etwa 73 Minuten angegeben; vier der neun Stücke (Nr. 1: Silence; Nr. 3: Prhythm; Nr. 5: Trancelation; Nr. 7: Virtual Emotion) haben eine Länge von zehn oder mehr Minuten, was mitunter doch ein wenig zu gut gemeint ist. Für Freunde meditativer Musik besonders geeignet, doch auch jeder, der sich auf etwas Neues einlassen will, kommt hier voll auf seine Kosten.



Die Geisha (Memoirs Of A Geisha)
Die Geisha (Memoirs Of A Geisha)
Preis: EUR 17,95
Verfügbarkeit: Gewöhnlich versandfertig in 10 bis 12 Tagen.

 
10 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Sympathischer Score, 5. Mai 2006
Auf der Suche nach zwei Adjektiven, die "Memoirs Of A Geisha" umfassend beschreiben, kommen mir spontan in den Sinn: warm und ungewöhnlich. Diese beiden Eigenschaften tragen dazu bei, den Score zu einem besonderen und, wie ich finde, sehr guten Werk von John Williams, der alten Garde der Filmmusikkomponisten, zu machen. Den "runden" Eindruck verstärkt das einfühlsame Thema (erinnert mich sowohl an "Schindlers Liste" als auch an "Sieben Jahre in Tibet"), das variiert immer wieder vorkommt, mal ganz orchestral, mal mit Geige/Cello als Begleitung, mal als Solo von einem der beiden etablierten Künstler Itzhak Perlman und Yo-Yo Ma. Weil auch andere Stücke eigene, im späteren Verlauf auch wiederholte Melodien besitzen (beispielsweise Nr. 3: Going To School; Nr. 4: Brush On Silk; Nr. 8: Chairman’s Waltz; Nr. 12: Destiny’s Path), kommt nicht so schnell Langeweile auf. Die Musik ist insgesamt natürlich japanisch angehaucht, was auf den Film zurückzuführen ist. Es werden einige Male für diese Kultur typische Instrumente angewendet, doch auch die übrige Musik erzeugt Japan-Flair, obwohl man sie auch bei anderen Anlässen gut einsetzen könnte.

Die CD ist insgesamt eher ruhig. Am Schluss wird es an einigen Stellen etwas dramatisch, dann steigt der Tonpegel kurzzeitig an, sonst gibt es höchstens vereinzelte durchdringende Schläge (etwa Nr. 14: The Fire Scene And The Coming Of War). Schon häufiger sind leichte bis schnelle Rhythmen als Untermalung des Themas (wie in Nr. 6: Becoming A Geisha; Nr. 18: Sayuri’s Theme And End Credits).
Es lassen sich natürlich Parallelen zu anderen John-Williams-Scores ziehen. Wie vorher schon erwähnt, vereint das Hauptthema Elemente von "Sieben Jahre in Tibet" und "Schindlers Liste". Letzterer Soundtrack findet sich auch eindeutig in Stück 8 (The Chairman’s Waltz) wieder. Es gibt allerdings auch viel Neues auf der CD, und John Williams beweist ein weiteres Mal, dass er vollkommen verschiedenartige Musik schreiben kann.
Es gibt wie immer auch ein paar Punkte, die man kritisieren könnte. Nicht so gut wie der Rest haben mir zum Beispiel "As The Water…" und "A Dream Discarded" gefallen, die einzigen Stücke, die für mich gewöhnungsbedürftig waren. An dem einen stört mich der schnelle Wechsel von hohen und tiefen Tönen, an dem anderen das Zusammenspiel der Instrumente. Sie beide zusammen sind jedoch nur etwa vier Minuten lang, sodass sie nicht schwer ins Gewicht fallen.
Die Länge des Scores befindet sich mit knapp über 60 Minuten im Durchschnitt, die Anzahl der Stücke (18) ist dafür sehr hoch, was eine relativ niedrige Dauer der einzelnen Tracks bedeutet.
"Memoirs Of A Geisha" ist kein reiner Unterhaltungsscore mit leicht verdaulichen Melodien, sondern regt durchaus zum Nachdenken und Träumen an. Außerdem findet sich nichts von dem Bombast wieder, der die bekanntesten Werke des Komponisten ausmacht ("Star Wars", "Indiana Jones"), vielmehr das genaue Gegenteil. Einer der besten Scores der letzten Zeit!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 4, 2009 4:52 PM CET


Ballistics
Ballistics
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1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen Fehlerhaft und mit Macken, 10. April 2006
„Ballistics" ist eines jener Spiele, die niemand braucht. Hätte ich das nicht schon beim Kauf vermutet, ich wäre wahrscheinlich enttäuscht gewesen. So erstand ich nun für einen niedrigen Preis „das schnellste Spiel der Welt" und rieb mir schon bei der Installation verwundert die Augen: Der Fortschrittsbalken stoppte erst bei über 500 Prozent. Wie aber kann man ein Spiel zu 500 Prozent installieren? Selbst die vollste Maximalinstallation dürfte doch 100 Prozent nicht überschreiten. Egal, dachte ich, solange das Spiel läuft, kann ich diesen Aussetzer verschmerzen. Gleich beim ersten Starten blieb der Rechner hängen, beim zweiten ebenso. Erst auf einem anderen PC lief „Ballistics" überhaupt.
Das Spielerlebnis war dann auch keines der besonderen Art. Das Menü etwa hätte übersichtlicher gestaltet sein können, die Unterpunkte wirkten auf mich bunt durcheinander gewürfelt in ihrer Ordnung. Ein Pluspunkt ist, dass man die Musik bei den „Optionen" abstellen kann. Davon habe ich spätestens nach einer Viertelstunde auch immer Gebrauch gemacht.
Das Spielprinzip ist relativ simpel und erinnert mich mehr an ein Geschicklichkeitsspiel denn an ein Rennspiel. Es geht darum, bei einer möglichst hohen Geschwindigkeit Hindernissen auszuweichen und Eis (für die Kühlung), Super-Booster (für mehr Tempo) sowie Flip Scores (bringt mehr Geld am Ende) aufzusammeln und natürlich als Erster dabei die Ziellinie zu überqueren. Es gibt keine engen Kurven, die Bahn besteht aus einem breiten Rohr, das höchstens leicht seine Richtung ändert. Zwischen den Rennen, die in der Zukunft abgehalten werden, darf der „Speeder", ein pfeilschnelles Rennmotorrad, aufgerüstet werden. Ich fand die Werkstatt nicht sehr spannend, denn mir liegt allgemein in Rennspielen nichts daran, an dem Ansehen meines Fahrzeugs zu feilen.
Auf dem ersten Schwierigkeitsgrad ist „Ballistics" kinderleicht, auf dem zweiten bockschwer und den dritten bin ich gar nicht mehr gefahren. Wer die Strecken nicht so auswendig kennt, dass er sie mit geschlossenen Augen fahren kann, hat später im Spiel schon verloren.
Zu Beginn der Kurse wird eine kurze Ansprache auf Englisch gehalten. Dabei ist der Hall-Effekt so übertrieben, dass man außer dem „Welcome to" nichts oder nur Teile versteht. Danach startet das Rennen über eine der sieben Strecken, in denen sich die Entwickler einiges einfallen lassen haben, die aber trotzdem unabwechslungsreich sind.
Die zwei Punkte bekommt „Ballistics" für die ansehnliche Grafik und die in den Rennen leichte Bedienung. Mehr als einen langen Nachmittag hat mich das Spiel nicht unterhalten, auch wenn es nicht ganz in die unterste Schublade gehört.
„Ballistics" ist nie über den Stand eines Nischenproduktes hinweg gekommen, weil es vom Thema her für die Masse uninteressant ist und nicht durch einzigartige Qualität auf sich aufmerksam macht. Das könnte man drastisch mit den Worten des Spiels kommentieren: „Losers get no $$$."

Schmidt Spiele 48134 - Carcassonne, Die Jäger & Sammler
Schmidt Spiele 48134 - Carcassonne, Die Jäger & Sammler
Verfügbarkeit: Derzeit nicht verfügbar.

 
41 von 41 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Unendliche Möglichkeiten, 7. April 2006
Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Nach den ersten Partien des eigenständigen „Carcassonne: Die Jäger und Sammler" war ich überrascht, wie auffällig sich die augenscheinlich kleinen Veränderungen gegenüber dem Vorläufer „Carcassonne", Spiel des Jahres 2001, auf das Spielgefühl auswirkten.
An dem einfachen und genialen Prinzip hat sich nichts geändert: Einzelne Kärtchen mit unterschiedlichen Landschaftsformen (See, Fluss, Wald, Wiese), die von Tierformen bevölkert sind, werden von den Spielern zu einem Ganzen zusammengelegt. Wer dabei geschickt und vorausschauend vorgeht, erhält die meisten Punkte und gewinnt. „Die Jäger und Sammler" spielt zu den Anfängen der Menschheit, die Aufgaben bestehen also darin, Fischbestände in Flüssen und Seen zu sichern, Wälder aufzubauen und Wiesen mit großen Weidetierbeständen und wenigen Raubtieren zu „erlegen". Insgesamt gibt es mehr Möglichkeiten, Punkte zu bekommen, als in „Carcassonne".
Eine wirkliche Neuerung sind die Bonuskärtchen, die man nach dem Abschließen eines Waldes, in dem sich eine Goldmine befindet, erhält. Diese sind normalerweise nützlicher als die gewöhnlichen und, da ihre Anzahl begrenzt ist, heiß umkämpft.
Ebenfalls hinzu gekommen sind die Fischerhütten, mit denen sich der Spieler ganze Flusssysteme aneignen kann und die erst in der Endwertung Punkte abwerfen.
Schon allein diese Zusätze heben das Spiel deutlich von seinem Vorgänger ab. Wer den jedoch bereits besitzt, ist nicht zwingend auf „Die Jäger und Sammler" angewiesen, denn es hat sich nichts Weltbewegendes getan. Alle anderen sollten spätestens jetzt einen Blick wagen: Zum Beispiel ist das Spiel auch zu zweit spielbar und macht auch dann viel Spaß, die Dauer einer Partie liegt bei höchstens einer Stunde und die Regeln sind leicht verständlich, was meistens auch für die Anleitung gilt, die einen Großteil der aufkommenden Fragen beantworten kann.
Die Spielsteine bestehen aus Holz, die Kärtchen (mit netten Grafiken) und der Spielpunktzähler aus fester Pappe. Dieses wenige Material hat eine gute Haltbarkeit.
„Carcassonne: Die Jäger und Sammler" eignet sich für jede Gelegenheit und wird wegen der unendlichen Möglichkeiten der Spielfeldgestaltung auch auf lange Sicht nicht langweilig.

Sansibar oder der letzte Grund.
Sansibar oder der letzte Grund.
von Alfred Andersch
  Taschenbuch
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6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Interessanter Kurzroman, 3. April 2006
„Sansibar oder der letzte Grund" von Alfred Andersch hat meine Erwartungen hinsichtlich der Spannung übertroffen. Die Geschichte handelt von fünf Personen, von denen sich vier wegen ihres Glaubens oder ihrer politischen Überzeugung vor den Nationalsozialisten (im Buch nur als die „Anderen" bezeichnet) in Acht nehmen müssen. Wie es das Schicksal so will, kreuzen sich die Wege dieser Figuren in dem kleinen Fischerdorf Rerik, das an der Ostsee liegt. Der Leser erfährt dabei vor allem viel über die Gedanken und Eigenschaften der sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten, die eigentliche Handlung steht nur im Hintergrund und ist stellvertretend für die tatsächliche damalige Situation.
Die Erzählung könnte für meinen Geschmack ruhig umfangreicher sein, was vermutlich daran liegt, dass ich längere Bücher gewohnt bin. So empfand ich „Sansibar oder der letzte Grund" einerseits als eine lange Vorgeschichte und andererseits als (zu) kurz geratenen Roman.
Am meisten Wert hat der Autor wohl auf die Charaktere gelegt. Andersch baut die Personen Schritt für Schritt auf, lässt Beziehungen zwischen ihnen entstehen und verwebt ihre Schicksale ineinander. Knudsen, der Fischer und ehemalige KPD-Anhänger, der seine politische Gesinnung zu unterdrücken versucht und aus diesem Grunde Gregor nicht leiden kann, der vom Zentralkomitee ebendieser Partei nach Rerik geschickt worden ist, Gregor, der sich in die Jüdin Judith verliebt, Judith, die bei dem evangelischen Pfarrer Helander Geborgenheit sucht und Helander, der Knudsen um einen Gefallen bittet... Sie alle haben irgendwie miteinander zu tun.
Das Buch hat mit insgesamt sehr gut gefallen, auch wenn ich die Sprache an einigen Stellen nicht mochte (die Passagen aus der Sicht von Knudsens Lehrling, dem „Jungen", sind häufig umgangssprachlich geschrieben) und aus irgendeinem Grund keine Anführungszeichen bei der direkten Rede verwendet wurden. Mich hat es jedoch nicht gestört, dass Andersch das viel beschriebene Thema „Minderheiten im nationalsozialistischen Deutschland" gewählt hat, denn die Handlung ist frei erfunden und hebt sich von anderen Geschichten aus dieser Zeit dadurch ab, dass sie nicht zu realitätsnah ist.

Gothic 2 (Hammerpreis)
Gothic 2 (Hammerpreis)
Wird angeboten von hauseinkauf
Preis: EUR 39,95
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10 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Überflieger aus Deutschland, 24. März 2006
Nach vielen Tagen, die er unter den Trümmern des Schläfertempels verbracht hat, wird der namenslose Held aus Gothic 1 von dem Dämonenbeschwörer Xardas gerettet und, kraftlos und ausgezehrt wie er ist, vor eine neue gewaltige Aufgabe gestellt: Er soll die zu erwartende Welle des Zorns Beliars, des „bösen" Gottes, mithilfe eines magischen Artefakts aufhalten. Die Suche beginnt in dem von Alltags- statt Weltuntergangssorgen geplagten Khorinis, der größten Hafenstadt auf der gleichnamigen Insel und führt durch dichte, dunkle Wälder, verdorrte Hügellandschaften, Sümpfe und Schneegebiete. Rollenspieluntypisch gibt es zu Beginn keine Charaktererstellung, erst im Laufe des Spiels kann sich der Spieler für den Pfad der Magie, des Nah- und Fernkampfs oder eine Kombination daraus entscheiden.
Gothic 2 weist eine einzigartige Atmosphäre auf, die höchstens der Vorgänger überbieten kann. „Schuld" daran ist das beinahe perfekte Zusammenspiel von Grafik, Sound, Story, lebendiger Welt und Sprachausgabe. Auf diese Punkte will ich im Folgenden eingehen.
Im Vergleich mit Gothic hat sich bei der Grafik wenig getan. Die neu hinzu gekommenen Teile von Khorinis sind allerdings farbenfroher und die Vegetation dichter. Die Qualität der Texturen schwankt merklich, vor allem gegen Ende des Spiels wirken die Wand- und Bodentexturen häufig matschig und grau. Trotzdem sah Gothic 2 bei seinem Erscheinungstermin sehr gut aus, weil die Natur sehr glaubwürdig und akkurat modelliert ist und auch die Architektur durch Einfallsreichtum besticht. Nur die Figuren mit ihren Handklumpen und ihrer eintönigen Gestik fallen manchen vielleicht negativ auf, trotzdem passen sie in ihre Umwelt.
Großes Lob an Kai Rosenkranz, den für Sound und Musik zuständigen Mitarbeiter des Entwicklers Piranha Bytes! Seine herausragenden Kompositionen machen einen großen Teil des Spielgefühls aus. Die Musikstücke sind meistens eher unauffällig und doch eingängig und erinnern mich in ihrer Art an Werke des Filmmusikkomponisten Hans Zimmer („Gladiator", „The Rock"). Man könnte höchstens kritisieren, dass auf Dauer etwas Abwechslung fehlt.
Die Geschichte klingt nicht besonders neu: Fieser Bösewicht fühlt sich gedemütigt und lässt seine gemeinen Schergen auf die ohnehin in der Krise steckende Menschheit los, was der Spieler natürlich ändern will. Da ist man vom ersten Teil Einfallsreicheres gewohnt. Doch auch dies vermag die Inszenierung zu kaschieren, denn die Story ist dicht und verläuft spannend. Auf dem Weg begleiten zahlreiche nicht steuerbare Charaktere den Helden, die alle auf ihre Weise sympathisch sind und den Spielalltag durch kleine Nebengeschichten und lockere Sprüche aufzulockern wissen.
Zu den größten Vorteilen der Gothic-Reihe gehört die lebendige Welt, in der jede Figur einen bestimmten Tagesablauf hat, der sie etwa abends in die Kneipe oder ins Bett und tagsüber zum Schwertkampftraining oder zur Schmiede führen kann. Ähnliches gilt für die Tiere und Monster, die in der gefährlichen Wildnis warten. Meistens wird der Spieler erst durch Drohgebärden zum Rückzug aufgefordert, bevor ein Angriff erfolgt. Einige Tiere jagen nur im Rudel, manche sind Einzelgänger. So benötigen bestimmte Arten eine bestimmte Technik, um erlegt werden zu können.
Die Kommentare zur Sprachausgabe können auf einen Satz zusammengefasst werden: Die Sprecher könnten dem Stil Gothics nicht besser entsprechen, selbst wenn ihre Anzahl nicht Rekordhöhen erreicht.
Es gibt natürlich viele Aspekte, die in einer Rezension dieser Kürze unter den Tisch fallen, doch auch sie tragen den positiven Gesamteindruck, den Gothic auf mich hinterlassen hat. Wegen der drei Gilden (Feuermagier, Paladine, Drachenjäger) eignet sich das Spiel zum mehrmaligen Durchspielen, vereinzelt treten dabei durchaus behindernde Fehler auf, die das Vorwärtskommen beeinträchtigen. Wer gegen solche Bugs frustresistent ist, kann bedenkenlos zugreifen.

Rumo und Die Wunder im Dunkeln. Ein Roman in zwei Büchern
Rumo und Die Wunder im Dunkeln. Ein Roman in zwei Büchern
von Walter Moers
  Taschenbuch
Preis: EUR 12,95
Verfügbarkeit: Auf Lager.

 
5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Faszinierend fesselnd, 15. März 2006
Rumo & Die Wunder im Dunkeln, das dritte Buch der Zamonien-Reihe aus der Feder von Walter Moers, erweitert den ausgedachten Kontinent um eine neue spannende Geschichte. Im Mittelpunkt steht dabei der Wolpertinger Rumo, ein aufrecht gehendes hundeähnliches Geschöpf von etwa zwei Meter Größe und kleinen Hörnern auf dem Kopf. Auf seinem abenteuerlichen Weg durchsteht er viele Gefahren, lernt Freunde und seine große Liebe kennen und misst sich mit meterhohen und schwer bewaffneten Bestien. Was nach einem üblichen Fantasy-Schinken klingt, schafft der Autor so brillant und gekonnt in Szene zu setzen, dass man über die Vielfalt an guten Einfällen nur staunen kann. Auf den über 700 Seiten vermag das Buch den Spannungsbogen kontinuierlich zu steigern, nur das Ende kommt etwas abrupt und die vielen Nebengeschichten zu den Charakteren können trotz Abwechslung den Erzählfluss ein wenig behindern. Für dauerhaften Spaß sorgt die lockere Sprache und der Wortwitz, außerdem gelingt es Rumo & Die Wunder im Dunkeln, eine faszinierende Atmosphäre aufzubauen, sodass man am liebsten selbst Wolperting, die Heimatstadt der Wolpertinger, und andere Orte aus und abseits der Handlung erkunden möchte.
Erstaunlich ist auch die Vielzahl der unterschiedlichen Figuren, die eine Rolle spielen. Rumo, der kämpferische Einfaltspinsel, sein Stadtfreund Urs vom Schnee, der pazifistische Hobby-Koch und der dürre und mit mehreren Gehirnen ausgestattete Dr. Oztafan Kolibril sind nur einige der durchdachten und manchmal verrückten Charaktere.
In dem zweiten Abschnitt des Buches geht es düsterer zu als im ersten und häufiges Blutvergießen tritt auf den Plan. Deshalb würde ich das Buch Kindern nicht empfehlen, schockierend oder besonders eklig fand ich diese Ereignisse jedoch nicht.
Walter Moers hat insgesamt eine ausgezeichnete Mischung aus Action, Spannung, Humor und Unterhaltung gefunden, die sich meiner Meinung nach mit den übrigen Zamonien-Büchern messen lassen kann und Ensel & Krete sogar übertrifft, wobei natürlich die Romane eigentlich nicht miteinander vergleichbar sind, da sie vollkommen verschieden aufgebaut und geschrieben sind und unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen.

Der Herr der Ringe - Schlacht um Mittelerde  - EA Classics (Electronic Arts)
Der Herr der Ringe - Schlacht um Mittelerde - EA Classics (Electronic Arts)
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 9,99
Verfügbarkeit: Auf Lager.

 
13 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Die Atmosphäre stimmt, 4. März 2006
Der Kampf bei Helms Klamm, bei Minas Tirith und vor dem Schwarzen Tor, Frodos Rettung durch Sam und der Schutz Rohans vor den Armeen Mordors - das alles und viel mehr ist in dem Echtzeit-Strategie-Spiel Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde zu finden. Das Hauptaugenmerk liegt eindeutig auf den schnellen Massenschlachten, der Basisbau fällt dabei unter den Tisch. Das trübt jedoch nicht die Spielfreude, sondern sorgt für Kurzweiligkeit. Die Atmosphäre passt hervorragend, die Musikstücke und auch viele Synchronstimmen sind dem Film entnommen.
Zu den Kampagnen: Die Kampagnen orientieren sich am Film. Änderungen der Story, zum Beispiel die Rettung Boromirs, sind möglich und auf der Seite Mordors und Isengarts sogar häufig, was ich nicht weiter schlimm finde. Die meisten Einheiten können, sofern sie überleben, den Spieler durch verschiedene Missionen begleiten und so ein hohes Level erreichen. Die Dauer der Kampagnen ist recht lang und die Missionen, einige rollenspielartig, sind abwechslungsreich.
Zur Steuerung: Wie bei den meisten Strategietiteln besteht die Steuerung aus der Maus sowie aus den üblichen Tasten auf der Tastatur und ist schnell verinnerlicht. Nur die Übersicht geht in großen Schlachten verloren, da die Einheiten unterschiedlicher Spieler nicht großartig voneinander zu unterscheiden sind.
Zur Grafik: Die Grafik ist sehr schön und äußerst detailreich, am auffälligsten sind dabei die wunderbaren Animationen. Nur die Karten sind sich häufig ähnlich, ein paar mehr Bäume hier und ein paar mehr Ruinen da.
Zu den Charakteren und Einheiten: Alle wichtigen Charaktere des Films sind auch in Die Schlacht um Mittelerde vorhanden und haben Spezialfähigkeiten, die sie bedeutender als normale Truppen machen. Jede Einheit hat zudem die Möglichkeit, Stufen aufzusteigen und damit die Lebenspunkte zu erhöhen. Das Maximum liegt allerdings bei Stufe zehn. Aber keine Einheit ist unbesiegbar, selbst Olifanten und Trolle gehen bei Feuerpfeilbeschuss von Bogenschützen zu Grunde, welche selber jedoch gegen Wargreiter chancenlos sind.
Zu der Musik, den Soundeffekten und den Stimmen: Die Musik aus Howard Shores Komposition zu Der Herr der Ringe ist genial inszeniert und vermag mitzureißen. Selbiges gilt für die passenden Soundeffekte, die es ordentlich krachen und rumpeln lassen. Auch die deutschen Stimmen, die schon im Film verwendet wurden, geben ihren Teil zu dem guten Sound dazu. Lediglich die an Galadriel orientierte Sprecherin in den Kampagnen wirkt schläfrig und unmotiviert und einige Figuren (etwa Gimli) haben eine neue Stimme spendiert bekommen.
Zu den Besonderheiten (um nur einige zu nennen): Die Feldherrenfähigkeiten erlauben es dem Spieler, mit Zaubern in die Kämpfe einzuwirken. Dabei können Einheiten gerufen oder geheilt und Rohstoffe vermehrt werden. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und in der Lage, den ganzen Spielverlauf erheblich zu ändern. Weiterhin sind die Bauplätze für Festungen und Vorposten festgelegt, der Spieler hat praktisch keine Entscheidungsfreiheit bei der Wahl des Standortes. Außerdem gilt in Schlachten nicht, dass der scheinbar überlegene Spieler den Sieg davonträgt. Das günstige Anwenden einer Feldherrenfähigkeit kann die Übermacht des Gegners schnell ins Gegenteil verkehren.
Zu den Schwächen: Ein kleiner Nachteil für die, die schon die Vorzüge davon kennen gelernt haben, ist das Fehlen einer Taste zum kurzzeitigen Anhalten des Spielgeschehens. Mitunter kann es sehr hektisch werden, wenn eine Basis ausgehoben und ein neues Upgrade erforscht werden muss, während der Gegenspieler an einem völlig anderen Punkt der Karte gerade mit seiner Armee aufmarschiert. Ferner können die Ladezeiten auf älteren Rechnern nerven.
Ich hatte und habe viel Spaß mit Die Schlacht um Mittelerde. Selbst für mich als absoluten EA-Games-Spiele-Meider war es ein lohnender Kauf.

MR 3 - Megarace 3: Nanotech Disaster
MR 3 - Megarace 3: Nanotech Disaster
Wird angeboten von hauseinkauf
Preis: EUR 14,95
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Leider nur Mittelmaß, 27. Februar 2006
Die Fortsetzung meines ehemaligen Lieblingsspiels versinkt im Durchschnitt. In dem vollkommen auf Action getrimmten Racer geht es um Fahrten gegen die Zeit, gegen die eigene Zerstörung und natürlich gegen verschiedene Widersacher. Am Anfang verzweifelte ich fast an dem Arcade-Modus, den Rest erledigte ich in wenigen Stunden. Megarace 3 macht für kurze Zeit auch das, was es machen soll: Spaß. Doch es gibt auch zahlreiche Kritikpunkte. Zu viele Fragen werden im Vergleich mit Megarace 2 aufgeworfen:
Wo bleibt die einzigartige Atmosphäre?
Der dunkle Grafikstil weicht einem knallbunten, das „gemütliche“ Fahren an der frischen Luft oder in weitläufigen Hallen dem Rasen durch oft geschlossene Gänge und Räume, die Musik unauffällig (wenn auch ordentlich).
Wieso wurde das Szenario verändert?
Die Idee, das Setting zum Mikrokosmos überzuwechseln, ist ja originell, die Strecken sind jedoch nicht konsequent genug danach ausgerichtet.
Was ist mit Lance Boyle (und seiner „Assistentin“) passiert?
Der Moderator wirkt in den neuen Videos, die eine schlechte Auflösung haben, wie auf Drogen. Die Synchronstimme, eine andere als bei dem Vorgänger, ist unpassend. Seine Kommentare sind zwar einigermaßen witzig, bleiben aber hinter denen aus Megarace 2 zurück.
Wohin sind die packenden Zweikämpfe verschwunden?
Rundenlange Auseinandersetzungen mit drängelnden Kontrahenten gehören der Vergangenheit an. Die Gegner fahren nun hauptsächlich außer Sichtweite des Spielers, man bemerkt die kleinen flitzenden Pixelhaufen erst kurz vor dem Zusammenstoß oder bei Überholmanövern.
Wieso gibt es keine Werkstatt mehr?
Früher gab es vor jedem Rennen Munition und Schutz zu kaufen. Bei guten Platzierungen gab es viel Geld und damit auch viel Nachschub an Raketen, Minen und den gemeinen Ölflecken. Der Einsatz selbst gekaufter Waffen und die kraftvollen Explosionen sorgten für eine Menge Spaß. Jetzt aber sammelt der Spieler Boni auf der Rennstrecke ein. Das Einheimsen der Boni und das Ausweichen bei Beschuss verkommen zur langweiligen Nebenaufgabe.
Mir ist auch unerklärlich, warum man sich bei Ja/Nein-Entscheidungen im Menü anfangs nicht sicher sein kann, ob nun die blaue oder die weiße Markierung darauf hindeutet, welche Entscheidung man im Begriff ist zu fällen. Erst beim zweiten Starten des Spiels kann man daher überprüfen, ob man den Spielstand gespeichert hat oder nicht.
Natürlich ist nicht alles an dem Spiel schlecht. Während der kurzen Spieldauer hat Megarace 3 auch seinen Reiz, etwa das abgefahrene Streckendesign, schöne Einfälle und die Abwechslung bei den Aufgaben. Einen hohen Preis dafür zu bezahlen, lohnt sich aber nicht.

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