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Rezensionen verfasst von
SM (Wien)

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Wii - Komponentenkabel HD
Wii - Komponentenkabel HD
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 12,99

5.0 von 5 Sternen Erfüllt seinen Zweck, 29. März 2011
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Wii - Komponentenkabel HD (Videospiel)
Ich habe keinerlei Probleme mit diesem Kabel. Kein Bildrauschen, keine Farbfehler, keine Sound-Aussetzer, nichts. Es funktionierte von Anfang an wunderbar, ich musste nicht einmal Änderungen in den Einstellungen meines Fernsehers vornehmen. Allerdings sollte sich niemand Illusionen machen: Auch dieses Kabel macht die Wii zu keiner HD-Konsole. Es ermöglicht lediglich die Nutzung des 480p-Modus mit 60 Hz. Das ist aber nicht schlimm, denn meine Erwartungen an das Kabel waren simpel: Ich wollte ein schärferes Bild auf meinem 40"-Full HD-Schirm. Die grafischen Mängel der Wii sind mir einerlei, was mich jedoch sehr gestört hat war die chronische Unschärfe mit dem Standardkabel. Diese Erwartungen wurden erfüllt - das Bild ist nun gestochen scharf, die Farben kräftig und der Bildfluss weich.

Wer ähnliche Wünsche an das Kabel richtet, wird mit Sicherheit nicht enttäuscht, wer hingegen eine optische Offenbarung erwartet, sollte seine Wii verkaufen, da das Bild via Komponentenkabel "end of the line" für die Konsole ist. Besser geht's halt nicht - mir reicht es jedenfalls.


Call of Duty - World at War
Call of Duty - World at War
Wird angeboten von Multi-Media-Trade GmbH - Alle Preisangaben inkl. MwSt.
Preis: EUR 17,39

6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Keine Verschiebung der Fronten, 11. Oktober 2010
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Call of Duty - World at War (Videospiel)
Seit fünf Jahren tobt ein sprichwörtlicher Krieg um die Vorherrschaft über eine Shooter-Serie: die Entwickler Infinity Ward (verantwortlich für Teil 2 und 4) und Treyarch (entwickelte Teil 3 und, indirekt, das erste 'Call of Duty', da Gray Matter Interactive inzwischen zu Treyarch gehört) kämpfen verbissen darum, wessen 'Call of Duty'-Titel besser sind. Nachdem Infinity Ward mit einem Überraschungsangriff - 'Call of Duty 4: Modern Warfare' - Treyarch 2007 stark zurückdrängte, wird nun der Befreiungsschlag durch Altbewährtes versucht.

In 'World at War' es geht zurück in den Zweiten Weltkrieg. Diesmal jedoch ist es nicht die Aufgabe, Europa von den Nazis zu befreien, der Fokus liegt nun auf den Pazifikschlachten der Amerikaner gegen die Japaner. Ganz durfte das dritte Reich aber doch nicht fehlen, weshalb es einen parallel stattfindenden Handlungsstrang gibt, in dem der Spieler in die Haut des Russen Dimitri Petrenko schlüpft, um mit der roten Armee von Stalingrad aus bis nach Berlin zu marschieren.

Technisch gibt es an 'World at War' kaum etwas zu bemängeln. Es bedient sich der IW Engine von 'Call of Duty 4' und sieht daher so gut wie sein Vorgänger aus. Hier liegt allerdings zugleich das Problem: das Spiel sieht *genau* wie 'Call of Duty 4' aus - scheinbar wurde die Grafik bestenfalls um Nuancen (wie den Feuereffekten, auf die Treyarch besonders stolz zu sein scheint, immerhin gibt es in jeder Mission mindestens einen Flammenwerfer / -panzer, was, aufgrund des hohen Treibstoffkonsums, nicht ganz der historischen Realität entspricht) verfeinert, eine offensichtliche Verbesserung gibt es nicht. Zwar ist die Engine eindeutig immer noch zeitgemäß, erzielt aber eben nicht mehr die selbe "Oho!"-Wirkung wie vor einem Jahr. Immerhin werden die für 'Call of Duty' typischen Massenschlachten ohne Tearing, Ruckler oder (gröbere) Grafikfehler auf den Bildschirm gebracht, weshalb ich den fehlenden Fortschritt nicht so eng sehe, allerdings wäre es schön gewesen, zumindest an anderer Stelle irgendwelche Form der Weiterentwicklung zu finden...

Innovation sucht man hier leider vergebens. 'World at War' spielt sich exakt wie seine Vorgänger: man erwehrt sich immer noch endlos respawnender Gegnerwellen, bis man sich bis zu seinem Einsatzziel durchgeschlagen hat. Wie gewohnt werden die Missionen von zahlreichen Script-Events aufgelockert. "Same as usual" trifft auch bei Inhalt und Aufbau der Missionen zu: Treibstofflager in die Luft sprengen, als Sniper Zielpersonen ausschalten, feindliche Panzer ausschalten. Zwischendurch hockt man in einem amerikanischen 'Black Cat'-Bomber, versenkt japanische Versorgungsschiffe und wehrt einen Kamikaze-Angriff ab. Natürlich darf auch die obligatorische Panzerfahrt (hier in den Seelower Höhen auf Seiten der Russen) nicht fehlen. Das Spiel endet - einmal mehr - am Dach des Reichtags, auf dem die sowjetische Flagge gehisst wurde - es ist einfach absolut nichts Neues dabei. Das Beste an 'Call of Duty 4' war seinerzeit, dass es das bekannte 'CoD'-Gameplay zwar mitnahm, das Szenario jedoch frisch und (im Rahmen der Serie) herrlich unverbraucht und neu war. Ich mag den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz und würde daher auch 10 weitere 'Call of Duty'-Teile in diesem Setting spielen, kann aber verstehen, dass sich manche über den Rückgang ärgern.

Die KI wurde gegenüber den Vorgängern beinahe verschlechtert. Taktisches Vorgehen wie Deckung suchen oder Flankieren? Fehlanzeige. Nach wie vor stürmen Gegner im Selbstmord-Stil frontal auf den Spieler zu und ist maximal durch ihre Masse eine Bedrohung. Die Mitstreiter-KI ist noch schlimmer und scheint tatsächlich in jedem 'Call of Duty'-Ableger zunehmend schlechter zu werden. In 'World at War' dienen eure Kollegen weniger als Unterstützung, sondern eher als Dekoration für das Schlechtfeld, um das "Ich bin nur ein Rädchen in der Kriegsmaschinerie"-Massegefühl zu bewahren (was aber ohnehin stark darunter leidet, dass man den Krieg quasi im Alleingang gewinnt). Sie treffen nichts - wirklich NICHTS -, weshalb es mich nicht wundert, dass die Gegner ihr Feuer immer auf den einzigen menschlichen Teilnehmer konzentrieren und die befreundete KI generell links liegen lassen, was häufig zu kuriosen Szenarien führt (Beispiel: bei Banzai-Angriffen stürmen die Japaner manchmal durch eine ganze Gruppe schwer bewaffneter Amerikaner, um mich zu erreichen - was ihnen meist gelingt, da sie niemand aufhält...). Immerhin werfen sie Granaten zurück - manchmal. Oh ja - Granaten...

Die Gegner-KI scheint einen Fetisch für Granaten zu haben: in keinem anderen Spiel durfte ich bisher einen solch inflationären Einsatz von Granaten erleben. Wenn einem 3-4 der kleinen Sprengkörper gleichzeitig vor die Füße geworfen werden (keine Seltenheit!), gibt es fast kein Entkommen, was vor allem auf dem 'Veteran'-Schwierigkeitsgrad frustrierend sein kann. Die vermehrten Bildschirmtode verlängern aber zumindest die viel zu kurze Singleplayer-Kampagne, die selbst weniger gebübte Spieler auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in 4-6 Stunden beendet haben sollten. Dieser Umstand ist für mich ebenso eine Premiere: noch nie habe ich einen WW II-Shooter gezockt, das ich so schnell durch hatte. Selbst das ebenfalls eher kurze 'Call of Duty 3' hielt mich länger bei der Stange - enttäuschend...

Das Herzstück von 'Call of Duty' war jedoch schon immer sein Multiplayer-Modus. Dieser wurde um eine kooperativ spielbare Kampagne erweitert, bei der entweder online bis zu 4 Spieler oder 2 an einer Konsole via Splitscreen teilnehmen können. Leider füllt letzterer die beiden Bildhälften nicht vollständig aus, weshalb die Übersicht, sofern man keinen entsprechend großen Fernseher besitzt, etwas leidet. Da mich der Multiplayer (abgesehen vom neuen Coop-Modus) nicht interessiert (und, unabhängig vom Spiel, bei 'Call of Duty' noch nie interessiert hat), habe ich ihn nur kurz angespielt - er ist kaum mehr als eine WW II-Version von 'Modern Warfare'. Wer also nach den Online-Modi von Teil 4 süchtig war, wird nicht enttäuscht werden.

Deutsche Spieler sollten bei 'World at War' besonders Acht geben: wurde bei 'Call of Duty' bisher "nur" die NS-Symbolik zensiert, fiel beim aktuellsten Ableger wesentlich mehr der Schere zum Opfer, was mit dem erhöhten Gewaltgrad des Titels zusammenhängt. Treyarch selbst betonte im Vorfeld, 'World of War' solle nicht einfach nur die letzten Kriegsjahre im Zeitraffer (die übrigens ohnehin historisch unakkurat versoftet wurden), sondern vor allem die grausamen Seiten des Konfliktes, inklusive Gefangenenexekution und Folter, zeigen. Bevor der erste Moralapostel schreit, dass solche Szenen in einem Videospiel nichts verloren hätten, möge er sich fragen: wie kann die Grausamkeit des größten Konflikts der Menschheitsgeschichte beleuchtet werden, wenn gut 2/3 davon entweder fehlt oder entschärft wurde? In Deutschland ist immer wieder von "Gewaltverherrlichung" die Rede. Selbst im deutschen Strafgesetzbuch gibt es einen entsprechenden Paragraphen (§ 131), der "offensichtliche" Gewaltverherrlichung unter Strafe stellt. Mich würde interessieren, was Gewaltverherrlichung eigentlich ist. Ist es die grausame Darstellung eines Krieges, wo Kombattanten bei empfindlichen Treffern Gliedmaßen verlieren, von Granaten und Panzerprojektilen zerfetzt werden und 10 Sekunden schreiend umherlaufen, wenn man sie anzündet, ehe sie zu Boden fallen und ihren Verletzungen erliegen? Oder ist es die klinisch saubere, "sterile" Darstellung, in der die Gegner zu Zielscheiben in Uniform verkommen, die es möglichst präzise "wegzumachen" gilt, wie es bei der deutschen Version von 'World at War' der Fall ist? Immer wieder entrüsten sich "Experten", der Konsum gewalthältiger Videospiele würde abstumpfen, weil eine Identifizierung mit den Opfern nicht möglich sei. Wer kann einer Zielscheibe gegenüber empathisch sein?

'Call of Duty: World at War' war Treyarchs Geheimwaffe, um Infinity Wards Attacke zu kontern und den Krieg um die 'Call of Duty'-Franchise herumzureißen, leider entpuppt es sich als Blindgänger. Die guten Ansätze sind da - die Atmosphäre ist sehr dicht und durch die hohe SPielgeschwindigkeit kommt die kurze Kampagne über definitiv keine Langeweile auf. Leider bedienten sich die Entwickler zu häufig und zu offensichtlich beim erfolgreichen Vorgänger. Besser gut geklaut als schlecht neu erfunden, sagt man - schön, aber eine erweiterte 'Call of Duty 4'-Mod ist keinen Vollpreis wert, woran auch der amüsante und motivierende Coop-Modus nichts ändern kann. Die Zensur der deutschen Version tut ihr übriges. Deshalb lege ich selbst Genre-Fans nahe, vor dem Kauf erst einmal Probe zu spielen. Wegen der Zensur und weil deutschen Kunden ein kompletter Spielmodus - "Nazi Zombies" -, der zwar nicht handelungsrelevant ist, aber gerade zu viert sehr viel Spaß macht, vorenthalten wird, 2 Sterne für die deutsche, 4 für die internationale Fassung.


Call of Duty 5: World at War [Platinum] - [PlayStation 3]
Call of Duty 5: World at War [Platinum] - [PlayStation 3]
Wird angeboten von TICÁ
Preis: EUR 19,40

24 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Keine Verschiebung der Fronten, 11. Oktober 2010
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Seit fünf Jahren tobt ein sprichwörtlicher Krieg um die Vorherrschaft über eine Shooter-Serie: die Entwickler Infinity Ward (verantwortlich für Teil 2 und 4) und Treyarch (entwickelte Teil 3 und, indirekt, das erste 'Call of Duty', da Gray Matter Interactive inzwischen zu Treyarch gehört) kämpfen verbissen darum, wessen 'Call of Duty'-Titel besser sind. Nachdem Infinity Ward mit einem Überraschungsangriff - 'Call of Duty 4: Modern Warfare' - Treyarch 2007 stark zurückdrängte, wird nun der Befreiungsschlag durch Altbewährtes versucht.

In 'World at War' es geht zurück in den Zweiten Weltkrieg. Diesmal jedoch ist es nicht die Aufgabe, Europa von den Nazis zu befreien, der Fokus liegt nun auf den Pazifikschlachten der Amerikaner gegen die Japaner. Ganz durfte das dritte Reich aber doch nicht fehlen, weshalb es einen parallel stattfindenden Handlungsstrang gibt, in dem der Spieler in die Haut des Russen Dimitri Petrenko schlüpft, um mit der roten Armee von Stalingrad aus bis nach Berlin zu marschieren.

Technisch gibt es an 'World at War' kaum etwas zu bemängeln. Es bedient sich der IW Engine von 'Call of Duty 4' und sieht daher so gut wie sein Vorgänger aus. Hier liegt allerdings zugleich das Problem: das Spiel sieht *genau* wie 'Call of Duty 4' aus - scheinbar wurde die Grafik bestenfalls um Nuancen (wie den Feuereffekten, auf die Treyarch besonders stolz zu sein scheint, immerhin gibt es in jeder Mission mindestens einen Flammenwerfer / -panzer, was, aufgrund des hohen Treibstoffkonsums, nicht ganz der historischen Realität entspricht) verfeinert, eine offensichtliche Verbesserung gibt es nicht. Zwar ist die Engine eindeutig immer noch zeitgemäß, erzielt aber eben nicht mehr die selbe "Oho!"-Wirkung wie vor einem Jahr. Immerhin werden die für 'Call of Duty' typischen Massenschlachten ohne Tearing, Ruckler oder (gröbere) Grafikfehler auf den Bildschirm gebracht, weshalb ich den fehlenden Fortschritt nicht so eng sehe, allerdings wäre es schön gewesen, zumindest an anderer Stelle irgendwelche Form der Weiterentwicklung zu finden...

Innovation sucht man hier leider vergebens. 'World at War' spielt sich exakt wie seine Vorgänger: man erwehrt sich immer noch endlos respawnender Gegnerwellen, bis man sich bis zu seinem Einsatzziel durchgeschlagen hat. Wie gewohnt werden die Missionen von zahlreichen Script-Events aufgelockert. "Same as usual" trifft auch bei Inhalt und Aufbau der Missionen zu: Treibstofflager in die Luft sprengen, als Sniper Zielpersonen ausschalten, feindliche Panzer ausschalten. Zwischendurch hockt man in einem amerikanischen 'Black Cat'-Bomber, versenkt japanische Versorgungsschiffe und wehrt einen Kamikaze-Angriff ab. Natürlich darf auch die obligatorische Panzerfahrt (hier in den Seelower Höhen auf Seiten der Russen) nicht fehlen. Das Spiel endet - einmal mehr - am Dach des Reichtags, auf dem die sowjetische Flagge gehisst wurde - es ist einfach absolut nichts Neues dabei. Das Beste an 'Call of Duty 4' war seinerzeit, dass es das bekannte 'CoD'-Gameplay zwar mitnahm, das Szenario jedoch frisch und (im Rahmen der Serie) herrlich unverbraucht und neu war. Ich mag den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz und würde daher auch 10 weitere 'Call of Duty'-Teile in diesem Setting spielen, kann aber verstehen, dass sich manche über den Rückgang ärgern.

Die KI wurde gegenüber den Vorgängern beinahe verschlechtert. Taktisches Vorgehen wie Deckung suchen oder Flankieren? Fehlanzeige. Nach wie vor stürmen Gegner im Selbstmord-Stil frontal auf den Spieler zu und ist maximal durch ihre Masse eine Bedrohung. Die Mitstreiter-KI ist noch schlimmer und scheint tatsächlich in jedem 'Call of Duty'-Ableger zunehmend schlechter zu werden. In 'World at War' dienen eure Kollegen weniger als Unterstützung, sondern eher als Dekoration für das Schlechtfeld, um das "Ich bin nur ein Rädchen in der Kriegsmaschinerie"-Massegefühl zu bewahren (was aber ohnehin stark darunter leidet, dass man den Krieg quasi im Alleingang gewinnt). Sie treffen nichts - wirklich NICHTS -, weshalb es mich nicht wundert, dass die Gegner ihr Feuer immer auf den einzigen menschlichen Teilnehmer konzentrieren und die befreundete KI generell links liegen lassen, was häufig zu kuriosen Szenarien führt (Beispiel: bei Banzai-Angriffen stürmen die Japaner manchmal durch eine ganze Gruppe schwer bewaffneter Amerikaner, um mich zu erreichen - was ihnen meist gelingt, da sie niemand aufhält...). Immerhin werfen sie Granaten zurück - manchmal. Oh ja - Granaten...

Die Gegner-KI scheint einen Fetisch für Granaten zu haben: in keinem anderen Spiel durfte ich bisher einen solch inflationären Einsatz von Granaten erleben. Wenn einem 3-4 der kleinen Sprengkörper gleichzeitig vor die Füße geworfen werden (keine Seltenheit!), gibt es fast kein Entkommen, was vor allem auf dem 'Veteran'-Schwierigkeitsgrad frustrierend sein kann. Die vermehrten Bildschirmtode verlängern aber zumindest die viel zu kurze Singleplayer-Kampagne, die selbst weniger gebübte Spieler auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in 4-6 Stunden beendet haben sollten. Dieser Umstand ist für mich ebenso eine Premiere: noch nie habe ich einen WW II-Shooter gezockt, das ich so schnell durch hatte. Selbst das ebenfalls eher kurze 'Call of Duty 3' hielt mich länger bei der Stange - enttäuschend...

Das Herzstück von 'Call of Duty' war jedoch schon immer sein Multiplayer-Modus. Dieser wurde um eine kooperativ spielbare Kampagne erweitert, bei der entweder online bis zu 4 Spieler oder 2 an einer Konsole via Splitscreen teilnehmen können. Leider füllt letzterer die beiden Bildhälften nicht vollständig aus, weshalb die Übersicht, sofern man keinen entsprechend großen Fernseher besitzt, etwas leidet. Da mich der Multiplayer (abgesehen vom neuen Coop-Modus) nicht interessiert (und, unabhängig vom Spiel, bei 'Call of Duty' noch nie interessiert hat), habe ich ihn nur kurz angespielt - er ist kaum mehr als eine WW II-Version von 'Modern Warfare'. Wer also nach den Online-Modi von Teil 4 süchtig war, wird nicht enttäuscht werden.

Deutsche Spieler sollten bei 'World at War' besonders Acht geben: wurde bei 'Call of Duty' bisher "nur" die NS-Symbolik zensiert, fiel beim aktuellsten Ableger wesentlich mehr der Schere zum Opfer, was mit dem erhöhten Gewaltgrad des Titels zusammenhängt. Treyarch selbst betonte im Vorfeld, 'World of War' solle nicht einfach nur die letzten Kriegsjahre im Zeitraffer (die übrigens ohnehin historisch unakkurat versoftet wurden), sondern vor allem die grausamen Seiten des Konfliktes, inklusive Gefangenenexekution und Folter, zeigen. Bevor der erste Moralapostel schreit, dass solche Szenen in einem Videospiel nichts verloren hätten, möge er sich fragen: wie kann die Grausamkeit des größten Konflikts der Menschheitsgeschichte beleuchtet werden, wenn gut 2/3 davon entweder fehlt oder entschärft wurde? In Deutschland ist immer wieder von "Gewaltverherrlichung" die Rede. Selbst im deutschen Strafgesetzbuch gibt es einen entsprechenden Paragraphen (§ 131), der "offensichtliche" Gewaltverherrlichung unter Strafe stellt. Mich würde interessieren, was Gewaltverherrlichung eigentlich ist. Ist es die grausame Darstellung eines Krieges, wo Kombattanten bei empfindlichen Treffern Gliedmaßen verlieren, von Granaten und Panzerprojektilen zerfetzt werden und 10 Sekunden schreiend umherlaufen, wenn man sie anzündet, ehe sie zu Boden fallen und ihren Verletzungen erliegen? Oder ist es die klinisch saubere, "sterile" Darstellung, in der die Gegner zu Zielscheiben in Uniform verkommen, die es möglichst präzise "wegzumachen" gilt, wie es bei der deutschen Version von 'World at War' der Fall ist? Immer wieder entrüsten sich "Experten", der Konsum gewalthältiger Videospiele würde abstumpfen, weil eine Identifizierung mit den Opfern nicht möglich sei. Wer kann einer Zielscheibe gegenüber empathisch sein?

'Call of Duty: World at War' war Treyarchs Geheimwaffe, um Infinity Wards Attacke zu kontern und den Krieg um die 'Call of Duty'-Franchise herumzureißen, leider entpuppt es sich als Blindgänger. Die guten Ansätze sind da - die Atmosphäre ist sehr dicht und durch die hohe SPielgeschwindigkeit kommt die kurze Kampagne über definitiv keine Langeweile auf. Leider bedienten sich die Entwickler zu häufig und zu offensichtlich beim erfolgreichen Vorgänger. Besser gut geklaut als schlecht neu erfunden, sagt man - schön, aber eine erweiterte 'Call of Duty 4'-Mod ist keinen Vollpreis wert, woran auch der amüsante und motivierende Coop-Modus nichts ändern kann. Die Zensur der deutschen Version tut ihr übriges. Deshalb lege ich selbst Genre-Fans nahe, vor dem Kauf erst einmal Probe zu spielen. Wegen der Zensur und weil deutschen Kunden ein kompletter Spielmodus - "Nazi Zombies" -, der zwar nicht handelungsrelevant ist, aber gerade zu viert sehr viel Spaß macht, vorenthalten wird, 2 Sterne für die deutsche, 4 für die internationale Fassung.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 7, 2014 9:04 PM CET


Noir - Slimpackbox (Episoden 1-26) [6 DVDs]
Noir - Slimpackbox (Episoden 1-26) [6 DVDs]
DVD ~ Ryoei Tsukimura
Wird angeboten von nipponart2003
Preis: EUR 59,95

27 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Noir, das ist ein Name..., 10. Mai 2010
... und zwar jener einer der besten Anime-Serien aller Zeiten. 'Noir' ist keinesfalls in die Sparte der "gewöhnlichen" 0815-Animes anzuordnen - genau das ist es, was mich daran begeistert.

'Noir' erzählt die Geschichte der Auftragskillerin Mireille Bouquet, in der Unterwelt besser bekannt unter ihrem Pseudonym, Noir - ein Name, der seit Jahrhunderten für Angst und Schrecken sorgt. Eines Tages bekommt Mireille eine ungewöhnliche E-Mail von einem japanischen Mädchen namens Kirika Yumura, die sie einlädt, mit ihr "eine Pilgerfahrt in die Vergangenheit" zu unternehmen. Der E-Mail liegt eine Musikdatei bei, die eine für Mireille nur allzu vertraute Melodie enthält. Sie beschließt, Kirika zu treffen, nicht ahnend, dass diese Zusammenkunft nicht nur ihrer beider Leben verändern sollte, sondern auch von einem ihnen noch unbekannten Schicksal herbeigeführt wurde...

'Noir's dunkles Flair und spannende Handlung werden durch die zahlreiche Feuergefechte und so manch verhängnisvolle Intrige komplettiert. Zusätzlich überzeugt sie mit zwei "Anti-Heldinnen" als Hauptfiguren mit Tiefgang: Mireille, Kirika und auch Chloé verdienen mit Töten ihr Geld. Dabei interessiert es augenscheinlich nicht, wer zur Zielperson eines ihrer Aufträge wird. Besonders bei Chloé hat man kaum Probleme, sie eher der "dunklen Seite" zuzuordnen, da man, im Gegensatz zu den beiden anderen, erst im Verlauf der Serie mehr über sie und ihr Wesen erfährt.

Überhaupt kann mit Fug und Recht behauptet werden, dass die Serie laufend besser wird, je weiter ihre Story fortschreitet, da diese immer geheimnisvoller und verworrener wird. Genau das hält die Handlung bis zum Ende spannend und hinterlässt beim Zuschauer tiefen Eindruck. Vor allem das Finale ist relativ unerwartet und, wie ich finde, einfach toll inszeniert. Auch vom Zeichenstil her vermag 'Noir' zu überzeugen. Die Serie bietet großen Detailreichtum, angenehme, der Atmosphäre schmeichelnde Farben und ein realistisches Ambiente. Doch der wohl genialste optische Faktor in 'Noir' ist das Spiel mit der Dunkelheit.

Man könnte es beinah ob des Namens vermuten: der Anime wurde stilistisch an den klassischen Film Noir angelehnt. Zwar ist er nicht Schwarz-Weiss gehalten, doch bedient man sich zur Verstärkung der atmosphärischen Dichte auch hier dem gezielte Einsetzen von Licht und Schatten, kombiniert mit exotischen Perspektiven und Blickwinkeln. Dreidimensionaler Computermodelle oder ähnlicher "Special Effects" bedarf 'Noir' nicht - das ernste, düstere und stellenweise romantische Flair alleine genügt, um den Zuschauer einzufangen und ihn bis zur letzten Episode nicht mehr loszulassen. Die "Faszination Dunkelheit" wird durch den etwas fremdartigen, aber äußerst stimmungsvollen Soundtrack (von dem leider nur die erste von drei Audio-CDs in Deutschland erschien) perfekt untermalt.

Obwohl sich in 'Noir' die Dinge in erster Linie um das Töten und Getötet werde drehen, schaffte es Bee Train, alle 26 Folgen ohne einen sichtbaren Blutstropfen zu inszenieren. Unrealistisch? Natürlich. Ein Nachteil? Kaum, denn um Realismus geht es in 'Noir' ohnehin nicht.

Mein Fazit, in einem Satz: Diese Serie ist das Pflichtprogramm für den Anime-Fan, der es auch ein bisschen ernster mag. 'Noir' verbindet eine fesselnde Story, inmitten derer die Grenze zwischen "Gut" und "Böse" laufend verschwimmt (sofern sie überhaupt je klar definiert war) mit zwei Anti-Heldinnen, einer düsteren Legende, einem Schicksal, dem bekanntlich keiner zu entfliehen vermag, einem tollen (aus der Feder von Yuki Kajiura stammenden) Soundtrack und genialen visuellen Effekten, wodurch der Zuschauer schlicht mitgerissen wird. Einzig schade ist, dass bei den deutschen DVDs beim Klang sehr gepatzt wurde. Stimmen sind prinzipiell zu leise und gehen nicht selten in der Musik unter, die deutsche Synchronisation ist großteils mies und das wunderbare Raumgefühl des Originals nicht mehr vorhanden. beides ist jedoch verschmerzbar. Zusätzlich befindet sich die (wesentlich bessere) japanische Synchronisation, Skizzen, Musikvideos und Interviews mit den japanischen Spracherinnen auf den technisch ansonsten tadellosen DVDs. Kennern lege ich die Box in jedem Fall nahe, alle anderen sollten unbedingt einen Blick zu riskieren.


Heavy Rain [UK Import]
Heavy Rain [UK Import]

19 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eine Entscheidung kann (fast) alles verändern, 16. März 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heavy Rain [UK Import] (Videospiel)
Um kaum ein anderes PS3-Spiel, abgesehen von 'God of War III', gab es in den letzten Jahren so einen Hype wie um Heavy Rain, das von vielen bereits als das 'Alan Wake der PS3' bezeichnet wurde, als noch nicht einmal bekannt war, worum es überhaupt in dem Spiel geht. 'Heavy Rain' sollte das allgemeine Verständnis von Videospielen revolutionieren, indem Film und Spiel darin verschmolzen werden - was auch gelang. Großteils.

'Heavy Rain' stammt aus dem Hause Quantic Dream, dessen bekannteste Arbeit das Adventure 'Fahrenheit' sein dürfte. Diese Herkunft wird bereits in den ersten Spielminuten deutlich. Es spielt sich nicht bloß ähnlich, sondern exakt wie 'Fahrenheit' - es handelt sich dabei weniger um ein Spiel, als um einen gut inszenierten, interaktiven Krimi. In der Rolle von vier voneinander unabhängigen Personen, die man abwechselt kontrolliert, jagt man einen mysteriösen Serienkiller, den die Presse als den 'Origami Killer' bezeichnet, weil sein Modus operandi darin besteht, etwa 10-jährige Jungen zu kidnappen, 3-5 Tage lang gefangen zu halten und sie schließlich in Regenwasser ertrinken zu lassen. Die Leichen werden anschließend an verlassenen Orten mit einer Origami-Figur in der Hand abgelegt. Alle vier Protagonisten haben auf die eine oder andere Art mit dem Fall zu tun, verfolgen aber verschiedene Handlungsstränge, die parallel zueinander laufen. Der Aufbau von 'Heavy Rain's Story hat mit 'Fahrenheit' einige Gemeinsamkeiten - Segen oder Fluch?

Wie bei 'Fahrenheit' fängt die Story sehr gut und vielversprechend an, etwa in der Mitte gibt es aber einen Knick, von dem sie sich nie mehr komplett erholt. Warum legt Quantic Dream immer noch keinen Wert auf eine durchgehend vernünftige Handlung? Nach 'Fahrenheit' sollten sie durch die Kritik der Kunden ihre Lektion gelernt haben - dem ist leider offenbar nicht so. Hinzu kommt, dass die Freiheit bei der Beeinflussung der Story nicht annähernd so groß ist, wie es der Werbetext auf dem Cover weißmachen will. Vieles lässt sich gezielt beeinflussen, anderes nicht - manche Personen müssen beispielsweise gerettet werden, es ist nicht möglich, sie optional ihrem Schicksal zu überlassen. Auch ist es nicht möglich, bestimmten Schlüsselereignissen auszuweichen, egal, was man bis dorthin getan hat - alle Wege führen nach Rom, sozusagen. Die Geschichte ist zwar trotzdem spannend und fesselt bis zum Abspann an den Bildschirm, ließ aber zumindest mich mit einem fahlen Beigeschmack zurück. Auch wirken manche Situationen sehr konstruiert, erzwungen, nicht authentisch - schade, das Ausgangsmaterial hätte einiges mehr hergegeben.

In erster Linie hat 'Heavy Rain' den Ruf, cineastisch zu sein. Tatsächlich kann es in dieser Beziehung selbst 'Metal Gear Solid 4' mit seiner 50-minütigen Endsequenz das Wasser reichen, genau hier liegt aber das Hauptproblem: 'Heavy Rain' ist ZU cineastisch. Wir sprechen nicht länger von einem Videospiel, sondern von einem interaktiven Film. Das kann man mögen, trifft aber mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack. Heavy Rains Gameplay lässt sich am besten als 'große Cutscene mit den längsten QTE-Ketten der Spielegeschichte' bezeichnen: man spielt nicht, man sieht zu - sofern nicht plötzlich irgendeine schnelle Interaktion gefordert wird.

Wie bei 'Fahrenheit' sind die Quicktime Events gnadenlos und schrammen stellenweise stark am Rand des guten Geschmacks entlang - wenn man fünf Buttons, die über das gesamte Pad verteilt sind, gleichzeitig drücken muss, hört der Spaß auf. Generell ist die Steuerung ein Graus. Bewegungen sind sehr hölzern, Interaktion dank der störrischen Kamera oft schwierig, da zeitweise nicht deutlich erkennbar ist, welchen Button man drücken bzw. welchen Stick-Befehl man eingeben muss. Bezüglich der Übersicht hat 'Heavy Rain' gegenüber 'Fahrenheit' leider allgemein abgebaut: wurden die Antwortmöglichkeiten in Konversationen bei 'Fahrenheit' noch überschaubar am oberen Bildschirmrand angezeigt, "fliegen" sie bei 'Heavy Rain' durch die Gegend - wortwörtlich. Die Antwortmöglichkeiten kreisen meist um die Spielfigur, weshalb sie oft für ein paar Sekunden unsichtbar oder, je nach Perspektive (Stichwort störrische Kamera, die es mit dem Herauszoomen manchmal übertreibt), schlecht les- bzw. erkennbar sind. Ist die Person nervös, ängstlich oder in Panik, "zittert" die Auswahl zusätzlich, was sie noch schwerer lesbar bzw. den zugehörigen Befehl unkenntlich macht. Da dem Spieler zum Antworten nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist diese "Feature" gleich doppelt ärgerlich.

Eines der größten Mankos von 'Heavy Rain' sind seine vielen Bugs. Von Grafikfehlern, Trophy-Glitches und korrupten Spielständen bis hin zu Game Freezes und Abstürzen der Konsole (mit Blackscreen) geht das Spektrum der technischen Probleme, die trotz eines über 200 MB großen Patches am Erscheinungstag nach wie vor nicht behoben sind. Ich selbst erlebte einige dieser Fehler, darunter mehrere Freezes. Mein Spielstand blieb glücklicherweise unbeschadet erhalten, auch nach dreimaligem Durchspielen - wenn man im 'Fish Tank'-Level beispielsweise wegen eines korrupten Speicherpunktes nicht mehr weiterspielen kann, wie es vielen anderen passiert ist, entsteht unnötiger Ärger und Frust, was schade ist, weil es nicht die Schuld des Spiels, sondern des Entwicklers ist.

Was also ist 'Heavy Rain'? Pathos? Mythos? Vielleicht gar die beschworene Genre-Revolution? In erster Linie handelt es sich dabei unverkennbar um das geistige Erbe von 'Fahrenheit' - im guten wie im schlechten Sinne. 'Heavy Rain' spielt sich nicht nur wie 'Fahrenheit', sogar ihre Handlung ähnelt sich in Grundzügen (man spielt wieder Ermittler und Verdächtige parallel, Naturphänomene haben erneut eine besondere Bedeutung - in 'Fahrenheit' war es Schneefall, hier ist es Regen, auch sind Teile der Handlung quasi identisch). Zwar ist 'Heavy Rain's Präsentation zweifellos beeindruckend und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen dem Mörder und den Protagonisten trotz kleiner Logik-Schwächen spannend und mitreißend, seinem gewaltigen Hype wird der Titel aber nicht gerecht. Für Fans von 'Fahrenheit' ist 'Heavy Rain' eine Offenbarung, wer hingegen mit Quantic Dreams bisherigen Würfen in Richtung "spielbares Hollywood" nicht warm wurde, kann sich die Jagd auf den Origami Killer getrost sparen. Für alle anderen gilt: wenn es euch nicht stört, weniger zu spielen und mehr zuzusehen, solltet ihr anfangen, das Falten von Origami zu üben (was ihr übrigens während der Installation tun könnt - das Spiel bietet eine schrittweise Anleitung und es liegt sogar ein Bogen Papier zum Ausprobieren bei), denn obwohl es stark vom persönlichen Geschmack abhängt, ob man von 'Heavy Rain' gefesselt oder gelangweilt wird, etwas alltägliches ist es definitiv nicht. Ungeachtet meiner Kritik halte ich 'Heavy Rain' für einen der besten PS3-Exklusivtitel, der jeden Cent wert ist, wenn man sich darauf einlässt - und sich endlich jemand um die Bugs kümmert. Mehr davon!


Heavy Rain (ungeschnitten)
Heavy Rain (ungeschnitten)
Wird angeboten von dvdseller24
Preis: EUR 47,97

7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eine Entscheidung kann (fast) alles verändern, 16. März 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heavy Rain (ungeschnitten) (Videospiel)
Um kaum ein anderes PS3-Spiel, abgesehen von 'God of War III', gab es in den letzten Jahren so einen Hype wie um Heavy Rain, das von vielen bereits als das 'Alan Wake der PS3' bezeichnet wurde, als noch nicht einmal bekannt war, worum es überhaupt in dem Spiel geht. 'Heavy Rain' sollte das allgemeine Verständnis von Videospielen revolutionieren, indem Film und Spiel darin verschmolzen werden - was auch gelang. Großteils.

'Heavy Rain' stammt aus dem Hause Quantic Dream, dessen bekannteste Arbeit das Adventure 'Fahrenheit' sein dürfte. Diese Herkunft wird bereits in den ersten Spielminuten deutlich. Es spielt sich nicht bloß ähnlich, sondern exakt wie 'Fahrenheit' - es handelt sich dabei weniger um ein Spiel, als um einen gut inszenierten, interaktiven Krimi. In der Rolle von vier voneinander unabhängigen Personen, die man abwechselt kontrolliert, jagt man einen mysteriösen Serienkiller, den die Presse als den 'Origami Killer' bezeichnet, weil sein Modus operandi darin besteht, etwa 10-jährige Jungen zu kidnappen, 3-5 Tage lang gefangen zu halten und sie schließlich in Regenwasser ertrinken zu lassen. Die Leichen werden anschließend an verlassenen Orten mit einer Origami-Figur in der Hand abgelegt. Alle vier Protagonisten haben auf die eine oder andere Art mit dem Fall zu tun, verfolgen aber verschiedene Handlungsstränge, die parallel zueinander laufen. Der Aufbau von 'Heavy Rain's Story hat mit 'Fahrenheit' einige Gemeinsamkeiten - Segen oder Fluch?

Wie bei 'Fahrenheit' fängt die Story sehr gut und vielversprechend an, etwa in der Mitte gibt es aber einen Knick, von dem sie sich nie mehr komplett erholt. Warum legt Quantic Dream immer noch keinen Wert auf eine durchgehend vernünftige Handlung? Nach 'Fahrenheit' sollten sie durch die Kritik der Kunden ihre Lektion gelernt haben - dem ist leider offenbar nicht so. Hinzu kommt, dass die Freiheit bei der Beeinflussung der Story nicht annähernd so groß ist, wie es der Werbetext auf dem Cover weißmachen will. Vieles lässt sich gezielt beeinflussen, anderes nicht - manche Personen müssen beispielsweise gerettet werden, es ist nicht möglich, sie optional ihrem Schicksal zu überlassen. Auch ist es nicht möglich, bestimmten Schlüsselereignissen auszuweichen, egal, was man bis dorthin getan hat - alle Wege führen nach Rom, sozusagen. Die Geschichte ist zwar trotzdem spannend und fesselt bis zum Abspann an den Bildschirm, ließ aber zumindest mich mit einem fahlen Beigeschmack zurück. Auch wirken manche Situationen sehr konstruiert, erzwungen, nicht authentisch - schade, das Ausgangsmaterial hätte einiges mehr hergegeben.

In erster Linie hat 'Heavy Rain' den Ruf, cineastisch zu sein. Tatsächlich kann es in dieser Beziehung selbst 'Metal Gear Solid 4' mit seiner 50-minütigen Endsequenz das Wasser reichen, genau hier liegt aber das Hauptproblem: 'Heavy Rain' ist ZU cineastisch. Wir sprechen nicht länger von einem Videospiel, sondern von einem interaktiven Film. Das kann man mögen, trifft aber mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack. Heavy Rains Gameplay lässt sich am besten als 'große Cutscene mit den längsten QTE-Ketten der Spielegeschichte' bezeichnen: man spielt nicht, man sieht zu - sofern nicht plötzlich irgendeine schnelle Interaktion gefordert wird.

Wie bei 'Fahrenheit' sind die Quicktime Events gnadenlos und schrammen stellenweise stark am Rand des guten Geschmacks entlang - wenn man fünf Buttons, die über das gesamte Pad verteilt sind, gleichzeitig drücken muss, hört der Spaß auf. Generell ist die Steuerung ein Graus. Bewegungen sind sehr hölzern, Interaktion dank der störrischen Kamera oft schwierig, da zeitweise nicht deutlich erkennbar ist, welchen Button man drücken bzw. welchen Stick-Befehl man eingeben muss. Bezüglich der Übersicht hat 'Heavy Rain' gegenüber 'Fahrenheit' leider allgemein abgebaut: wurden die Antwortmöglichkeiten in Konversationen bei 'Fahrenheit' noch überschaubar am oberen Bildschirmrand angezeigt, "fliegen" sie bei 'Heavy Rain' durch die Gegend - wortwörtlich. Die Antwortmöglichkeiten kreisen meist um die Spielfigur, weshalb sie oft für ein paar Sekunden unsichtbar oder, je nach Perspektive (Stichwort störrische Kamera, die es mit dem Herauszoomen manchmal übertreibt), schlecht les- bzw. erkennbar sind. Ist die Person nervös, ängstlich oder in Panik, "zittert" die Auswahl zusätzlich, was sie noch schwerer lesbar bzw. den zugehörigen Befehl unkenntlich macht. Da dem Spieler zum Antworten nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist diese "Feature" gleich doppelt ärgerlich.

Eines der größten Mankos von 'Heavy Rain' sind seine vielen Bugs. Von Grafikfehlern, Trophy-Glitches und korrupten Spielständen bis hin zu Game Freezes und Abstürzen der Konsole (mit Blackscreen) geht das Spektrum der technischen Probleme, die trotz eines über 200 MB großen Patches am Erscheinungstag nach wie vor nicht behoben sind. Ich selbst erlebte einige dieser Fehler, darunter mehrere Freezes. Mein Spielstand blieb glücklicherweise unbeschadet erhalten, auch nach dreimaligem Durchspielen - wenn man im 'Fish Tank'-Level beispielsweise wegen eines korrupten Speicherpunktes nicht mehr weiterspielen kann, wie es vielen anderen passiert ist, entsteht unnötiger Ärger und Frust, was schade ist, weil es nicht die Schuld des Spiels, sondern des Entwicklers ist.

Was also ist 'Heavy Rain'? Pathos? Mythos? Vielleicht gar die beschworene Genre-Revolution? In erster Linie handelt es sich dabei unverkennbar um das geistige Erbe von 'Fahrenheit' - im guten wie im schlechten Sinne. 'Heavy Rain' spielt sich nicht nur wie 'Fahrenheit', sogar ihre Handlung ähnelt sich in Grundzügen (man spielt wieder Ermittler und Verdächtige parallel, Naturphänomene haben erneut eine besondere Bedeutung - in 'Fahrenheit' war es Schneefall, hier ist es Regen, auch sind Teile der Handlung quasi identisch). Zwar ist 'Heavy Rain's Präsentation zweifellos beeindruckend und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen dem Mörder und den Protagonisten trotz kleiner Logik-Schwächen spannend und mitreißend, seinem gewaltigen Hype wird der Titel aber nicht gerecht. Für Fans von 'Fahrenheit' ist 'Heavy Rain' eine Offenbarung, wer hingegen mit Quantic Dreams bisherigen Würfen in Richtung "spielbares Hollywood" nicht warm wurde, kann sich die Jagd auf den Origami Killer getrost sparen. Für alle anderen gilt: wenn es euch nicht stört, weniger zu spielen und mehr zuzusehen, solltet ihr anfangen, das Falten von Origami zu üben (was ihr übrigens während der Installation tun könnt - das Spiel bietet eine schrittweise Anleitung und es liegt sogar ein Bogen Papier zum Ausprobieren bei), denn obwohl es stark vom persönlichen Geschmack abhängt, ob man von 'Heavy Rain' gefesselt oder gelangweilt wird, etwas alltägliches ist es definitiv nicht. Ungeachtet meiner Kritik halte ich 'Heavy Rain' für einen der besten PS3-Exklusivtitel, der jeden Cent wert ist, wenn man sich darauf einlässt - und sich endlich jemand um die Bugs kümmert. Mehr davon!


Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
Wird angeboten von Lifestyle & Genuss
Preis: EUR 29,95

30 von 36 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Auf der Wii erst recht kein Hit, 30. Januar 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Nach dem gelungenen Remake des ersten 'Resident Evil' waren die Erwartungen an den Nachfolger (oder geschichtlichen Vorgänger) 'Resident Evil Zero' entsprechend hoch. Vielleicht zu hoch. Mich jedenfalls konnte 'Resident Evil Zero' nicht gänzlich überzeugen.

'Resident Evil Zero' erzählt die Ereignisse, die geschahen, bevor das S.T.A.R.S. Alpha-Team in den Raccoon Forest aufbrach. Die aus dem ersten Teil bekannte Rebecca Chambers ist Mitglied des Bravo-Teams der S.T.A.R.S. und wird mit ihrer Truppe in den Raccoon Forest geschickt, um eine Reihe bizarrer Mordfälle zu untersuchen, die sich dort ereignet haben. Noch vor ihrem Eintreffen wird ihr Helikopter abgeschossen und sie müssen mitten in den nächtlichen Wäldern notlanden. Das Team findet einen gepanzerten Transporter - zusammen mit den Leichen einiger Soldaten. Es gibt Hinweise darauf, dass sie einen zum Tode verurteilten Gefangenen zum Standort seiner Exekution eskortieren sollten, von diesem fehlt aber jede Spur. Das Team teilt sich auf, um den entflohenen Sträfling zu stellen und festzunehmen. In der Dunkelheit der stürmischen Nacht findet Rebecca einen Personenzug, in dem offenbar ein Massaker stattgefunden hat. Kaum eingestiegen, fährt der Zug los - und die toten Körper der Passagiere erwachen zum Leben. Der Horror vor dem Horror in der Spencer-Villa nimmt seinen Lauf...

Die Story von 'Resident Evil Zero' wirkt deutlich konstruiert, was nicht verwunderlich ist, schließlich war das Original bereits sieben Jahre alt, als 'Resident Evil Zero' erstmals auf dem GameCube veröffentlicht wurde. Dessen Handlung weiter zu stricken war entsprechend schwierig. Nostalgie-Bonus: Kenner treffen im Spiel allerlei bekannte Gesichter wieder. Neben Rebecca Chambers sind auch Dr. William Birkin ('Resident Evil 2') und Albert Wesker mit von der Partie. Gefundene Dokumente geben Aufschluss über die näheren Umstände, die zum Unfall im Arkley-Labor führten, und über die Entstehung des T-Virus. Die Geschichte ist, trotz Logik-Schwächen, der definitive Plus-Punkt von 'Resident Evil Zero'.

Die Grafik erreicht nicht ganz das Niveau des 'Resident Evil'-Remakes. Sie wirkt gröber und weniger detailliert. Die Klangkulisse dagegen ist großteils stimmig und schafft es, ein paar der durch die Optik entstandenen atmosphärischen Mängel auszugleichen. Die wahren Schwächen dieses Prequels sind jedoch nicht technischer Natur...

In 'Resident Evil Zero' ist es möglich, zwei Charaktere gleichzeitig zu kontrollieren. Bei ihrem Überlebenskampf bekommt Rebecca Chambers durch den mutmaßlichen Mörder Billy Coen Unterstützung. Zusammen müssen sie Zombies und Mutanten trotzen, Rätsel lösen und nach einem Weg suchen, dem Albtraum des Raccoon Forest zu entkommen. Das mag sich im ersten Moment gut anhören und spannende Spielstunden versprechen, kurz darauf stellt sich jedoch Ernüchterung und erster Frust ein.

Die erste offensichtliche Neuerung: es gibt keine Itemboxen mehr. Jeder Charakter kann nur sechs Gegenstände mit sich führen, wobei manche Waffen und Items sogar zwei Slots im Inventar belegen. Es ist möglich, Items zwischen den Figuren zu tauschen und nicht benötigte Fundstücke in jedem Level an beliebiger Stelle zu deponieren, was ein schwacher Trost ist, denn der Spielfluss wird durch das neue Prinzip ungemein gehemmt. Man muss häufig weite Fußmärsche durch Areale voller Untoter zurücklegen, um ein dringend benötigtes Items aufzulesen, das man vor einer halben Ewigkeit abgelegt hat, was dazu führt, dass man, wenn es halbwegs rasch voran gehen soll, seine Aktionen wie bei einer Schachpartie im Voraus planen muss. Zwar mag das Szenario dadurch näher an die Realität heranführen, aufgrund gelegentlich respawnender Feinde, an deren Beseitigung - sinnlos - Munition und Heilkräuter verschwendet werden, sorgt die ständige Itemjagt nicht selten für Frust. Letztlich scheint ihr einziger Sinn darin zu bestehen, die Spielzeit künstlich zu strecken. Die fehlenden Itemboxen stellen somit eher eine 'Verschlimmbesserung' des ursprünglichen Item-Managements dar. Doch kommen wir zu Capcoms größtem Fauxpas - dem grauenvollen Partnersystem.

Natürlich war 2003, sechs Jahre vor der Veröffentlichung von 'Resident Evil 5', der Gedanke verlockend, diesmal jemanden an seiner Seite zu haben, der einem den Rücken deckt. Dieser Wunsch erweist sich relativ schnell als Bumerang, da man plötzlich mehr auf seinen Partner, als auf sich selbst Acht geben muss. Ausweichen ist für euren KI-gesteuerten Freund ein Fremdwort; er bleibt so lange auf einem Fleck stehen, bis entweder sämtliche Angreifer tot sind oder er von diesen getötet wurde, was ein Game Over bedeutet. Hinzu kommt die bereits aus dem ersten Teil bekannte grauenvoll behäbige Steuerung, die sich damals allerdings eher verschmerzen ließ, als man noch nicht Babysitter für jemanden spielen musste, der hirntoter als jeder Zombie ist. Die neue Wii-Streuerung reißt in dieser Hinsicht leider auch nichts raus. Hier hätte sich Capcom zweifellos mehr Mühe geben müssen. Die Rätsel, zu deren Bewältigung man Hilfe von seinem Partner braucht, sind interessant und wirken durchdacht, reichen jedoch nicht, um den generellen Schaden, den das Partnersystem dem Gameplay zufügt, komplett zu kaschieren. Das pausenlose Hin- und Herwechseln zwischen Billy und Rebecca sorgt zudem für einen Identitätsverlust des Spielers mit den Protagonisten - man kann sich in keinen richtig hineinversetzen, was den Horrorfaktor enorm schmälert.

In Anbetracht der Wii-Version drängt sich mir vor allem eine Frage auf: Warum musste Capcom ein Spiel, das schon 2003 mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, plötzlich recyceln? Heutzutage gibt es auch auf der Wii wesentlich bessere Horror-Titel (Stichwort Project Zero 4, das leider in Europa nicht veröffentlicht wurde), weshalb ich diesem unmotivierten Aufguss ein wenig die Daseinsberechtigung abspreche. Besonders gestört hat mich an der Wii-Version allerdings eines: der GameCube hatte keine Online-Anbindung, weshalb ein Spieler beide Protagonisten lenken musste - warum wurde auf der Wii kein Online-Coop integriert? 'Resident Evil Zero' schreit förmlich danach, zu zweit gespielt zu werden - durch die Vernachlässigung dieses Faktors hat Capcom viel verspielt, da es, durch die Abstinenz von 'Resident Evil 5', keinen vergleichbaren Multiplayer-Titel auf der Wii gibt, was auch Besitzer des GameCube-Originals dazu veranlasst haben hätte können, das Spiel ein zweites Mal zu kaufen. Tja, Capcom, Chance vertan - leider.

Die Ansätze in 'Resident Evil Zero' sind zweifellos gut: das Partnersystem war seinerzeit innovativ, die Rätsel, zu deren Lösung beide Spielfiguren zusammenarbeiten müssen, wurden überlegt konzipiert. Leider schaffen es Grafik und Ambiente im Gegensatz zum Remake, von dem vor allem an Models und Texturen eine Menge geklaut wurde, nicht ganz, eine angstvolle Atmosphäre aufzubauen. Die Angriffe von Zombies und anderem Getier sind nichts als lästige Routine, von Schock kann kaum eine Rede sein. Auch wurde das Partnersystem an sich schlecht umgesetzt. Die Partner-KI verdient den Namen nicht, da sie ständig im Auge behalten und notfalls vor sich selbst werden muss, was nervt. Die Story mag konstruiert sein, ist aber für jeden, der kein standhafter 'Resident Evil'-Fan ist und seine Sammlung vervollständigen möchte, das einzig echte Argument, dieses Spiel zu kaufen. Als unentschuldbar befinde ich aber das Fehlen eines Coop-Modus für zwei Spieler, der, auf dem GameCube unmöglich, auf der Wii hingegen leicht zu realisieren gewesen wäre. Was soll das, Capcom? Wart ihr so damit beschäftigt, auf Nintendos "Wir veröffentlichen alte Schinken mit neuer Steuerung zum höheren Preis!"-Welle (auch bekannt als "New Play Control") zu reiten, dass ihr euch keine Gedanken darüber gemacht habt, welchen Mehrwert Fans bzw. Käufern der GC-Version hätte geboten werden können? Solch eine Haltung kann eigentlich nur mit Kaufverzicht bestraft werden, zumal man die GameCube-Version, die auch auf der Wii läuft, schon für ein paar Euro auf eBay findet. Drei Sterne.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 22, 2010 5:23 PM CET


Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 [EA Classics]
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 [EA Classics]
Wird angeboten von Gameland GmbH
Preis: EUR 19,99

71 von 81 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Gepanzerte Bären, Samurai mit Lichtschwertern - und käuferfeindliches DRM ..., 14. November 2009
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Zu allererst: ich bin kein großer Freund des 'Alarmstufe Rot'-Universums. Als das ursprüngliche 'Alarmstufe Rot' erschien, habe ich es geliebt und tausende Stunden im Single- oder Multiplayer, auf dem PC und auf der PlayStation die Alliierten oder die Sowjets zum Sieg geführt (oder eben nicht). Es war einfach toll - Westwood gelang es, ein alternatives Weltkriegsszenario mit Sci-Fi-Einheiten und knackigen Missionen in zwei Singleplayer-Kampagnen zu kombinieren. Im Multiplayer-Modus machten dem geneigten Strategen zwar das schlechte Balancing (Sowjets stark overpowered; um mit den Alliierten zu siegen, musste man erfinderisch sein) und die dürftige Qualität der Engine (kaum waren mehr als 10 Einheiten on-screen, verkam alles zu einer gigantischen Ruckelorgie) zu schaffen, alles in allem war 'Alarmstufe Rot' jedoch ein Meisterwerk. Im Jahr 2000 erschien der Nachfolger, 'Alarmstufe Rot 2', kurz, bevor sich Electronic Arts Westwood einverleibte. Ich war geschockt. Brachte der erste Teil das Kriegsszenario noch halbwegs glaubwürdig rüber, wirkte das Sequel wie 'Command & Conquer' auf LSD: grelle, bunte Comicgrafik, kombiniert mit völlig abgedrehten, lächerlich anmutenden Einheiten (Sonar-Delphine? Mirage-Panzer? Was zum Teufel?) und einer extrem trashigen Story (ähnlich 'Tiberian Sun'), die den Krieg quasi als 'Party' für zwischendurch darstellte. Auch das Gameplay wurde verändert - aus Echtzeitstrategie wurde Wett-Tank-Rushen. Grausam. Zwar rettete das grandiose Add-on ('Yuris Rache') einiges, doch von dem Zeitpunkt an wandte ich mich lieber dem 'Tiberium'- und später insbesondere dem 'Generals'-Universum zu. Bis jetzt.

Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte - dieser Leitspruch beschreibt die Kampagne von 'Alarmstufe Rot 3' ziemlich gut. Als die UdSSR kurz davor ist, den 2. Teil begonnen Krieg zu verlieren, benutzen zwei Sowjet-Offiziere eine experimentelle Zeitmaschine, um in das Jahr 1927 zurückzureisen und Albert Einstein zu ermorden, bevor dieser seine Chronosphäre fertigstellen kann, die maßgeblich für den alliierten Sieg verantwortlich war. Ohne sie sind die Alliierten hochgradig unterlegen, bevor die Sowjets aber ihren Triumph auskosten können, betritt eine dritte Fraktion das Schlachtfeld: das 'Empire of the Rising Sun', eine Allianz asiatischer Staaten, treibt mit ihrer fremden, aber hoch entwickelten Technologie sowohl Sowjets, als auch Allies an den Rand des Verderbens. Es ist an der Zeit, zurückzuschlagen ...

Technisch schlägt 'Alarmstufe Rot 3' in dieselbe Kerbe, wie 'Tiberium Wars' letztes Jahr. Die 2003 für 'Generals' entwickelte SAGE-Engine wurde im Vergleich dazu nochmals aufgebohrt und die Grafik etwas comichafter gestaltet, um den Look des Vorgängers zu imitieren. Vor allem die Wassereffekte wurden verbessert, was auch notwendig war, da der Ozean in 'Alarmstufe Rot 3' nicht bloße Dekoration ist, sondern aktiv das Kampfgeschehen beeinflusst. Fast alle Gebäude lassen sich nun nicht mehr nur an Land, sondern auch auf der Wasseroberfläche errichten, was eine Fülle an neuen strategischen Möglichkeiten eröffnet. Auch sonst hat sich das Gameplay gegenüber 'Tiberium Wars' und dem indirekten Vorgänger, 'Alarmstufe Rot 2', ziemlich gewandelt.

Electronic Arts besann sich in ihrem neusten Ableger der 'C&C'-Saga auf die Wurzeln der Reihe und verlangsamte die Ökonomie drastisch. Ungewohnt, wenn man sich die letzten Franchise-Vertreter ansieht, wo ein Rush binnen der ersten fünf Minuten an der Tagesordnung war. Natürlich kann man die gleiche Strategie auch in 'Alarmstufe Rot 3' versuchen, sie wird sich aber meist als ineffektiv erweisen, da zu Beginn des Gefechts einfach noch keine Einheiten mit genug Feuerkraft zur Verfügung stehen - wo wir beim Balancing angelangt wären.

Das Balancing ist nämlich so gut, wie in keinem anderen 'C&C'-Titel zum Zeitpunkt seines Release. Hier zeigen sich die Früchte des offenen Beta-Tests, der einiges dazu beitrug, das Balancing möglichst fair zu gestalten. Keine Partei ist absolut übermächtig, und es kommt noch besser: alle drei Fraktionen spielen sich vollkommen unterschiedlich. Gemeint sind damit nicht nur deren Einheiten und Technologien; die Unterschiede gehen bis hin zur Art, wie Gebäude errichtet werden. Während die Alliierten ihre Bauwerke, wie gewohnt, im Bauhof konstruieren, werden sie bei den Sowjets, ähnlich 'C&C: Generals', direkt auf das Land gebaut, was sie verwundbar für Angriffe macht. Das Empire hingegen produziert kleine Drohnen, die überall platziert werden können, also auf keinen Bauradius beschränkt sind, und an Ort und Stelle das gewünschte Gebäude 'entpacken'. Um diesen Vorteil auszugleichen, muss das Empire jedoch alle Produktionsgebäude individuell upgraden, wohingegen bei den Alliierten dafür einmalig der Kauf eines 'Clearence'-Upgrades, das neue Technologien freischaltet, erforderlich ist. Bei den Sowjets wurde auf Upgrades allgemein verzichtet, hier werden neue Technologien in klassischer 'C&C'-Manier durch den Bau von Tech-Gebäuden verfügbar. So unterschiedlich die Parteien bereits in ihrer Basis sind, so ausgeflippt und eigen ist ihr Kriegsgerät.

Wer 'Alarmstufe Rot 2' schon abgehoben fand, der wird hier große Augen machen: von fahrbaren Ionen-Kanonen über gigantische Battle-Mechs, Tesla-Booten oder dressierte Kampf-Grizzlies ist alles vorhanden, was zu einem zünftigen Sci-Fi-RTS dazugehört. Das Design der Einheiten ist allerdings durchaus intelligent - jede Einheit, wirklich jede, besitzt eine besondere Fähigkeit, die, wenn man sie kombiniert und korrekt einsetzt, zu vernichtenden Kombos zusammengeführt werden können. Ergänzt wird dies durch Generalsfähigkeiten, die in drei Sparten mit jeweils fünf Freigaben unterteilt sind. Je mehr Verwüstung man im Kampf anrichtet, desto schneller kann man Fähigkeiten freischalten und entfesseln, wobei auch hier brutale Kombos möglich sind. Ein Beispiel: Mit dem Magnetstrahl kann man, als Sowjet-General, Einheiten mittels Magnetismus ins Weltall saugen. Benutzt man danach die Fähigkeit 'Orbital Drop', kann man Weltraumschrott, kombiniert mit allem, was im Zuge des Gefechts 'hochgesaugt' wurde, auf den Feind herunter regnen lassen - ein vernichtender Angriff, wenn man genug Einheiten via Magnetstrahl entfernt hat.

Spielerisch war ich von 'Alarmstufe Rot 3' somit wirklich positiv überrascht. Erwähnenswert sind noch die Zwischensequenzen der Singleplayer-Kampagnen und der Soundtrack des Spiels. Dank dem unrealistischen Szenario nehmen sich die berühmt-berüchtigten Cutscenes zwischen den Missionen natürlich keineswegs ernst, obskurer weise stört mich diese Tatsache bei 'Alarmstufe Rot 3' allerdings weniger, als beim Vorgänger. Der Soundtrack entspricht dem des restlichen 'Alarmstufe Rot'-Universums: rockiges Gitarrengeschrammel wechselt sich mit ruhigeren Beats ab. Dieser gelungene Mix rundet den durchweg guten Gesamteindruck ab.

Bei all dem unerwarteten Lob müssen sich die Leser fragen, warum ich bloß 2 Sterne vergebe? Die Antwort findet sich bereits im Titel - diese Wertung ist alleine auf das übereifrige DRM zurückzuführen. EA hat es diesmal wirklich übertrieben. 'Alarmstufe Rot 3' kann im Multiplayer nur mit gültigem Key gespielt werden, weiters ist via LAN kein kooperatives Spielen der Kampagne möglich - Raubkopierer bekommen also quasi nur ein halbes Spiel. Dennoch setzt EA eine besonders restriktive Version von SecuROM 7 ein. Das heißt: Onlineaktivierung (auf 5 verschiedenen PCs möglich), wobei man verbrauchte Aktivierungen nicht automatisch zurückerhält, sondern das betroffene System erst deauthorisieren muss. Tauscht man PC-Komponenten aus, ehe man das Spiel deauthorisiert hat, ist eine Aktivierung unwiederbringlich verloren - fast. Man kann sich deshalb an den EA Kundendienst wenden, der dann "individuell" über die Gutschrift einer (!) Aktivierung entscheidet (heißt: man ist von der Gnade des Kundendienstes abhängig, ob man für 'würdig' befunden wird, sein legal erworbenes Spiel ein 6. Mal installieren zu 'dürfen'). Zudem werden notwendige Programmkomponenten von SecuROM 7 beim ersten Spielstart auf dem PC installiert - der Käufer bekommt davon nichts mit und wird nicht einmal gefragt, ob er das überhaupt möchte. SecuROM 7 wird von Kritikern als Rootkit klassifiziert - nicht umsonst, denn wenn der User kein Windows-Administrator ist, besorgt sich SecuROM einfach selbstständig Ring 3-Privilegien. Ungefragt. Auch lässt sich SecuROM nicht sauber deinstallieren. Es verbleibt selbst dann auf dem PC, wenn 'Alarmstufe Rot 3' bereits deinstalliert wurde. Die Uninstall Utility (SecuROM wird nicht automatisch deinstalliert, eine seperate Entfernung über einen speziellen Uninstaller, der dem Spiel nicht beiliegt, sondern erst von der SecuROM-Website heruntergeladen werden muss, ist erforderlich) entfernt nur die Programmdateien, aber belässt die SecuROM-Informationen in der Registry und nicht näher definierte Dateien auch auf der Festplatte - ob man das wünscht, oder nicht. Für mich eine untragbare Zumutung.

Das Tollste an SecuROM ist: es bringt nichts. Bereits einen Tag nach US-Release wurde 'Alarmstufe Rot 3' erfolgreich gecrackt. Schwarzkopierer können seither frei über die Software verfügen - ein Vorteil, der dem ehrlichen Käufer paradoxerweise verwehrt bleibt. Dieser ist von EAs gutem Willen abhängig. Will man noch eine Aktivierung und der Kundendienst 'erlaubt' es nicht - was will man tun? Schaltet EA irgendwann ihre Aktivierungsserver ab und sieht - trotz gegenteiliger Versprechungen - keinen Sinn mehr in der Erstellung eines Patches, der die Onlineaktivierung aus der Software entfernt - was will man tun? Durch das übertriebe, außer jeder Relation zum Nutzen wirkende DRM machen sich die Käufer zu Sklaven der Publisher, die von der Güte ihrer Herrn abhängig sind, wollen sie das von ihnen legal gekaufte Produkt weiterhin (oder überhaupt) nutzen. Ich habe nichts gegen zweifellos notwendige Kopierschutzmaßnahmen, in dieser Form ist SecuROM aber mehr DRM als Kopierschutz, was einfach zu weit geht. Bei mir als Kunde hat EA die Hemmschwelle, was man sich alles bieten lassen soll, jedenfalls erreicht. Zugegeben, bei der Budget-Fassung tut das DRM nicht so weh, wie der Vollpreis von letztem Jahr, trotzdem kann ich den Kauf aufgrund der Schutzmaßnahmen nicht empfehlen. Schade um diesen und etliche andere gute EA-Titel der letzten Zeit, die allesamt nur auf Konsole guten Gewissens spielbar sind. Zwei (Protest-)Sterne, vier wären's ohne SecuROM.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 15, 2011 11:11 AM MEST


Left 4 Dead - Game of the Year Edition
Left 4 Dead - Game of the Year Edition
Wird angeboten von MasterDVD
Preis: EUR 24,99

11 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Grandioser Coop-Shooter, aber..., 7. Oktober 2009
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Eigentlich wird dem Spieler in 'Left 4 Dead' nichts präsentiert, was er, sofern er sich für das Horrorgenre interessiert, nicht schon tausendfach gesehen hat: die USA werden von Zombies überrannt, nachdem sich eine unbekannte Infektion, auf die im Spiel nicht näher eingegangen wird, sehr rasch verbreitete und binnen 14 Tagen das Land der unbegrenzten Möglichkeiten in eines der grenzenlosen Gefahr verwandelte. Die Straßen werden von Zombies und Mutanten bevölkert, die, ganz gemäß dem Klischee, nur ein Ziel haben: das Jagen und Töten der verbliebenen Überlebenden, die, aus ebenso nicht näher definierten Gründen, gegen die Infektion immun sind.

Als Teil einer vierköpfigen Gruppe, die, gemäß dem gängigen Klischee aus Zombie-Horrorfilmen, bunter zusammengewürfelt nicht sein könnte, schlägt man sich also bis zu einem Evakuierungspunkt durch, um aus dem jeweiligen Szenario zu entkommen. Kampagnen gibt es insgesamt vier, die jeweils in fünf Abschnitte unterteilt sind. Ja, ihr lest richtig: Das ganze Spiel umfasst gerade einmal VIER Kampagnen! Lasst euch aber von dieser zugegeben geringen Zahl nicht abschrecken: Keine Partie in 'Left 4 Dead' ist jemals dieselbe. Verantwortlich dafür ist die eigens für diesen Titel programmierte KI, der 'AI Director'. Dieser analysiert fortlaufend euer Spiel, Können, Lebensenergie, Munitionsvorräte etc. und schickt, je nachdem, wie ihr euch schlagt, mehr oder weniger - und, vor allem, mehr oder wenige gefährliche - Zombiewellen gegen euch ins Feld. So ist es durchaus möglich, dass euch, wenn ihr viel Energie verloren habt und allgemein eher mäßig vorankommt verzeichnen könnt, nur ein paar Dutzend Zombies den Weg versperren, pflügt ihr hingegen wie Rambo durch die fauligen Körper, kann euch der 'Director' schon einmal mehrere Tanks, Boomer, Smoker und Hunter - zusätzlich zu den normalen Zombies - in einem einzigen Angriffszyklus entgegen setzen. Zombie-Angriffswellen finden somit niemals zur gleichen Zeit statt: Während euch in einer Runde die Zombies zufällig angreifen, während ihr euch gerade in einem Haus verschanzt habt und somit effizient verteidigen könnt, ist es durchaus möglich, dass ihr in der nächsten Partie genau dann angegriffen werdet, während ihr ungeschützt auf weiter Flur steht. Dies erhöht den Wiederspielwert von 'Left 4 Dead' enorm, da eine Kampagne niemals die gleiche ist. Das muss es allerdings auch...

Im Gegensatz zu anderen Valve-Titeln, die primär auf Multiplayer ausgelegt sind, bietet 'Left 4 Dead' auch eine Singleplayer-Modus, in der es möglich ist, die vier verfügbaren Szenarien mit drei Bot-Kollegen zu spielen. Die Bots sind, im Unterschied zu anderen Coop-Shootern, erfreulich intelligent, heilen euch, wenn es notwendig ist und retten euch (und sich gegenseitig), solltet ihr in Bedrängnis geraten. Leider sind und bleiben Bots, trotz ihrer Intelligenz, nach wie vor 'nur' Bots. Eure KI-Partner weigern sich beispielsweise vehement, Molotows oder Rohrbomben aufzunehmen. Dies ist insofern bedauerlich, als dass Zombies von den tickenden Rohrbomben wie Motten vom Licht angezogen werden und es folglich möglich ist, einen ganzen Haufen mit nur einem Sprengsatz zu erledigen. Auch meint die KI es mit ihrer Fürsorge manchmal zu gut. Ein Beispiel: Ein Bot und ich haben fast die gleiche Anzahl HP. Ich gebe ihm meine Pillen, um sicher zu gehen, dass er vor dem Erreichen des nächsten Savehouse nicht das Zeitliche segnet. Er gibt sie mir wieder jedoch zurück, mit dem Kommentar, ich möge mich heilen - hm. Ähnlich lästig ist, dass Bots keine Schlüsselpositionen verteidigen - wie beispielsweise Evakuierungszonen. Sie laufen stattdessen in der Botanik herum und konzentrieren ihr Feuer nicht auf Fenster, Türen oder anderen Eingänge, durch die Zombies hereinströmen. Das ist allerdings verschmerzbar - wie gesagt, die Bots sind durchaus intelligent, doch es bleiben halt Bots. Für den Einzelspieler bietet 'Left 4 Dead' im Endeffekt viel zu wenig, wofür ich einen Stern abziehen muss. Der Singleplayer-Modus ist aber ohnehin nur zum Training für den wahren Kern des Spiels gedacht - den Multiplayer-Part.

Hier geht wirklich die Post ab: Vier Freunde oder vier zufällig aufeinander getroffene Spieler müssen gemeinsam die Szenarien durchlaufen und überleben. Es zeigt sich, dass Valves Konzept aufgeht: In 'Left 4 Dead' ist Kooperation Pflicht, Alleingänge oder asoziales Verhalten enden speziell auf den höheren Schwierigkeitsgraden zwangsläufig mit dem Bildschirmtod, weil ein Einzelner, egal, wie gut er ist, einfach nicht mit den gigantischen Zombiehorden fertig werden kann. Spätestens beim Heilen oder Nachladen ist er ungeschützt und leichte Beute. Während man bei anderen Coop-Shootern, wie 'Enemy Territory: Quake Wars', mit etwas Übung auch alleine erfolgreich sein kann, sind hier Zusammenarbeit und Koordination gefragt. Am meisten Spaß hat man in diesem Modus natürlich mit Freunden, da man bei Fremden unter Umständen nicht weiß, woran man ist.

Neben den normalen Kampagnen gibt es auch einen Versus-Modus, wo vier gegen vier spielen und eine Seite die Rolle der Special-Zombies (Boomer, Hunter, Smoker, Tank) übernimmt. Leider ist dieser Modus etwas unbalanced, weil die Zombies ihre Klasse zufällig erhalten und speziell der starke Tank sehr selten ist. Außerdem ist negativ, dass die Zombies keine Witch-Klasse erhalten haben - die Witch hätte durch ihre hohe Schnelligkeit und Schlagkraft die Matches etwas stärker ausbalanciert. So passiert es leider nur allzu oft, dass die Zombies nicht viel mehr sind, als verrottete, stöhnende Zielscheiben - schade. Ich hoffe, dass Valve hier mittels späterem Patch noch nachbessert.

Die Technik von 'Left 4 Dead' ist solid, aber nicht perfekt. Zum Einsatz kommt, einmal mehr, die Source-Engine von Valve, der man ihr Alter inzwischen leider deutlich anmerkt. Kantige Animationen und Low-Resolution-Texturen zeichnen die Landschaften, was aber kaum ins Gewicht fällt, da die Grafik flüssig läuft und man außerdem aufgrund der hohen Geschwindigkeit des Gameplay selten Zeit hat, sie zu 'bewundern'. Die Entwickler haben nochmals alles, was ging, aus der Engine rausgeholt, was vor allem durch die schönen und stimmigen Lichteffekte demonstriert wird. Die Steuerung des Spiels ist, wie bei allen Valve-Titeln, butterweich, präzise und geht extrem gut von der Hand, sodass man sich auch als Shooter-Muffel nach kurzer Eingewöhnung äußerst effizient der Untoten entledigen kann. Der Soundtrack ist stimmig, aber manchmal ein wenig zu aufdringlich: bedrohliche Stille oder nur ein leichtes musikalisches 'Säuseln' im Hintergrund wäre der Atmosphäre an vielen Stellen zuträglicher gewesen.

Betrachtet man das Cover des Spiels ("Left four Dead", aber eine Hand mit fünf Fingern... - wer nicht weiß, wovon ich spreche, möge googeln), kann man es sich vielleicht denken: wie die 'Orange Box' wurde 'Left 4 Dead' für den deutschen Markt zensiert - und das ziemlich stark. Sämtlicher Splatter wurde aus dem Spiel entfernt und 'getötete' Zombies lösen sich sofort auf. Inwieweit diese Änderungen den Spielspaß angreifen? Hm, kommt auf das Individuum an. Für mich wäre der Kauf der deutschen Fassung keine Option, da 'Left 4 Dead' inhaltlich versucht, an Horrorfilm-Klassiker wie George A. Romeros 'Zombie'-Saga anzuknüpfen (was dadurch, dass die Kampagnen als 'spielbare Horrorfilme' aufgemacht sind, bestätigt wird) und Splatter einfach dazugehört und die Atmosphäre klar bereichert. Natürlich macht das Spiel ohne immer noch Spaß, aber es ist einfach nicht das gleiche. Die zensierte Fassung ist übrigens vollständig mit der internationalen Originalversion kompatibel - deutsche Spieler brauchen also keine Angst haben, sie müssten 'unter sich' bleiben (und somit nur leere Server vorzufinden).

'Left 4 Dead' ist ein kurzweiliger, höchst amüsanter Zeitvertreib, der sich primär an Multiplayer-Fans richtet. Für den Einzelkämpfer bietet das Spiel leider kaum etwas: So intelligent die Bots auch sein mögen, sie ersetzen einfach keine menschlichen Mitspieler und durch das komplette Fehlen einer Story hat man, unabhängig vom 'AI Director', irgendwann alles gesehen, was Valves Überlebenskampf zu bieten hat. 'Left 4 Dead' ist mein Coop-Game des Jahres 2008, das durch sein 'echtes' Teamplay der aktuellen Konkurrenz leicht das Wasser abgräbt. All jenen, die nur annähernd etwas mit Zombies und Co-op-Gameplay anfangen können, rate ich zum Kauf - wenn möglich aber der internationalen Version. Vier Sterne.


Dead Space: Downfall [Blu-ray]
Dead Space: Downfall [Blu-ray]
DVD ~ Chuck Patton

2 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen In jedweder Beziehung überflüssig, 12. September 2009
Rezension bezieht sich auf: Dead Space: Downfall [Blu-ray] (Blu-ray)
Das Videospiel 'Dead Space' gehört für mich zu den großen Überraschungshits der letzten Jahre. Nie hätte ich für möglich gehalten, dass gerade Electronic Arts, eine Firma, die nicht gerade für Innovation oder Kreativität bekannt ist, solch einen atmosphärischen, in sich stimmigen Survival Horror-Titel abliefern könnte! Da mir auch die Story von 'Dead Space' zusagte, war klar, dass ich mir, nachdem ich das Spiel durch hatte, auch das filmische Prequel zu Gemüte führen würde. Die Zeit, die ich auf diesen Film verwendet habe, hätte ich besser darin investiert, in 'Dead Space' einen zweiten Durchgang zu beginnen ...

In 'Dead Space: Downfall' wird erzählt, wie es dazu kam, dass das Bergungsschiff USG Ishimura von außerirdischen Lebensformen, den Necromorphs, übernommen wurde - sonst nichts. Man erfährt weder etwas Neues über die Charaktere, noch kann man der Geschichte als solche neue Seiten abgewinnen. Alles, was man in 'Downfall' zu sehen bekommt, wird im Spiel in Form von Video- und Audiobotschaften erklärt - teilweise sogar in ausführlicherer Form, als es hier der Fall ist. Dabei hätte 'Downfall' eine wahre Bereicherung für 'Dead Space'-Fans sein können, hätte man sich bei der Planung ein paar Gedanken gemacht.

Da wäre zu allererst die Protagonistin, Alissa Vincent, von der man in 'Dead Space', obwohl sie Chefin der Ishimura-Security ist, noch nie etwas gehört hat. Warum musste eine neue Figur ins Spiel gebracht werden? Meines Erachtens wäre es wesentlich atmosphärischer gewesen, wäre Nicole, Isaacs Geliebte, zur Hauptfigur gemacht worden - zumal es so auch möglich gewesen wäre, den Werdegang bis zu ihrem Ende - dem Zeitpunkt, an dem sie das Video aufgenommen hat, das sich Isaac unentwegt ansieht - zu verfolgen, was für Kenner ein klares Plus gewesen wäre.

Ebenfalls zu kritisieren ist die unpassende Zeitraffer-Philosophie des Films. Ereignisse, die, laut den Dokumenten in 'Dead Space', zumindest ein paar Tage auseinander liegen, passieren hier binnen weniger Minuten. Auf diese Weise könnte in 'Downfall' nicht einmal Stimmung aufkommen, wäre die Story besser. Oder der Zeichenstil.

Bei 'Downfall' handelt es sich um einen Animationsfilm - was nicht zwangsläufig etwas Schlechtes bedeuten muss. Ich hätte es zwar besser gefunden, wäre daraus ein CGI-Film á 'Resident Evil: Degeneration' gemacht worden, das wäre aber vermutlich zu teuer gewesen. Der Teufel steckt bei Downfall allerdings im Detail - präziser, in der Umsetzung. Der verwendete Zeichenstil, der mich ein wenig an frühe 'Xena'-Comicstrips erinnert, ist nicht nur irrsinnig deplatziert, sondern stellenweise unfreiwillig komisch. Das dürfte bei einem Film, dessen Vorbild ein ernsthaftes Horrorszenario ist, eigentlich nicht passieren ...

'Dead Space: Downfall' ist in jedweder Beziehung überflüssig. Kenner des Videospiels haben absolut keinen Grund, den Film zu sehen, da sie von ihm nichts erfahren, was sie nicht schon wissen. Neulingen, die 'Dead Space' noch nie gespielt haben, rate ich prinzipiell von 'Downfall' ab, sofern sie vorhaben, sich das Spiel noch zuzulegen: Der Film enthält am laufenden Band massive Spoiler, was zeigt, dass er sich primär an Fans von 'Dead Space' richtet, weshalb umso unverständlicher ist, dass auf selbige nicht stärker eingegangen wird. Nicht zuletzt frage ich mich, welchem Genre 'Downfall' eigentlich angehören möchte. Ein Horrorfilm ist es nicht, da er keine einzige richtige Schock-Szene beinhaltet. Die gesamte Handlung ist grauenvoll vorhersehbar, kein Klischee wird ausgelassen - pures Gift für den gelungenen Spannungsaufbau. Am ehesten würde ich 'Downfall' als Actionfilm sehen, wenn auch als nicht besonders guten. Schade drum.


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