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Beiträge von Benjamin Kemper
Top-Rezensenten Rang: 2.279
Hilfreiche Bewertungen: 540
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Rezensionen verfasst von Benjamin Kemper "oNiBi" (Herford)
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 6. Dezember 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Das neue Zweier von Uwe Rosenberg darf sich getrost nach dem großen Bruder Le Havre benennen, denn wieder werden in bester Wirtschaftsspiel-Manier Gebäude aus einer mit der Zeit stetig wachsenden Auslage errichtet, die dann genutzt werden um möglichst effizient Ressourcen zu bekommen, umzuwandeln und schließlich Siegpunkte daraus zu machen. Dabei funkt man sich ständig dazwischen und muss auch mal ein Gebäude des Gegenspielers gegen eine kleine Gebühr besuchen. Nicht erwähnt wird die gehörige Portion Ora et Labora, die sich zusätzlich hinter Der Binnenhafen verbirgt: Gebäude werden nicht einfach so, sondern auf ein Rad erbaut, welches jede Runde weitergedreht wird und damit den Wert der Gebäude steigert - je länger man auf das Verwenden einer Gebäudeaktion wartet, desto mehr wirft diese ab; wartet man hingegen zu lange, muss man für die Hälfte zwangsverkaufen. Mehr gibt es nicht, die Regel ist auch quasi nur drei kleine Seiten lang: Gebäude bauen ODER nutzen, im Wechsel, Ende. Die Regel von Le Havre ist aber auch nicht lang, trotzdem gehört das Spiel meiner Meinung nach zu den besten Spielen die die Welt je gesehen hat. Mit Der Binnenhafen ist das nicht anders. Dafür dass es auf zwei Spieler begrenzt ist, geht es im Gegenzug schön flott und ist äußerst elegant. Wiederspielreiz ist durch viel Interaktion garantiert, auch wenn die Gebäude immer gleich sind und das Spiel somit durchaus zum Rechnen einlädt. Der Binnenhafen ist mechanisch nicht Le Havre und auch nicht Ora et Labora (und übrigens auch nicht Agricola oder Agricola für zwei), sondern Der Binnenhafen - ein in dieser Zusammenstellung höchst innovatives und sehr reizvolles Strategiespiel für zwei, welches die Köpfe unbarmherzig zum Rauchen bringt. Immerhin nehme ich Euch die Entscheidung ab, ob Ihr es kaufen sollt! [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 6. Dezember 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Die Winter-Edition ist nicht ähnlich zu Carcassonne, sondern genau so wie Carcassonne. Tatsächlich unterscheidet sich die Regel in keinem einzigen Punkt. Den Unterschied machen 12 zusätzliche Plättchen, die aber nicht in dem Sinne "neu" sind, sondern einfach nur anders und derart bereits gemischt den zahlreichen Erweiterungen Carcassonnes beilagen. Wir sprechen hier von "Der Weg geht statt nach unten nach schräg links unten" - keine Sonderregel oder soetwas. Dafür sind Tiere im Schnee darauf abgebildet. Aber mal ehrlich: Der Winter ist im Kern ja auch immer gleich - mal etwas mehr Schnee, mal etwas kälter als im Jahr zuvor, aber ich mag ihn trotzdem und freue mich jedes Jahr auf's Neue darauf. Carcassonne Winter-Edtion ist auch weißer als vorher, bei der Temperatur konnte ich allerdings keinen Unterschied feststellen. Daher gehört zur Carcassonne Winter-Edition auch ein wenig guter Wille dazu. Die Sache ist ganz einfach: Wer Carcassonne nicht hat, ist selber Schuld, aber kann sein Leben und besonders die Weihnachtszeit jetzt gleich durch diese wunderschöne Winter-Edition bereichern. Vorausgesetzt, er möchte das Spiel zukünftig nicht erweitern, denn die Plättchenrückseiten lassen sich nicht mit den herkömmlichen vereinbaren. Wer Carcassonne hingegen nicht mag oder schon sein Eigen nennt, der sollte sich gut überlegen, ob eine reine Neugestaltung das Geld wert ist. Ich persönlich kann aber sagen, dass mir das Grundspiel ganz alleine für sich, ohne wütende Drachen oder erbarmungslose Katapulte, am aller besten gefällt. Und ich mag Winter und werde Carcassonne diese Jahreszeit wieder häufiger mit meiner Familie spielen. Daher: Fein. [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogstpo.de]
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5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 6. Dezember 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Eine Erweiterung soll erweitern (sag bloß?!), und das gelingt Dark Ages erstaunlicherweise auch nach X Erweiterungen für Dominion noch sehr gut - sogar spürbarer als zuvor. So können nun Karten gezielt vom Müllstapel genommen werden oder auf diesen Bezug nehmen, es gibt Karten die aufgebessert werden können (also durch bestimmte Karten außerhalb des Spiels ausgetauscht werden), Beute die nur einmalig als Zahlungsmittel verwendet wird, Karten die beim Entsorgen gewisse Effekte auslösen, gemischte Königreichstapel die völlig verschiedene einzigartige Karten enthalten, und andere auffällig neue Mechaniken, welche auch sehr interessante Kombomöglichkeiten mit bisherigen Karten ermöglichen und Dominion so wieder ordentlich durchwuseln. Ich verrate wie immer weiter nichts, wer möchte findet die Karten aber im Internet, zum Beispiel unter dem BGG-Eintrag (siehe oben). Thematisch ist Dark Ages stark, wenn auch sehr düster: Wir bekommen es mit Ratten, Ruinen und Armenhäusern zutun. Die Erweiterung fügt sich dabei glücklicherweise problemlos in die bestehende Dominion-Welt ein, sodass weiterhin zufällige Kartensets zusammengestellt werden können. Obendrauf gibt es noch eine Variante, die ganz grundsätzlich zugeschaltet werden kann: Die "langweiligen" Anwesen auf der Starthand können durch drei unterschiedliche (schwache) Sonderkarten ausgetauscht werden, sodass von Beginn an ein klein wenig mehr Abwechslung herrscht. Daher: Dark Ages ist großartig und wer Dominion mag sollte unbedingt zuschlagen. Tom Vasal (Star-Rrezensent aus Amiland) fragte sich in seiner Rezension, ob es nicht allmählich mal gut sei mit Dominion. Wenn allerdings plötzlich nochmal solche innovative Ideen daherkommen, die sich derart gut einfügen, darf der gute Donald meinetwegen gerne noch ein wenig weitermachen. Allerdings habe ich mir extra einen Kartenkoffer gebastelt und da passt höchstens noch eine zusätzliche Erweiterung hinein. Also: Einer geht noch. Für Neulinge, dazu zähle ich auch ausschließliche Besitzer des Grundspiels, dürfte Dark Ages aber recht fordernd oder gar verwirrend sein, daher besser zuerst eine der anderen vielen Erweiterungen ausprobieren und dann sowieso alles kaufen. [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 20. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Suburbia ist ein super simples Legespiel, welches die Städtebau-Thematik perfekt transportiert: Meine Stadt hat beruhigte Wohngebiete, aber auch abgelegene Bürogebäude und Schwerindustrie, ist abgerundet durch Publikumsmagnete wie Stadien und Theater und erreichbar durch Autobahn und Flughafen. Jeden Zug wird ein Plättchen aus der aufrückenden Auslage gekauft und möglichst effizient in die eigene Stadtplanung integriert. Dabei gleitet der Blick immer wieder zu den Mitspielern: Lieber etwas mehr bezahlen und das Plättchen sichern, oder riskieren, dass es mir vor der Nase weggeschnappt wird? Beim Legen treten Wechselwirkungen ein: Restaurants profitieren von angrenzenden Wohngebieten, ein großes Flughafennetz ist förderlich, Müllkippen werden besser gänzlich außerhalb errichtet. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Einkommens- und Bevölkerungsbilanz. Viele Einwohner sind bei Spielende zwar spielentscheidend, erhöhen frühzeitig aber immer wieder die Unterhaltskosten, sodass entsprechend lukrative Einnahmequellen erschlossen werden müssen. So ist die Balance zwischen Wachstum und Einkommen ein stetiger Begleiter und wirkt auf jede Entscheidung ein. Reicht das Geld einmal gar nicht mehr aus, so wird ein Plättchen als See umfunktioniert und wirft als Attraktion das nötige Kleingeld ab. Als Clou kann drei Mal im Spiel eine Investitionsmarke gesetzt werden, um ein Gebäudeplättchen mit all seinen Auswirkungen zu verdoppeln. Abgerundet wird das Spiel durch ein paar offenliegende, aber auch verdeckte individuelle Ziele, die jede Partie ein wenig anders ausrichten und am Ende nur den besten Architekten auszeichnen. Suburbia ist einfach und sehr schnell gespielt, bietet dabei aber genug Abwechslung und Tiefe um aus der Masse der Legespiele hervorzustechen. Die thematische Dichte ist dabei ganz besonders erwähnenswert. Auch begrüßt werden hilfreiche Übersichten, sodass die Anleitung nicht weiter bemüht werden muss. Speziell für Liebhaber urbaner Angelegenheiten ist Suburbia daher eine Empfehlung wert. [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 19. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg konnte mich nie vollends überzeugen, obwohl ich das Grundprinzip sehr spannend finde. Die Erweiterung bessert viele Schwächen merklich aus, sodass das Spiel nun endlich eine Empfehlung bekommen kann. Da ich vermute, dass das Spiel aber insgesamt leider eher unbekannt ist, hier ein kurzer Abriss: Jeder am Tisch gehört einer von zwei verfeindeten Parteien an und versucht mit seiner Mannschaft 3 Kelche beziehungsweise 3 Schlüssel zu sammeln und schließlich den Sieg zu verkünden. Zu Beginn kennt aber niemand auch nur irgendetwas - weder die Gesinnung, noch den Beruf oder die Gegenstände der Mitspieler. Daher kann im eigenen Zug ein Angriff gestartet werden, der dann von den Mitspielern entweder unterstützt oder abgewendet wird. Der Sieger darf Gesinnung und Beruf des Unterlegenen einsehen, oder die Gegenstände und einen davon entwenden. Alternativ zum Angriff darf einem Mitspieler ein Tausch angeboten werden. Dabei wird ein Gegenstand - nur für diesen sichtbar - weitergegeben und entweder abgelehnt oder angenommen und dafür dann aber auch ein anderer Gegenstand zurückgegeben. Das Geniale dabei: Durch den Tausch können manchmal bestimmte Effekte ausgelöst werden, sodass Teampartnern geholfen aber auch Feinden geschadet werden kann. Es gibt so sogar eine Möglichkeit, das Spiel hinterlistig ganz alleine zu gewinnen. Die dunkle Prophezeihung führt nun in erster Linie Ereigniskarten ein, welche über eine Kutscher-Persönlichkeit ausgelöst werden. Dabei hat der Kutscher stets die Wahl die erste gezogene Karte abzuwerfen um ihren Effekt zu verhindern und darf anstelle seines regulären Zuges auch einfach einen neuen Gegenstand vom Stapel ziehen - eine Sache, die im Grundspiel eher selten vorkommt und das Spiel unter Umständen stark ausbremsen kann. Diese Option ist derart gut, dass die Kutscherkarte natürlich hart umkämpft ist - sie wechselt bei einem erfolgreichen Kampf zum Angreifer. Durch Ereigniskarten, mehr Gegenstände im Spiel und Kutscherkarte ganz allgemein wird vor allem der Spielbeginn wesentlich spannender und abwechslungsreicher. Viele neue interessante Gegenstände und Berufe tragen weiterhin zu lang anhaltendem Spielspaß bei. Auch beim Spiel mit ungerader Spielerzahl wurde nachgebessert: Jetzt kommt in solchen Konstellationen immer ein Verräter ins Spiel, der bei Sonnenaufgang automatisch gewinnt und das Spiel damit beschleunigt und zusätzliche Spannungsmomente beiträgt. Alleine betrachtet war mir das Grundspiel in den ersten Zügen immer zu zäh und ingesamt zu lang für das was passiert. Mit der Erweiterung wird das Spiel zum einen etwas kürzer, zum anderen ist besonders der Anfang aber auch der restliche Spielverlauf viel spannender und abwechslungsreicher. Zusammengenommen mit den vielen anderen kleineren Verbesserungen und Ergänzungen lohnt sich der Kauf der beiden kleinen ohnehin sehr günstigen Schachteln für Kommunikationsliebhaber nun auf alle Fälle. Man sollte sich nur klar darüber sein, dass die Kutschfahrt ein etwas umfangreicheres und längeres Abenteuer ist als beispielsweise ein Werwölfe. Dafür bietet es aber viele Möglichkeiten für gutes Teamspiel und ist ingesamt die intensivere Erfahrung, bei der auch jeder bis zum Schluss dabei ist und viele Handlungsmöglichkeiten behält. [Mehr Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 16. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Ärgerlich am Agricola für zwei war, dass es nur vier Sondergebäude gab und das Spiel damit immer gleich verlief. Das ist jetzt anders: Mehr Ställe für das liebe Vieh bringt 27 neue und abwechslungsreiche Sondergebäude mit, von denen bei jeder Partie immer vier zufällige die bisherigen Plättchen ergänzen - es liegen jetzt also stets 8 wechselnde Sondergebäude aus. Dieser Umstand erhöht zum Einen immens den Wiederspielreiz, zum Anderen aber auch drastisch die strategische und taktische Tiefe. Mehr Ställe für das liebe Vieh ist dahingehend eine der sehr seltenen Erweiterungen, die ein Grundspiel wirklich erheblich verbessern und so ein absolutes Muss darstellen. Das geht sogar soweit, dass ich die beiden Spiele gemeinsam ganz grundsätzlich empfehlen möchte, obwohl ich beim Grundspiel zuvor Einschränkungen machen musste - erst mit der Erweiterung ist Agricola für zwei ein großartiges Spiel, welches sich auch genug von anderen Spielen und sogar dem großen Bruder Agricola abhebt. Kauft Euch das! [Mehr Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 16. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Schatten über Camelot: Das Kartenspiel ist auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich: Die meisten Züge bestehen lediglich daraus, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. Dadurch werden zuvor aufgedeckte Karten wieder überdeckt. Alternativ versucht irgendwann jemand mutiges "sich auf eine Quest zu begeben" und deckt dann alle diese zuvor gelegten Karten wieder auf, mit der Hoffnung, dass die Karten einer gewählten Farbe einen Gesamtzahlenwert zwischen 11 und 13 aufweisen. Gezogene Sonderkarten entfernen dabei die höchsten Karten gewisser Farben oder stärken bestimmte Farbreihen. Gelingt das Abenteuer, gibt es als Belohnung eine bestimmte Anzahl weiße Schwerter, bei Misserfolg allerdings schwarze - und das sogar für zu hohe andere Farbreihen, die so genannten Nebenquests. Also besser gut aufgepasst beim Kartenziehen - richtig, wir haben es hier grundlegend mit einem Merkspiel zu tun. Aber halt. Passend zum Brettspiel Schatten über Camelot gibt es nun als Wendung noch Rollenkarten: Unter den Spielern sitzt möglicherweise keiner, öfter aber einer oder gar zwei Verräter, welche den Helden das Leben schwer machen wollen. Das Spiel endet nämlich bei einer gewissen Anzahl schwarzer beziehungsweise weißer Schwerter, die Verräter gewinnen durch schwarze, die treuen Helden durch weiße. Das Kartenspiel ist dadurch eigentlich vorrangig ein Kommunikationsspiel. Alle Spieler dürfen jederzeit offen sprechen - doch wem können sie treuen? Hat Ben wieder nur ein schlechtes Gedächtnis gehabt oder hat er die anderen absichtlich von der falschen Gesamtsumme überzeugt? Morgana-Hexen-Karten verbieten solange das Absprechen, bis eine Merlin-Karte auftaucht. Zudem kann es passieren, dass Vivien einen Rollentausch einleitet, oder Abenteuerkarten eine Runde lang verdeckt gelegt werden müssen. Hat Ben wirklich das gezogen was er behauptet? Ein Mal im Spiel darf ein Spieler einen anderen des Verrats beschuldigen, was den Verräter bei Recht ausschaltet, sodass dieser weiterhin nun noch Karten ziehen kann und was überdies ein weiteres weißes Schwert einbringt. Ein falscher Verdacht hat durch ein schwarzes Schwert allerdings weitreichende Folgen. Hat der eigentliche Verräter nur den Verdacht auf den unschuldigen Ben gelenkt? In einer Variante kommen noch Ritterkarten ins Spiel, die einmalig ihre Unterstützung anbieten und damit zum Beispiel einen Spieler davon abhalten auf eine Quest zu gehen oder gar die Loyalitätskarte eines Spielers ansehen lassen. Geht man mit dem Vorurteil "Das ist doch nur ein langweiliges Merkspiel" an das Spiel heran, dann wird man vermutlich darin bestätigt und wird nichts mit dem SüC-Kartenspiel anfangen können. Lässt man sich hingegen darauf ein, dass das Merkelement nur die Diskussionsgrundlage für ein spannendes Verräterspiel ist, dann ist dieses Spiel eines der besten in seiner Kategorie. Durch die Sonderkarten ist das Merken der Kartenreihen für Normalsterbliche derart schwer bis unmöglich, dass es eigentlich nur im Team gelingen kann, und somit eine Menge Stoff für Intrigen bietet - wesentlich mehr und einer ganz anderen Natur als derartige Spiele, bei denen man die Aktionen eines Spielers ganz in Ruhe und komplett einsichtig bewerten kann. Hierbei macht sicher jeder mal einen Fehler und sich damit verdächtig. Bei diesem Spiel können Verräter richtig viel Spaß haben. Ich bin in Merkspielen ausgeprägt schlecht, das SüC-Kartenspiel finde ich aber großartig. [Mehr Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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Konwoj
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| Wird angeboten von Spielebote |
| Preis: EUR 12,24 |
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5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 9. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Wie der Autor selbst sagt, hat er sich nach einer Partie des Zwei-Personen-Wildwest-Taktik-Kartenspiels Revolver gedacht "Nicht schlecht. Aber das kann ich besser.", und daher Konvoi entwickelt. Und ist Konvoi wirklich besser? Jep. Wie bei der Vorlage übernimmt bei Konvoi jeder Spieler eine von zwei sehr unterscheidlichen Parteien. Thematisch versucht sich eine Roboterarmee nach New York durchzukämpfen und die Stadt zu vernichten, wohingegen die Widerstandskämpfer verständlicherweise genau das nicht so gerne hätten und alles daran legen die Roboter zu behindern und den Marsch so auf lange Sicht zu stoppen. So beginnt das Spiel im entfernten "Ziggy One" und jede Runde wird ein Stadtteil umkämpft und schließlich zerstört zurückgelassen. Haben die Roboter dabei zahlenmäßig die Nase vorn, zerstören sie gleich ein weiteres Gebiet und gewinnen so an Zeit, da sie schneller zu neuen Städten und somit New York näher kommen. Die Gegenpartei namens "Outpost" hingegen darf den mechanischen Gegenspieler bei Sieg eines Gefechts Karten seines Decks abwerfen lassen, was beim großen Kräftemessen in der letzten Schlacht um New York den entscheidenden Vorteil bringen kann: Gehen den Maschinen die Karten aus, so werden stattdessen Handkarten entfernt und schließlich sogar ausgespielte Roboter zerstört. Die weiteren Regeln des Spiels sind sehr überschaubar: Im Zug zwei Karten nachziehen und dann beliebig aus der Hand ausspielen. Roboter beziehungsweise Soldaten der Outposts tragen dabei einen Stärkewert zum Kampfgebiet bei, haben aber meist auch noch eine Sonderfähigkeit die beim Betreten einer Stadt ausgeführt wird. Sofortkarten bieten einen einmaligen Effekt, lassen so zum Beispiel Truppen weiterziehen, ein Scharfschütze schaltet direkt einen Gegner aus. Der Roboterspieler hat Zugang zu Modulen, welche seine Roboter erweitern und so stärken oder gar Feinde einnetzen und verseuchen können. Spannend auch die Überlegung, Karten in erst zukünftig umkämpfte Städte zu spielen: Ohne Gegenwehr können sich Kämpfer entsprechend vorbereiten und erhalten daher einen Kampfbonus. Der Einsatz von sehr seltenen aber ausgesprochen mächtigen Anführerkarten will wohl überlegt sein: "Schlitzer" auf der Robotorseite vernichtet für das bloße Abwerfen einer Handkarte einen Widerstandskämpfer, dafür übernimmt "Nestugov" die Kontrolle über Robotermodule. Der Konvoibefehlshaber entscheidet über das aktuelle Kampfgebiet - mal darf bei Sieg direkt eine Einheit nach New York entsendet werden, oder eine Bombe vernichtet je eine Einheit auf beiden Seiten. Outpost bringt einmalig die Bevölkerung einer Stadt gegen die Roboterinvasoren auf, um eine Chance gegen die scheinbar unzerstörbare Panzerung der Stahlkolosse zu haben. Ob einem die Thematik von Konvoi zusagt, ist geschmackssache. Fakt ist aber, dass Konvoi im Gegensatz zu Revolver sehr viele taktische Entscheidungen mitbringt und auch auf lange Sicht nicht langweilig wird. Je nach Kartenlage ergeben sich ganz andere Spielzüge, was die Spieler immer wieder aufs Neue fordert die situativ stärksten Kombinationen zu finden. Dabei spielen sich die beiden Parteien wirklich sehr unterschiedlich und verlangen verschiedene Herangehensweisen. Natürlich ist ein wenig Glück dabei, die Entscheidung der Partie wird aber nicht durch dieses herbeigeführt. Habe ich mich bei Revolver immer ein wenig gespielt und stark von den Karten abhängig gefühlt, so gibt es bei Konvoi immer etwas zu entscheiden und Fehler fallen zum großen Teil auf mich zurück. So sollte es bei einem guten taktischen Kartenspiel sein. [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 6. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Um einen Nachfolger für den Chefposten der Goblinwerkstatt auszufechten, treten bei Goblins inc. in jeder Runde zwei Teams mit ihren Kampfrobotern gegeneinander an. In bis zu drei Runden spielt dabei zwar jeder mal mit jedem zusammen - am Ende kann aber nur einer alleine die Nase vorn haben! Bevor es ans Zerkloppen geht, muss aber erst einmal ein Roboter her. Abwechselnd ziehen die Spieler daher Bauteil-Plättchen und bauen eine Auswahl derer auf ihrem Roboterplan ein. Jedes Teammitglied ist dabei mal der "Planer", wählt die besten Plättchen für sich aus und gibt den Rest ans gegnerische Team, und mal "Schrauber" und verbaut die zuvor gewählten Plättchen möglichst geschickt. Jeder Chefposten-Anwärter verfolgt dabei "Geheimpläne", welche in Form von Karten verdeckt gezogen und den anderen Spielern - auch dem Teampartner! - vorenthalten werden. So hat man gegebenenfalls Interesse daran bestimmte Dekoelemente des Gegners zu zerlegen oder eigene zu schützen, oder freut sich sogar, wenn der eigene Roboter möglichst schnell den Geist aufgibt - was man nun bereits beim Aufbau berücksichtigen sollte. Ansonsten gibt es beim Bauen nur sehr wenige Dinge zu beachten: Plättchen sollten irgendwie zusammehalten, Waffen zeigen in eine oder gleich mehrere Richtungen und Motoren sollte man schon haben. (Falls Ihr Galaxy Trucker kennt: So wie da, nur in ganz simpel und ohne Stress nacheinander) So. Kommen wir nun endlich zu den krassen Roboterkämpfen. Auch hier gibt es wechselnde Rollen über mehrere Kampfrunden: Der "Pilot" entscheidet ob und wie rum sich der eigene Roboter dreht, und in welche Richtung er anschließend feuern und hauen wird. Als "Taktiker" wählst Du für Dein Team eine Taktikkarte aus, welche die folgenden Regeln ein klein wenig beeinflusst, und darfst vor allem auch würfeln - yay! Was jetzt folgt, ist eine mechanische Abarbeitung des Resultats, für die es dann die Anleitung gibt: Karten werden ausgeführt, Ausrichtung und Ziel der Roboter berücksichtigt, Würfel bestimmen Treffer, Plättchen werden zerstört und nun unzusammenhängende Roboterteile fallen ebenfalls ab. (Ja, alles auch wie bei Galaxy Trucker). Und vielleicht können die Roboter noch weiterkämpfen, oder ein Siegerteam steht fest und Siegpunkte werden je nach Kartenlage verteilt. Hier kann absolut alles passieren und für manch einen wird zu viel passieren. Goblins ist definitiv kein strategisches Bauspiel, sondern ganz klar ein chaotisches - sehr chaotisches - Partyspiel. Auch wenn es ein paar Dinge zu bedenken gibt und einem immer ganz viele tolle Ideen kommen, kann und wird der Großteil davon durch Pech und vor allem auch die totale Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Gegen- und sogar Mitspieler nicht richtig hinhauen. Die Teamkomponente mit mehrfach wechselnden Rollen ist klasse und auch super und sehr flüssig spielbar umgesetzt - von einem wirklichem Teamspiel kann hier aber letztendlich keine Rede sein. Wer hingegen jetzt genau diese Geheimpläne ansprechend findet und seine Mitspieler - sogar Teampartner - mit Freude hintergeht (Ar§c#l%ch!), und zudem verkraften kann, dass die eigentlichen Bauregeln sehr flach und totale Nebensache sind, der ist bei diesem Spiel goldrichtig! Allerdings sollte Goblins inc. optimal zu viert gespielt werden, zu dritt geht nämlich schon viel des verrückten Planungsaspekts verloren, zu zweit wird das Spiel schon nahezu belanglos - und wer zum Teufel kommt auf die Idee bei einem derartigen Partyspiel Soloregeln - ja, SOLOREGELN, - beizulegen?! HÖRT AUF DAMIT! [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Bens Brettspiel-Blog/Spieltraum Spielvorstellung, 5. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Desperados erinnert stark an den Klassiker Mister X. Die Vorgeschichte: Ein Spieler stellt sich als Marshal mit seinen Sheriffs den restlichen Spielern, welche als böse Buben gemeinsam versuchen unschuldige Bewohner beim Pokern über den Tisch zu ziehen und Postkutschen wie Banken auszurauben. Postkutschen stellen dabei bewegliche Ziele da, welche einer festgelegten Route folgen, Banken bergen unterschiedliche Summen im Tresor und beim Pokern lassen sich die Leute nur ein Mal pro Stadt reinlegen. Das Spiel funktioniert so, dass sich erst Marshal und dann Desperados immer abwechselnd je einen Schritt von Stadt zu Stadt über die Spielkarte bewegen. Dazu werden Bewegungskarten ausgespielt, von denen jeder Spieler für jede Stadt nur jeweils eine einzige besitzt. Diese Karten werden nun verdeckt abgelegt, wobei sich die Desperados untereinander absprechen und auch Karten zeigen können, sodass folglich der Marshal nicht genau weiß wo sich die Desperados aufhalten, die Desperados wiederum aber auch nur ahnen können wo sich der Marshal herumtreibt. Nach fünf solchen Runden kommt es zur Gegenüberstellung. Bis dahin hat jeder Desperado aber einmalig die Möglichkeit, irgendwann in einem seiner Züge einen Überfall anzukündigen oder eine Bank auszuspähen. Dazu muss er aber seine Position verraten, sprich die letzte Bewegunskarte offenlegen. Zudem gelingt ein Überfall auf eine Kutsche oder eine falsche Pokerrunde nur dann, wenn sich mehr Ganoven als Sheriffs vor Ort befinden - Sheriffs schickt der Marshal zu Beginn seines Spielzuges zusätzlich offen beliebig von Stadt zu Stadt. Wobei "gelingen" zu diesem Zeitpunkt noch unsicher ist, denn ein Erfolg stellt sich erst nach unbeschadet gemeistertem Rundenende ein: Jetzt decken alle Spieler nach und nach ihre fünf gespielten Bewegungskarten auf und schauen ob sich ihre Wege kreuzen. Begegnet der Marshal auf seinem Pfad einem oder mehreren Desperados, nimmt er sie gefangen, was bedeutet, dass deren Zug an diesem Punkt endet und sie nicht weiter an Überfällen teilnehmen können. Darüberhinaus verlieren sie dauerhaft die entsprechende Bewegungskarte der Stadt in der sie geschnappt wurden, was ihre zukünftige Planung einerseits einschränkt, andererseits dem Marshal weitere Informationen preisgibt. Ganz zum Schluss, nach der Bewegung, dem Pokern und Kutschenrauben, werden die Banken überprüft: Stehen an einer Bank mehr Desperados als Sheriffs, so wird sie erfolgreich ausgeraubt. Ziel der Desperados ist es dabei, über mehrere Spielrunden eine gewisse Menge Geld anzuhäufen. Die Anleitung ist etwas konfus und macht es einem nicht leicht, die eigentlich sehr simplen Regeln auf Anhieb zu verstehen. Das Spiel selbst aber spielt sich nach der Einarbeitungszeit angenehm zügig und funktioniert einwandfrei. Durch die verdeckten Karten auf beiden Seiten und die Zusammenarbeit der Desperados entsteht ein neuartiges und spannendes Spielgefühl, welches - das sollte bei diesem Regelsatz aber klar sein - letztendlich durch Glück (beziehungsweise Bluffen, wenn man es so nennen mag) entschieden wird. Legt der Marshal zu Beginn eine erfolgreiche erste und gegebenenfalls auch zweite Runde hin, kann er durch entfernte Karten auf Dauer etwas mehr bedenken und es den Gegenspielern gezielt schwerer machen. Gelingt ihm das nicht, kommt dieses Element nicht wirklich zum Tragen - trotzdem ist Desperados für Anhänger von Bluff-Spielen, die sich vom Thema und der geschilderten semi-kooperativen Mechanik angesprochen fühlen, eine deutliche Empfehlung wert! [Weitere Rezensionen und alles rund ums Spiel auf spieltraum.blogspot.de]
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