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Rezensionen verfasst von
dima4711 "dima4711" (Frankfurt)

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Fallout 4 Uncut - [PlayStation 4]
Fallout 4 Uncut - [PlayStation 4]
Preis: EUR 45,99

20 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein großer Wurf, 10. November 2015
Wunder gibt es immer wieder! Da freute ich mich schon im Voraus auf den Verriss von Fallout 4 in meiner Rezension - und dann das. Ich nehme es gleich vorweg: Neben The Witcher 3 gehört zweifellos auch Fallout 4 zu den Spielen des Jahres.

Mit der aktuellen Nuklearkatastrophe liefert Bethesda den für mich besten Teil der Reihe ab. Alles wirkt frischer und liebevoller gestaltet. Schon der Einstieg mit Auswahl und Darstellung des Charakters weckt Lust auf das Abenteuer. Die deutsche Sprachausgabe ist dabei vorzüglich gelungen, die Sprecherinnen und Sprecher der einzelnen Charaktere wurden hervorragend besetzt. Nicht ganz unwichtig, da inzwischen auch die eigene Figur reden gelernt hat. Dies trägt nicht unwesentlich zur tollen Atmosphäre des gesamten Spiels bei. Hier darf sich Rockstar gleich einmal eine dicke Scheibe von abschneiden, hält es das Unternehmen doch nach wie vor nicht für nötig, eine deutsche Vertonung in ihre GTA-Reihe zu implementieren. Beschämend!

Im Vorfeld der Veröffentlichung von Fallout 4 jammerten wieder einige Kritiker ob der ungenügenden Grafikqualität. Meines Erachtens nach aber völlig ungerechtfertigt, da diese zwar nicht State of the Art, jedoch völlig ausreichend ist. Überhaupt sind mir die inhaltlichen Qualitäten eines Videospiels wichtiger. Und genau hier trumpft Fallout 4 auf. Zwar kommt die Hauptmission zunächst recht banal daher, doch wird durch ein alsbald auftauchendes mysteriöses "Institut" die Spannung deutlich gesteigert. Selbstverständlich verfolgen auch wieder unterschiedliche Fraktionen ihre jeweiligen Ziele. Welcher Fraktion schließe ich mich an und welche Konsequenzen hat die Entscheidung für mich? Oder sollte ich doch lieber der "einsame Wanderer" bleiben, obgleich mir dann so manche Vorteile und Informationen vorenthalten bleiben? Wem kann ich überhaupt vertrauen? Schließlich begegne ich nicht nur Menschen auf meinem langen Weg, sondern auch sogenannten Synths. Letztere begegnen mir sowohl als Menschen getarnt wie auch als "Roboter". Eine äußerst zwielichtige Gesellschaft.

Meine Reise beginne ich, wie gehabt, zunächst alleine. Doch schon kurze Zeit später heißt es bei dem Treffen mit Dogmeat "Herrchen verzweifelt gesucht". Allerdings lässt die KI des Schäferhundes sehr zu wünschen übrig. In engen Räumen steht mir der Kerl stets im Weg. Dies geht so weit, dass ich mitunter sekundenlang warten muss, bis das drollige Tierchen mir den Weg wieder freigibt. In hektischen Situationen erweist sich Dogmeat ohnehin als "Klotz am Bein". Andere mögliche Begleiter reagieren da wesentlich besser, allen voran der Detektiv Nick Valentine. Trotzdem sollte man den Vierbeiner nicht zu früh abschreiben. Für eine blutige Spurensuche ist der Bursche unverzichtbar, und hier macht er seine Sache auch richtig gut.

Die Gegnerdichte hat in Fallout 4 angezogen, wovon der jederzeit einstellbare Schwierigkeitsgrad nicht unberührt bleibt. Man möchte den Spielern dem Trend folgend mehr Action bieten, was die Reihe aber eigentlich gar nicht nötig hat. Einsteiger sollten deshalb ihr Abenteuer zunächst auf "Einfach" oder "Sehr leicht" beginnen, da es bereits früh zur ersten Begegnung mit einer zähen "Teufelskralle" kommt. Nutzt man hier aber die Umgebung aus, ist der Kampf rasch erledigt. Blähfliegen nerven wieder durch Blähungen und Maulwurfsratten begegnet man selten alleine. Potthässliche Ghule kriechen mittlerweile aus allen Löchern und Supermutanten überschätzen sich wie Justin Bieber (der hätte mir gerade noch gefehlt!). Ähnlich wie Boko Haram terrorisieren die Mirelurks inzwischen ein ganzes Dorf (Vermummung eingeschlossen, Glaubensrichtung unbekannt). Für Bombenstimmung ist somit an allen Ecken gesorgt, weswegen es dicker Wummen und ebensolcher Rüstungen bedarf.

Hier verzeichnet Fallout 4 einen kleinen Schwachpunkt im Inventar. Rüstungen gibt es nicht mehr "am Stück", sondern in Einzelteile: Armschoner und Beinschoner getrennt nach links und rechts, Knieschoner und Brustpanzer. Waffen finden sich zuerst als Standardwaffen alphabetisch geordnet, bevor anschließend die unterschiedlichen "Improwaffen" (modifiziert) aufgeführt werden. Dies alles führt zu einem etwas umständlichen Gefummel, Vergleiche werden scheinbar erschwert. Zum Glück bauten die Entwickler ein umfangreiches Sortiersystem ein, was die Sache übersichtlicher gestaltet. Dass die gefundenen Holobänder samt Zettel und Briefe keine eigene Kategorie gefunden haben, ist allerdings wenig komfortabel.

Bei den Kämpfen hat man sich angeblich an "Destiny" orientiert, was aber wirklich nur rudimentär zu spüren ist. Zwar kann man jetzt besser aus allen Rohren knallen, doch exakter funktioniert nach wie vor das V.A.T.S.-System, was ich persönlich bevorzuge. Insbesondere auch, weil die Gegner flinker agieren. Hier ist die Maus dem Controller natürlich weit überlegen, was die rasche Anvisierung anbelangt.

Gespräche sind häufig nicht lippensynchron. Manchmal scheint sogar ein Bauchredner mein Gegenüber zu sein. Die Musik ist dagegen sehr passend arrangiert, die Soundeffekte stehen dem in nichts nach.

Ich spiele Fallout 4 bereits seit dem 05.11. und habe inzwischen rund 30 Stunden absolviert. Während der gesamten Spielzeit hängte sich das Game auch ohne D1-Patch niemals auf. Aufploppende Texturen kommen zwar immer wieder vor, doch weit weniger als in den Vorgängern der Reihe (jeweils auf Playstation). Optionale Einstellungen lassen allerdings Helligkeits- und/oder Kontrastregler schmerzlich vermissen.

Die Locations sind überwiegend liebevoll gestaltet. Auch werten die frischen Farben das Spiel definitiv auf. In Fallout 3 sorgte noch die Tristesse des ewig grünen Einheitslooks für Ermüdungserscheinungen, was nun der Vergangenheit angehört. Charaktere und Aufgabenstellungen wurden fühlbar mit Herzblut gestaltet. Bethesda leistete hier vorbildliche Arbeit. Wer jemals mit dem bereits oben erwähnten Nick Valentine als Sidekick unterwegs war, möchte diesen "adrett gekleideten" Detektiv nicht mehr missen.

Keine Frage, dieses Game rechtfertigt seinen Hype. Dass es bei meiner Wertung "nur" für 4 Sterne (80 Prozent) reicht, liegt an den oben geschilderten Umständen, welche den Spielspaß aber keineswegs mindern. Auch Fallout 4 ist nicht "perfekt", aber ein ganz großer Wurf.


PlayStation 4 - DualShock 4 Wireless Controller, weiß
PlayStation 4 - DualShock 4 Wireless Controller, weiß
Preis: EUR 59,99

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Abzocke, 25. Oktober 2015
Über die unterschiedliche Qualität der PS4-Controller darf weiter gerätselt werden. Mal erwischt man einen, der ohne Knarzen und Knacken seinen Dienst verrichtet. Dann wieder ein Exemplar, was nach maximal 6 Monaten reif für die Tonne ist. Der Preis für diese Produktlotterie ist in Deutschland unterirdisch.

So kostet heute (25.10.'15) der weiße Controller auf Amazon.com (USA) gerade einmal 43,50 Dollar, was einem aktuellen Wechselkurs von 39,55 Euro entspricht! Zur Stunde kostet das gleiche Teil hier im günstigsten Fall 53 Euro inkl. Versand, Amazon bittet die Käufer gar mit 59,61 Euro (!) zur Kasse. Diese "Differenz" ist nun wirklich durch nichts zu rechtfertigen, Mischkalkulation hin oder her.


Baphomets Fluch 5 - Premium Edition
Baphomets Fluch 5 - Premium Edition
Preis: EUR 29,99

17 von 37 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Gute alte Zeit?, 7. Oktober 2015
Ach, was waren das für Zeiten: 1996!
Michael Jacksons Hautfarbe mutierte endgültig von tiefschwarz zu schneeweiß, die Toten Hosen forderten "Zehn kleine Jägermeister" nachdem sie "I cant't help myself" von der Kelly Family hörten, und im Kino ließ es Werner "kesseln".

Gleichzeitig begann die Karriere vieler "YouTube-Let's Player" mit deren Geburt, dessen Stimmlagen und Kommentare sich zum Großteil noch heute so anhören wie damals. Herrlich...

Im gleichen Jahr erschien das Videospiel "Baphomets Fluch" für den PC. Der Protagonist Georg Stobbart wird in diesem Adventure Augenzeuge eines Bombenanschlags, um sodann den düsteren Geheimnissen der Templer auf die Spur zu kommen. Fast zwanzig Jahre später dürfen Gamer sein fünftes Abenteuer zocken, welches zum Großteil über Kickstarter finanziert wurde.

Sein Sidekick ist auch diesmal die Reporterin Nico, welche allerdings nicht mehr von Franziska Pigulla sondern Petra Konradi gesprochen wird. Die Dame macht ihren Job vorzüglich. Man muss schon genau hinhören, um überhaupt einen stimmlichen Unterschied feststellen zu können. In dieser Hinsicht also Respekt für die Entscheidungsträger. Leider war es das aber auch schon.

Ansonsten blieb die Zeit in der Reihe stecken. Was im Jahr 1996 noch charmant und humorvoll den ersten Baphomet prägte, ist heute allenfalls ein lauwarmer Aufguss. Georg und Nico hätten sich vielleicht eher mit Gnocchi als mit Gnostiker auseinandersetzen sollen. Zumindest wäre die Story dadurch nicht langweiliger gewesen.

Selbige ist nämlich dermaßen "an den Haaren herbeigezogen", dass sie nur mit einer Zerebralsklerose erträglich scheint. Auf den müden Inhalt möchte ich deshalb gar nicht weiter eingehen, als vielmehr die "Spielmechanik" mit den dazugehörigen "Rätseln" zu kritisieren.

Nach wie vor wird schnarchig "gepointet" und "geklickt", um in der Geschichte überhaupt voranzukommen. Aus jedem Tippelschrittchen wird ein "Rätsel" bzw. eine Aufgabe generiert. Dies verwundert wenig, da der Spielspaß andernfalls nach höchstens 90 Minuten vorbei wäre. Nervig auch, dass der Spieler mit Georg so lange nicht interagieren kann, bevor Nico an ihrem vorgesehenen Standplatz angekommen ist. Die Befehlssteuerung spricht ohnehin träge an. Bewegungsfreiheit orientiert sich, wie vor 20 Jahren, strikt an Klickorgien. Die Zeit ist aber nicht stehen geblieben. Als Spieler möchte ich inzwischen auch in einem Adventure mehr Möglichkeiten haben: Springen und Rennen müssen obligatorisch sein. Stelle ich meinem Gegenüber eine Frage, erwarte ich postwendend eine (vorgegebene) Antwort, ohne fünf Sekunden zu warten, bis das Programm anspricht.

Die Figuren verfügen über keinerlei Mimik, emotionale Reaktionen kommen allenfalls rudimentär vor. Dadurch verkümmert das Spiel eher zu einem Bilderbuch für Kinder. Dümmliche Rätsel, welche jegliche Logik vermissen lassen, kamen schon immer in diesem Genre vor. Was aber früher noch als "schräg" durchging (Maniac Mansion, Monkey Island etc.), ist heute schlichtweg einfallslos. Wenn ich mittels einer Kakerlake (!) eine Seilbahn instand setzen muss, fühle ich mich nur "vergackeiert".

Die Rote Karte gibt es inzwischen aber spätestens dann, wenn Käufer noch immer durch Schach- oder Musikrätsel malträtiert werden, welche für diese unlösbar sind, sofern sie damit überhaupt "nichts am Hut haben". Zwar ist die Lösung in der heutigen Zeit schnell "ergoogelt", doch kann das nicht Sinn der Sache sein. So soll George z. B. eine Melodie auf Ölfässer und Farbeimer mittels Hammer nachspielen. Verfügt man über keinerlei Notenkenntnisse, erwarten die Designer ein gutes Gehör. Hat man auch das nicht, darf wieder "gegoogelt" werden. Mega dämlich!

Baphomets Fluch 5 kann zu keiner Zeit überzeugen. Es ist nicht altmodisch sondern antiquiert, was einen entscheidenden Unterschied darstellt. Die Entwickler beweisen somit ihre kreative Paralyse, welche kaum Hoffnung auf Besserung zulässt.

Fazit: Dieses "Abenteuer" eignet sich höchstens als Einschlafhilfe, doch ist der Preis für Baldrian wesentlich günstiger. Aber das Genre der "klassischen Adventure" ist ohnehin schon lange mausetot. Genau wie die "Gute alte Zeit". Mögen sie ruhen in Frieden!
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 2, 2016 12:07 PM CET


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Day One Edition - [PlayStation 4]
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Day One Edition - [PlayStation 4]
Preis: EUR 48,95

11 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Arm ab, Bein ab - Sketch Up [Spoiler inside!], 3. September 2015
Gleich vorab: Der Meister hat's versemmelt.
Wie gerne wäre Herr Kojima ein großer Regisseur geworden, doch ist die Inszenierung und die Dramaturgie bei MGS 5 PP so miserabel ausgefallen, dass es bei einer Verfilmung höchstens zu einem Z-Movie gereicht hätte. Insofern ist allen Cineasten ein Desaster erspart geblieben. Der Spieler bleibt davon leider nicht verschont.

Schon der Prolog erinnert fatal an Marcel Reich-Ranickis Abschlussworte vom einstmaligen "Literarischen Quartett": "Und wieder sehen wir betroffen, Vorhang zu und alle Fragen offen".

Snake flüchtet zu Beginn superschwer verletzt mit einem ominösen Helfershelfer aus einer Klinik. Anfangs kommt der verkappte Held nur kriechend auf allen Dreien vorwärts, da ihm leider der eine Arm abhandengekommen ist. Kurze Zeit später müssen sich die Beiden vor zwei ganz üblen Bösewichten unter dem Bett verstecken (ein Kindheitstraum wird wahr!). Die Schurken schauen sich gewissenhaft im Zimmer um und knattern mit ihren Waffen in die Matratzen. Beide scheinen aber unter geistiger Umnachtung zu leiden, denn sie versäumen selbstverständlich unter den Betten nach den Flüchtenden Ausschau zu halten, womit ein Entkommen aus dieser prekären Situation gewährleistet ist. Wow, das war ja wirklich atemberaubend knapp. Allerdings sind solche Szenen bereits seit Charlie Chaplin mega out, da sie ein ganz klein wenig unglaubhaft wirken.

Im Flur drapieren sich die Beiden danach zwischen auf dem Boden liegenden Leichen und stellen sich gleichfalls tot. Die von hinten und vorne kommenden Häscher ballern zur Sicherheit noch einmal in einige der reglosen Körper, um anschließend einen genaueren Blick auf den scheinbar toten Snake zu werfen. Dabei passiert es: Snake öffnet seine Augen und ... es tut einen Schlag.

Mehr sei hier nicht verraten, doch irgendwie schafft es der Boss wieder einmal, zu entkommen. Der Prolog ist als Tutorial gedacht, damit sich der Spieler mit der Steuerung vertraut machen kann. Natürlich mit der obligatorisch verkorksten Doppelbelegung der Tasten. Nicht selten kommt es so vor, dass man einen zuvor erledigten und danach aufgenommenen Gegner irgendwo ablegen möchte, stattdessen aber eine Waffe oder Pflänzlein aufnimmt, die eben genau an dieser Stelle liegen.

Auch sonst führt der Protagonist in Afghanistan und Angola gerne ein Eigenleben. Kriechend gelangt dieser zwar relativ rasch vorwärts, doch wehe es liegt ein Stöckchen oder Steinchen im Weg. Dann krabbelt sich Snake entweder auf der Stelle einen Wolf, oder aber er steht gleich ungewollt auf. Darauf hin entdecken wachsame Gegner nicht selten den verkappten Helden, womit die geplante Schleichmission ihr jähes Ende erfährt. Dabei gilt grundsätzlich, dass die Widersacher quasi aus der Hüfte auf gefühlten 500 Metern Entfernung Snake direkt ins Auge treffen. Nicht etwa nur mit einem Scharfschützengewehr. Vielmehr erreichen sogar die Kugeln aus einer AK 47 (!) ihr Ziel. Auch aus dieser Distanz geworfene Handgranaten treffen meist exakt ins Schwarze. Meisterleistung!

Übertroffen wird dieser Scherz nur noch, wenn Snake mit einem Großkaliber-Scharfschützengewehr agiert. Bläst man damit aus obiger Entfernung einen Gegner vom Acker, stellen die Kameraden häufig umgehend die Schussposition fest. Ein Ballistiker wird hierzu erst gar nicht benötigt. Völlig lächerlich!

Die Schauplätze Afghanistan und Angola zeichnen sich durch ein großes Nichts aus. Kleine Außenposten sind dabei etwas zahlreicher vorzufinden als richtige Schauplätze. Ansonsten gähnende Leere. In Afghanistan nerven die im Minutentakt auftretenden Sandstürme ebenso wie der Dauerregen in Angola, vor dem stets gewarnt wird ("Caution! Rain approaching."). Zumindest sind einige Lichteffekte so etwas wie ein "Eyecatcher".

Eine Handvoll Haupt- und Nebenmissionen verhindern den Tiefschlaf, der bereits zwei Stunden nach dem Prolog eintreten kann. Logik ist dabei oft ein Fremdwort.

So ist zwar die Hauptmission 20 ("Stimmen") recht spannend inszeniert und lässt erahnen, was im Spiel möglich gewesen wäre, scheitert aber durch einen Fauxpas in letzter Konsequenz. Zunächst sucht Snake im "Haus des Teufels", eine Baracke mit aufgebahrten Leichen bzw. Testpersonen, nach einem Jungen. Nach dem Auffinden erscheint der "Brennende Mann" in einer Cutscene, worauf es auf dem Außengelände zu einem Kampf mit diesem kommt. Jener heizt Big Boss mit Feuerbällen kräftig ein, die ordentlich Schaden verursachen. Möchte man nun zurück in die Baracke flüchten, wird dies durch lodernde Flammen in der offen stehenden Tür verhindert. Dennoch kein Problem. Zwar kommt Snake nicht durch die Flammen durch, Schaden richten diese aber nicht an. Feuer und Flammen sind eben nicht Flammen und Feuer. Logikriss!

Auf einer anderen Mission wird der Held vor Ort ohne jegliche Waffe abgesetzt. Damit mutiert Big Boss zum Big Jerk. Überhaupt räumt man dem "Chef im Ring" auf Missionstour wenig Freiheiten ein. Nach wie vor sind die Gebiete der Hauptmissionen streng vorgegeben. Ein Überschreiten der Grenze wird sofort mit einem im Tonfall dämlich aufgesetzten "Mission failed" quittiert. Als alter Spieler verbitte ich mir allerdings eine solche Konditionierung. Mit "open world" hat das gleich gar nichts zu tun.

Als Big Boss sammele ich auch keine Pflänzlein, jage Viehzeug ("Fangen Sie den legendären Ibis") um Zoodirektor auf der Mother Base zu spielen oder rekrutiere endlos B-Klasse-Kämpfer aus feindlichen Reihen, nur damit X-beliebiger Inhalt generiert werden kann. Die Story selbst spottet jeder Beschreibung (Stimmparasiten!), die Charaktere bleiben doof bis blass.

Dazu passt eine oberpeinliche, "sexy" Wasserszene (Cutscene) mit Dolly Buster, in MG 5 PP auch Quiet genannt. Hier mögen juvenile Kleingeister ihre Feuchtgebiete entdecken, welche unreflektiert jeden Käse abfeiern.

Ansonsten rekelt sich das Frauenzimmer lüstern in den gähnend langweiligen Hubschrauberflügen, bevor sie, unbestritten hilfreich, Snake auf Missionstour unter die Arme greift. Doch Vorsicht! Einmal in Rage gekommen knallt die Lady alles weg, was bis drei nicht auf den Bäumen ist. Als Missionsaufgabe herauszuholende Feinde inbegriffen. Von der Persönlichkeit her kann sie Eva aus MG Snake Eater zu keiner Zeit das Wasser reichen (Inszenierung inbegriffen!).

Wer gerne Irrgarten spielt, fühlt sich auf der ausgebauten Mother Base pudelwohl. Da das Teil irgendwann einer riesigen Krake gleicht, braucht es Tage, um dort irgendetwas zu finden. Genaue Bezeichnungen auf der Karte fehlen natürlich. Sehr lustig, Herr Kojima. Verfügt man über Jeeps auf der Base, findet man diese umgehend nach einem Tagesmarsch. Man hätte deren Parkplätze auch jeweils neben den Landeplätzen installieren können, doch wo blieb dann der "Spaß".

Gipfel der Einfallslosigkeit sind die Hauptmissionen ab Nummer 32. Hier fiel Herrn Kojima rein gar nix mehr ein, weshalb der Spieler nun noch einmal eine Anzahl von Aufgaben wiederholen soll. Einziger Unterschied ist der Schwierigkeitsgrad ("Extrem").

Was sonst noch passiert? Miller ist ein Bein abhandengekommen, Emmerich kann mit seinen zwei gelähmten Stehaufmännchen auch nicht aushelfen und ein ehemals kerngesunder Welpe trägt nach der Ausbildung durch Ocelot (Revolverheld!) nun eine Augenklappe. Dazu kommt ein Pferd mit Diarrhöe auf Knopfdruck. Alles andere als eine gesunde Basis für ein ebensolches Spiel.

Viel zu spät heißt es dann aber irgendwann: Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei. Hat man sie gegessen, ist's auch schon vergessen. In diesem Sinne guten Appetit.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 25, 2015 1:08 AM CET


The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited - [PlayStation 4]
The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited - [PlayStation 4]
Wird angeboten von CD-DVD-Tonträger Berlin
Preis: EUR 39,90

38 von 55 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Arbeitsbeschaffungsmaßnahme, 20. Juni 2015
Möchten Sie sich mal wieder so richtig langweilen?
Erledigen Sie gerne sinnfreie Sammelaufgaben?
Oder fühlen sie sich gar nutzlos?

ESO kann Ihnen hier in jedem Fall weiterhelfen.
Jedoch ist das Spiel mit kruder Story wie Pelle ohne Wurst: inhaltsleer.

Aber keine Panik, für Füllstoff haben die Entwickler natürlich umfangreich gesorgt; was wenig verwundert, da ESO schließlich ursprünglich als Abo-Modell konzipiert war. Damit die Spieler möglichst lange bei der Stange bleiben, um die Kuh so lange wie möglich zu melken, stopft man das Game mit einer großen Welt so richtig zu. Bereits bei der Charakterauswahl fängt es an: Tussi oder Kerl, Schwarz oder Weiss, Lang- oder Kurzhaar, Hüne oder Zwerg, Dunkel- oder hellhäutig, Grün- oder blauäugig, Nord oder Nerd, Hamburger oder Berliner, Zauberer oder Zauderer und dergleichen mehr. Es soll Spieler geben, welche alleine mit der Charaktergestaltung Wochen verbringen.

Danach kann die Arbeitsbeschaffungsmaßnahme beginnen, sofern die Server von Bethesda dem Spieler gegenüber gnädig gestimmt sind. Selbstredend war das zum Launch des Spiels eher selten der Fall, was sich inzwischen aber gebessert hat. Doch Ruckelorgien werden nach wie vor in jeder Stadt gefeiert, da nutzt auch eine schnelle LAN-Verbindung nichts. Sieht man darüber hinweg, gestaltet sich der Einstieg inklusive Tutorial recht flüssig. Alsbald fällt einem jedoch das schreckliche Inventargefummel negativ auf. Zwar werden einem Waffen und Rüstungen im Vergleich vorbildlich dargestellt, doch scrollt man sich auf Dauer leicht einen Wolf. Die berechtigte Frage ist natürlich, was die bessere Lösung wäre.

Leicht ist bekanntlich schwer etwas, aber in diesem Fall wäre einfach weniger Beute (Fachleute sprechen selbstverständlich von "Loot") die sinnvollste Lösung. Wollen die Entwickler aber auch nicht, da jedes Mittel zur künstlichen Spieleverlängerung recht ist ("stretching content"). So verbringt der Spieler alleine Stunden, um sein Inventar stets aufs Neue zu überprüfen.

Das Spielprinzip selbst ist altbacken und dämlich zugleich. Zu Beginn stößt man zum Beispiel auf einen Wolf mit Stärke 10, welcher im nächsten Gebiet flugs auf Starke 15 angewachsen ist, um einem später mit Stärke 20 erneut zu begegnen. Auf diese simple Weise ersparen sich die Entwickler ganz einfach den Entwurf neuer Gegner. Die Aufgabenstellungen (Quests) sind so bedeutungsschwanger wie ein Bastei-Roman. Da möchte ein schluchzendes Mädel, welches vor ihrem ermordeten Vater kauert, dass mein Charakter ihr als Andenken seine verlorene Pfeife sucht (!). Man stelle sich die Situation vor: Draußen tobt ein unbarmherziger Krieg, die Göre bekümmert aber nur eine Pfeife. Versteckte Gesellschaftskritik? Wohl kaum. Wie auch immer, die Pfeife der verstorbenen Pfeife findet sich wie stets am anderen Ende des Gebiets.

Dagegen wünscht sich ein Ork lediglich eine Kette aus Krokodilszähnen. Die Schnur hat er selbst, für die 125 Zähne muss der Spieler sorgen. Also ab in den Sumpf und Krokos erschlagen was das Zeug hält. Manche Reptilien kauen leider auf Reserve, weswegen sich gerade einmal 12 Zähnchen erbeuten lassen. Aber okay, die restlichen 113 Beißerchen tragen fünf weitere Krokos bei sich. Glück gehabt!

Schwieriger ist die Aufgabenstellung von einem Schneider. Es gilt einen Nähkasten, Seidenfäden sowie ein Schnittmusterbuch zu finden. Wow, ganz schön knifflig und einfallslos zugleich.

Überhaupt lautet die Devise der Aufgaben zu 90 Prozent: Besorge 5 Blümchen, klaue 8 Weinflaschen, hole 6 Zweige, verdresche 12 Viecher, kümmere dich um 7 Waffen, suche 3 Weiber und so weiter und so fort. Wer hier nicht das kleine Einmaleins beherrscht, ist rettungslos verloren. Gähnend schnarchig!

"Copy & paste" wurde bei der Gestaltung der Welt von ESO ebenfalls groß geschrieben. Da ähneln sich die Häuser ebenso wie die Bäume oder die Charaktermodelle. Dennoch kann sich die Grafik gerade noch so sehen lassen. Manche Lichteffekte kommen sogar richtig gut rüber. Was aber wenig an der Tatsache ändert, dass die Figuren im Gegensatz zum aktuellen Witcher wenig mitzuteilen haben. Keine Angst, gelabert wird unendlich, nur halt wenig Sinnvolles mitgeteilt. Dies hat zur Folge, dass die allermeisten Spieler die Dialoge einfach wegklicken, um danach einfach den neuen Ort des Geschehens auf der Karte aufzusuchen. Schade eigentlich, weil die deutschen Sprecherinnen und Sprecher einen guten Job machen. Freilich sind sie für den Inhalt des Gesprochenen nicht verantwortlich.

Überprüfen lässt sich dies ganz einfach. Selten steht man in einem MMO alleine vor einem Auftragsgeber. Oft gesellen sich gleich mehrere Mitspieler hinzu. Hört man sich nun die Worthülsen komplett an, um irgendwann danach den Dialog zu beenden, sind zumeist alle anderen Spieler schon längst wieder verschwunden. Natürlich sind Jungspunde heutzutage per Speed unterwegs, schließlich geht es um den nächsten Aufstieg. Doch wenn fast nur Leerlaufgelaber seitens der Auftraggeber geboten wird, kann das wenig verwundern. Interessante Charaktere und Aufgaben sind so selten wie die Stecknadel im Heuhaufen bei ESO.

So vergeht Tag um Tag, Woche um Woche und Monat um Monat mit öder Klopperei in einer nicht minder öden Welt. Schlimmer ist nur noch der Kompass und die Karte, welche ihre Bezeichnung nur rudimentär verdient haben. Die Levelstruktur ist auf ganz lange Wege ausgelegt, was ebenfalls dem ehemaligen Abo-Modell geschuldet scheint. Lange Wege im Zusammenhang mit einer großen Welt lassen halt die Kasse klingeln. Zwar gibt es wie üblich ein Schnellreisesystem, doch wollen die dazugehörigen Schreine erst einmal gefunden werden. Aber selbst dann verläuft man sich nicht selten im großen Irr(e)garten.

Solospieler, welche sich das oft unerträgliche Gequake anderer Mitspieler via Sprachchat ersparen wollen, sei geraten diesen zu deaktivieren. Vereint man sich dagegen in einer Gilde, hört sich das Ganze schon erträglicher an.

Apropos Solospieler. Man kann ESO durchaus alleine angehen, doch können bestimmte Aufgaben nur im Verbund gelöst werden. Nicht unlogisch, da es ansonsten kein MMO wäre.

Ist man alleine unterwegs, steigt der eigentlich moderate Schwierigkeitsgrad schnell an. Gerade zu Beginn sollten Einsteiger (!) mit häufigen Ableben rechnen. Dafür sorgt nicht zuletzt eine völlig behinderte Kollisionsabfrage. Schwertgegner treffen meinen Charakter aus gefühlten 10 Meter Abstand durch Stock und Stein. Dazu kommt, dass sich Lebens-, Ausdauer- und Zauberenergie im Kampf eher komatös regeneriert.

Mein Fazit: ESO schafft in den ersten 60 Stunden zu keiner Zeit den Sprung über den Durchschnitt. Klar kann da noch viel passieren, doch stirbt die Hoffnung bekanntlich zuletzt. Wer gepflegte Langeweile sucht, kommt dennoch auf seine Kosten. Eisen abbauen, Pflänzlein ins Ränzlein, Zauber-, Schneider- oder Schmiedelehre, für alles ist gesorgt. Hirn und Seele haben aber Urlaub. Schade!

Zur Person: Ich spiele seit Anbeginn der Branche Videogames, was ein schlechtes Licht auf mein Alter wirft ;-))
Zwar hat man dadurch mehr Vergleichsmöglichkeiten und Erfahrung, doch ebenfalls nur eine subjektive Meinung.
Kommentar Kommentare (11) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 16, 2015 5:20 PM CET


The Witcher 3: Wild Hunt - Standard - [Playstation 4]
The Witcher 3: Wild Hunt - Standard - [Playstation 4]
Preis: EUR 54,90

5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen State of the Art, 12. Juni 2015
Gratulation Richtung Polen: Das sympathische Studio aus dem Nachbarland hat mit Witcher 3 ein wirklich tolles Spiel abgeliefert, was jeden Cent wert ist. Schönere und interessantere Cutscenes gab es selten in einem Videospiel zu sehen. Vor allem aber haben die Figuren der Hauptstory etwas, was man in ESO aktuell schmerzlich vermisst, nämlich Seele.

Alle Charaktere haben Essenzielles mitzuteilen, was der Story einen hohen Spannungsbogen verleiht. Wer einmal die Quest von und mit dem "blutigen Baron" gespielt hat, erahnt, was in Games narrativ möglich ist, sofern man über fähige Autoren verfügt. Ein ganz wichtiger Punkt, den heute nahezu alle anderen Spiele vermissen lassen.

Die Liebe zum Spiel äußert sich nicht zuletzt im Detailreichtum der Welt. Erklimmt man die schneebedeckten und verwehten Berge in Skellige, hinterlässt Geralt realistische Fußabdrücke auf der weißen Pracht. Auf den Gipfeln angekommen ist die Lichtgebung dermaßen zauberhaft gestaltet, dass man umgehend zur Winterjacke greifen möchte. Ganz großes Kino! Dazu gesellt sich eine musikalische Untermalung, die ihresgleichen sucht. Oft verweilte ich an einer Stelle, nur um die Ohrenschmeichler wieder und wieder zu genießen. Klasse!

Die Melange aus tollen Charakteren inkl. interessanter Story, hervorragender Sounds und nicht zuletzt der sehenswerten Grafik, lässt den Witcher 3 zur Rollenspielreferenz werden. In diesem Genre steht damit schon jetzt das Spiel des Jahres 2015 fest.

Warum dann dennoch "nur" 4 Sterne von meiner Seite?

Nun, zu kritisieren bleibt nicht nur das "fuchtelige" Kampfsystem, was nicht annähernd mit einem Bloodborne mithalten kann. Mag für manche Spieler der Vergleich auch hinken (und nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich), prägen das Spiel zu einem großen Teil eben auch die Kämpfe. Völliger Blödsinn ist z. B., dass Geralt im und während eines Kampfes nicht mehr springen kann. Ebenfalls doof ist die künstliche Verlangsamung, wenn der Hexer einen Feind erblickt. Damit verbunden zückt der Protagonist nach wie vor unaufgefordert seine Waffe. Somit möchte man wahrscheinlich eine schnelle Flucht aus dem Gefahrengebiet verhindern. Diese ist zwar jederzeit möglich, doch nervt in diesem Fall die Kontrolle über Geralt.

Die Nebenquests sind, genretypisch, zwischen Himmel hoch jauchzend und zu Tode betrübt. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen. Grundsätzlich gilt auch bei dem Witcher eine völlig dämliche Regel: Überall dort, wo in einer Kiste auch nur der geringste Kiesel zu finden ist, tummeln sich selbstredend Gegner. Damit werden die Aufgaben jedoch nur monoton und vorhersehbar.

Taucht man so nach einem "versteckten Schatz", stürzen sofort Flattermänner ins Wasser, um Geralt das Leben schwer zu machen. Doof!

Darüber hinaus leidet das Game nach wie vor an den üblichen Fehlern: schwebende oder im Boden feststeckende Figuren, teils (!) mangelhafte Kollisionsabfragen und dergleichen mehr. Dies verhindert schlussendlich eine volle Punktzahl, welche naturgemäß ein perfektes Spiel voraussetzen würde. Doch sind dies wirklich nur Petitessen, die dem Gesamtbild keinen Abbruch tun. Der Witcher 3 ist ein Solitär unter den Videogames geworden, daran gibt es für mich keinen Zweifel.

Sollte Geralt jetzt tatsächlich in Rente gehen, hätte man mit der charmanten Ciri bereits eine vielversprechende Nachfolgerin gefunden. Ein weiterer geschickter Schachzug der Polen.

Abschließend bleibt die Aufforderung: Gebt uns mehr von diesen Perlen.

Zur Person: Ich spiele seit Anbeginn der Branche Videogames, was ein schlechtes Licht auf mein Alter wirft ;-))
Zwar hat man dadurch mehr Vergleichsmöglichkeiten und Erfahrung, doch gleichfalls nur eine subjektive Meinung.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 13, 2015 4:29 PM MEST


Far Cry 4 - Limited Steelcase Edition (exklusiv bei Amazon.de) - [Playstation 4]
Far Cry 4 - Limited Steelcase Edition (exklusiv bei Amazon.de) - [Playstation 4]

0 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Mist statt Myth, 24. Dezember 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Hören Sie es auch? Dieses Wummern und Rumpeln unter der Erde? Der Schriftsteller James Hilton rotiert seit Tagen im Grab. Anfang der dreißiger Jahre erschien sein Roman Lost Horizon, welcher den fiktiven Ort Shangri-La als Schauplatz einführte. Aber so wie dieser in Far Cry 4 dargestellt wird, hatte sich der Engländer das ganz sicherlich nicht ausgedacht.

Die Entwickler von Ubisoft wollten den Ort mystischer interpretieren. Herausgekommen ist dagegen ein billiger Drogentrip, welcher mit der hauchdünnen Hauptstory rein gar nichts zu tun hat. Exakt wie im Vorgänger ballert man sich bis zum Oberfiesling durch, um diesen völlig unspektakulär eine Kugel in den Hohlraum zu schießen. Fertig.

Anders ausgedrückt, obgleich nicht vergleichbar: In Dragon Age Inquisition schließt man Löcher, in Far Cry 4 schießt man Löcher.

Da diese Aufgabe alleine keine zehn Stunden dauern würde, stopft man die Spielewelt mit Hunderten von Sammelbaren und oben erwähnten Shangri-La voll durch. Die Spiele von Ubisoft sind ohnehin seit Assassin's Creed immer gleich gestrickt: Give the people what they want. Aber will ich das wirklich? Nö, möchte ich nicht. NIE MEHR!

Auch in FC 4 verfolge ich wieder unauffällig irgendwelche Deppen, um sie dann, waffentechnisch natürlich streng vorgeschrieben, um die Ecke zu bringen. Und wehe ich weiche vom Missionsgebiet zehn Zentimeter ab. Dann heißt es sofort "Mission gescheitert". Open-World wird innerhalb der Missionen als Schnürkorsett präsentiert. Selten dämlich.

Der Himalaja ist selbstverständlich wieder Heimat allerlei nervendes Getier. Dabei stellen die beknackten Köter, Wölfe und hinterhältigen Adler nur die Spitze des Eisbergs dar. So reicht ein Schuss aus der Schrotflinte bei einem "Frechdachs" natürlich nicht aus. Da muss schon der Heeresverband anrücken, um diese possierlichen Tierchen ins Jenseits zu befördern.

Das Spiel selbst enthält zahlreiche Fehler, Kollisionsabfragen waren für die Entwickler böhmische Dörfer. Da überfahren sich die Rebellen ebenso gegenseitig wie den Hauptcharakter selbst. Mitunter stecken diese auch einfach mitten in einem Felsblock fest, nur die Köpfe ragen dann noch keck heraus. Oder man tritt einen Tisch zusammen, wobei die Auflage danach weiter in der Luft schwebt. Ein Blick in die Ferne offenbart aus dem Boden wachsende Fahrzeuge, Gegner und Tiere.

Händler mutieren so gleich zum Running Gag. Entweder die Fauna holt sie gnädig anheim, oder eine Rebellin sitzt am Steuer eines Fahrzeugs (zur Überraschung ohne Handy in den Flossen!).

Sich ans Lenkrad eines der Gefährts zu setzen ist sowieso nicht empfehlenswert. Der nicht abschaltbare (!) "Rundfunkmoderator" malträtiert erwachsene Spieler mit derart sinnfrei pubertären Sprüchen, dass Pampers eine echte Option darstellen können. Wer die Fäkaliensprache liebt, fühlt sich hier pudelwohl. Leider besitzt der Sender nur drei Singles, welche quasi im Loop gespielt werden (Lizenzgebühren!). Nur Helene Fischer nervt mehr.

Bei der Befreiung eines Außenpostens durfte ich übrigens erleben, wie ein Gegner auf dem leeren Boden (!) eine Leiche seines Kumpels zu entdecken glaubte, um sofort Alarm auszulösen: "Wir kommen aus dem Osten..." (schallendes Gelächter meinerseits).

Die deutsche Vertonung ist bis auf die "Rundfunkmoderation" aber ganz erträglich, die Grafik ausreichend. An Dragon Age Inquisition reicht sie dennoch nicht heran. Wobei ich mit Vertonung nicht den Inhalt des Gesprochenen als vielmehr die Betonung meine. Inhaltlich geht es bei den Gegnern oft nicht über den juvenilen Umgangston einer Hinterhof-Muckibude hinaus ("Du hast schon verloren"). Peinlich.

Die Aufgaben in und um Shangri-La stellen sich zum großen Teil im psychedelischen Look der 70er-Jahre von Pink Floyd und Nektar dar. Also auch hier kein neuer Einfall.

Die Mission "Brennender Wald" ist ein Musterbeispiel für nicht vorhandene Kreativität seitens der Entwickler. Man rennt einfach vom Start zum Ziel. Mehr ist da nicht. Man braucht keinen einzigen Schuss, keine Überlegung, kein gar nichts. Doof und ohne Verstand. Übertroffen wird diese Debilität nur noch von mehr verfügbaren Erfahrungspunkten als mögliche Skills vorhanden sind.

Fazit: Wer seinen Kopf beim stumpfsinnigen Geballere zuvor an der Garderobe abgibt, bekommt die volle Dröhnung. Spieler, welche ein Shooter mit fesselnder Story und ebensolchen Charakteren suchen, machen einen weiten Bogen um Far Cry 4. Zwei Sterne für die nette Landschaft. Nach Watch Dogs, Assassin's Creed Unity und Far Cry 4 hoffe ich nur, dass Ubisofts kreative Diarrhö nicht virulent ist.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 8, 2015 4:58 PM CET


Lords of the Fallen Limited Edition
Lords of the Fallen Limited Edition
Wird angeboten von Kara-Handelshaus GmbH Preise inkl. MwSt
Preis: EUR 50,45

15 von 28 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Mit der "Strategie" eines ABC-Schützen, 29. Oktober 2014
Schon als ABC-Schütze lernt man im Kindesalter eine "Strategie" zum sicheren Überqueren einer Straße:
Erst nach links sehen, dann nach rechts sehen und dann langsam rübergehen.

Dieses "strategische Vorgehen" braucht es unbedingt, um die DS-Reihe (Demon's & Dark Souls 1+2) durchspielen zu können. So zumindest der Legende nach, welche immer wieder gerne publiziert und zitiert wird.

In Wahrheit beschränkt sich das Gameplay für diese Art von Spielen auf simple Beobachtungsgabe, die der Gamer über Versuch und Versagen irgendwann verinnerlicht.

Gerne wird auch in diesem Zusammenhang von Old School geschrieben, da der Begriff seit einiger Zeit schwer in Mode ist.
Dies stimmt lediglich insofern, als dass schon die Bosse der ersten Zelda-Abenteuer ihre Schwachstellen hatten, welche zu eruieren waren, um die Miesepeter zur Strecke zu bringen (Start der Reihe 1986).

Dieses Spielprinzip gilt bei Action-Adventures und Rollenspielen nach wie vor. Spielereien wie leichte oder schwere Rüstung, Maggi oder Magie, Großschwert oder Küchenkneipchen, ändern am grundsätzlichen Spielprinzip relativ wenig.

Sowohl bei der DS-Reihe als auch bei Lords of the Fallen gilt ganz reduziert: Schwachstellen entdecken und dann immer wieder feste drauf. That's it.

Reduktion wird bei Lords of the Fallen gegenüber der DS-Reihe groß geschrieben, da es hauptsächlich um die Eliminierung von Bossen geht. Einen Unterschied zur vermeintlichen Old School gibt es dennoch: Die allermeisten Bosse in Lords of the Fallen haben enervierende Helferlein, die dem nicht frustresistenten Spieler schnell die Laune verderben können. Es steht deshalb zu vermuten, dass der Controller-Absatz in den nächsten Tagen schwindelerregende Höhen zu verzeichnen hat.

Für die Entwickler natürlich auch ein Kunstgriff. So kann man den relativ schmalen Umfang des Games künstlich in die Länge ziehen. Dennoch sind die Speicherpunkte nicht unfair gesetzt, die Grafik trotz Tearing sowie teils Kantenflimmern schön anzuschauen und die Musik hörenswert, was zur guten Atmosphäre des Spiels beiträgt.

Dagegen kann mich die deutsche Sprachausgabe nicht wirklich überzeugen, geht aber inhaltlich weit über das Gestammel der DS-Reihe hinaus. Auch muss der Held im Gegensatz zu DS nicht dämlich auf die Knie gehen, um irgendwelchen Firlefanz in Richtung Aufstieg zu erhalten. Dennoch ist die "Story" ebenso hauchdünn wie bei den Japanern.

Ein ärgerliches Kuriosum muss dringend erwähnt werden. Ohne "Day-One-Patch" stürzte mir das Spiel kein einziges Mal ab. Mit diesem Patch halte ich aber nun immer die Luft an, wofür ein halbes Dutzend Abstürze in den ersten drei Stunden verantwortlich zeichnen. HIER MUSS DRINGEND NACHGEBESSERT WERDEN!!!

Gewarnt sei vor einem reproduzierbaren Bug. Sollten Sie in einen Raum mit goldener Truhe (Rüstung inside) teleportiert werden, darf umgehend neu gestartet werden. Zwar gibt es eine offene Tür nach draußen, doch wird ein Verlassen durch eine unsichtbare Wand verhindert. Ärgerlich, weil die bis dahin eingesammelten EP flöten gehen.

Deck13 hat vor Jahren mit "Venetica" bereits ein charmantes, jedoch keinesfalls fehlerfreies Spiel abgeliefert. Mit Lords of the Fallen ist dem Team trotz berechtigter Kritik ein großer Schritt nach vorne gelungen. Man merkt dem Spiel so etwas wie Herzblut einfach an.

Dennoch ist es für absolute Neueinsteiger nur bedingt zu empfehlen. Soll heißen, dass es geduldige Spieler durchaus versuchen können, nervöse Naturen ("rusher") aber lieber die Finger davon lassen sollten.

Auf ein Wort:
Seit Jahren werden seitens der "Fachpresse" völlig überzogene Wertungen für fast sämtliche Spiele abgegeben. In meinen Augen sind das keine Testwertungen als vielmehr Gefälligkeitsgutachten. Die Publisher mögen nun einmal keine Umsatzbremsen, weswegen "Störenfriede" immer wieder temporär von der Bemusterung und/oder eventuell dazugehöriger Werbung ausgeschlossen werden. Dieses Risiko können sich die Unternehmen, gerade in einer Zeit, wo es um das nackte Überleben geht, natürlich nicht leisten. Dementsprechend kommt es zu eben diesen unsinnigen Bewertungen.

Ein durchschnittliches Spiel (50 von 100) bedeutet noch lange nicht, dass es keinen Spaß machen kann. Von einem "schlechten" Spiel kann schon gleich gar keine Rede sein. Vergebe ich hier also für Lords of the Fallen 3 Sterne, ist dies gleichbedeutend mit 60 Prozent, was deutlich über dem Durchschnitt liegt (nämlich 20 Prozent!). Wäre das Spiel völlig fehlerfrei auf den Markt gekommen, hätte ich ohne mit der Wimper zu zucken auch 70 Prozent springen lassen. Aber 3,5 Sterne gibt es bei Amazon sowieso nicht. Leider!
Kommentar Kommentare (5) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 8, 2015 5:47 PM CET


The Evil Within (100 % Uncut) [AT - PEGI] - [PlayStation 3]
The Evil Within (100 % Uncut) [AT - PEGI] - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Kunoyo
Preis: EUR 16,69

13 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Jedem das Seine, 16. Oktober 2014
Hätte man Resident Evil 4 damals wirklich noch besser machen können? Ich glaube kaum. Nicht umsonst kämpft Capcom seit Jahren um einen würdigen Nachfolger. Weder Teil 5 und schon gar nicht Teil 6 konnten dem 4. Teil der Serie das Wasser reichen.
Resident Evil 4 zeichnete sich durch stimmige Locations und ebensolche Charaktere aus. Die Balance stimmte ebenfalls. Ein minimales Manko gab es in meinen Augen dennoch. Zum Ende fiel dem Lead-Designer leider nur noch Terror statt Survival ein, wobei sich beides jedoch nicht wirklich trennen lässt.

Bei The Evil Within fiel demselben Herrn, dessen Namen ich umgehend aus meinem Gedächtnis geworfen habe, gleich zu Beginn nichts ein. Folgerichtig setzt sich diese Armut an Kreativität bis zum Abspann durch. Genau genommen spielt man Resi 4 auf unfair.

Nun gibt es aber, von ganz wenigen Ausnahmen einmal abgesehen, nur noch Terror. Dieser wird mit billigster Effekthascherei inszeniert. Versuch und Versagen sorgen inklusive Ableben immer wieder für Frust und den dazugehörigen Ladezeiten. Nicht etwa weil der Spieler die nötige Wachsamkeit vermissen ließ. Vielmehr sorgt die Hilflosigkeit der Entwickler mit auswendig zu lernenden Wegen dafür, Fallen zu umgehen und den richtigen Pfad zu finden. Soll heißen, dass der Spieler nach dem x-ten Ableben begriffen hat, wie der Hase laufen muss, um die betreffende Passage unfallfrei zu überleben.

Der K(r)ampf mit den Wächtern ist nur ein Beispiel dafür (ich möchte hier nicht viel mehr verraten).

Oft gilt es auch ganz unfair auf engstem Raum zu kämpfen. Da die Gegner überwiegend recht flink auf ihren verfaulten Beinen sind, bleibt kaum Zeit zur Heilung und/oder Nachladen.

Selbstverständlich sind die Wege strikt vorgegeben. Tür und Tor verschließen sich von Abschnitt zu Abschnitt vollautomatisch, eine Rückkehr somit ausgeschlossen. Besonders ärgerlich in den Abschnitten, in denen der Spieler erst einmal die Flucht antreten möchte, um später die dort gesehenen Gegenstände einzusammeln. Bei Munitionsmangel bleibt halt oft nur noch die (temporäre) Flucht als letzte Rettung vor einem (weiteren) Ableben.

Logik ist in diesem Zusammenhang für die Japaner ein absolutes Fremdwort.

Ein Beispiel dafür.
Der Held betritt nebst bebrillten Partner ein Areal, in dem ein riesiger Köter den Partner sofort attackiert und zu Boden reißt. Ob des Schocks fällt dieser umgehend in den Tiefschlaf. Der Spieler bekämpft nun mit seinem hüftleidenden Helden scheinbar erfolgreich den mutierten Riesenpudel. Daraufhin erwacht der Partner schlagartig aus seinem Koma und schlägt die gemeinsame Flucht durch eine Lücke in einem Eisengitter vor. Leider hat er aber seine Brille in dem soeben verlassenen Gebiet verloren, weswegen sich der Hüftschaden zurück durch die Gitterstäbe zwängen muss, um diese zu finden.

Der Riesenpudel hat sich natürlich längst wieder von den gefühlten einhundertzwanzig Schuss plus vier Handgranaten erholt, um erneut sein Unwesen zu treiben. Zum Glück hat der Partner eine famose Idee. Er möchte den zotteligen Vierbeiner ablenken, während sich Hüfte auf die Suche nach der Brille macht. Leider läuft es mit der versprochenen Ablenkung in diesem Fall nicht so gut. Die Brille ist zwar rasch gefunden, doch findet die Ablenkung des Vierbeiners zu einem denkbar ungünstigen Zeitpunkt statt. Denn auf dem Rückweg zur Lücke in den Gitterstäben, lockt der Partner den Bello eben genau an diese Position. Sehr clever!

Mit Glück und Geschick erreicht der Held dann aber doch irgendwann die rettende Seite des Areals. Ebenfalls Glück, dass die Pappnase von Partner jene anfängliche Attacke der Bestie unverletzt übersteht. So viel Dusel hat der Held im Kampf gegen das Untier meistens nicht. Doch möchte ich als Spieler nun abermals durch die Lücke zurück, um mir vielleicht das possierliche Tierchen noch einmal genauer anzusehen, bleibt mir dies verwehrt!

So geht es Schlag auf Schlag weiter.

Abermals Logik. Einige Gegner sind dadurch schwer gezeichnet, dass sie ein Pfahl längs durch die Birne haben. Trotzdem marschieren sie munter herum. Zumindest so lange, bis sich durch einen hinterhältigen Schleichangriff das Messer des Helden zu eben diesem Pfahl gesellt. Dies ist dann eben auch für einen Untoten zu viel des Guten, worauf er zumeist tödlich aus den Schlappen kippt.

Die Untoten haben außerdem ein Talent, welches jedem Akrobaten den Schweiß auf die Stirn treiben würde. Während der eine Zombie die Leiter aufwärts krakelt, kommt ihm der andere Miesepeter mitunter abwärts entgegen, was aber zu gar keinem Stau auf derselben Leiter sorgt. Die Jungs setzen unbeirrbar und erfolgreich ihren Weg fort.

Stichwort Sichtbehinderung. Als Innenausstatter würde der Lead-Designer ebenso versagen wie in diesem Spiel. Häufig kommt es zu aufgesetzten Sichtbehinderungen durch lumpenartige Vorhänge. Auch dadurch kann ein Ableben generiert werden. Danke, Herr Direktor!

Stichwort Gameplay. Resident Evil 4 einmal vor und zurück, jedoch ohne Sinn und Verstand. In Hüftposition kann der Inspektor nicht schießen (mega doof!). Das Einsammeln von Gegenständen kann schon einmal zum Geduldsspiel ausarten, da die Steuerung mitunter viel zu schwammig ist (ca. 1,8 Promille). Held muss zum Aufleveln unter die Dunstabzugshaube!

Stichwort Story. War da was? Ach ja, Textdokumente gaukeln Geschichte vor.

Stichwort Grafik. Kommt gelegentlich vor. Allerdings werden die 255 Helligkeitsstufen häufig auf ein Drittel reduziert. Dadurch werden helle Bereiche (noch) weiter aufgehellt, dunkle Bereiche (noch) weiter abgesenkt, was zu einem extremen Kontrast führt. Wohl wissend um diese "augenfeindliche" Maßnahme, gibt es zum Start des Games explizit eine Epilepsie-Warnung (Fotosensitive Epilepsie). Die Grafikoptionen des Spiels helfen hier nicht wirklich weiter, weswegen die Einstellungen am Fernsehgerät vorgenommen werden sollten (Gamma!).

Stichwort Art Design. Das können die Mädels und Buben aus Nintendos Art Academy mindestens ebenso gut.

Stichwort Sound. Unbestätigte Gerüchte behaupten, die Musiker hätten während der Aufnahmen Geiseln genommen (frei nach Woody Allen). Die deutsche Sprachausgabe ist zu leise geraten, doch leisten die Sprecher beinahe gute Arbeit. Als Waffensound gibt es Knallerbsen auf die Ohren. Die übrige Geräuschkulisse erübrigt sich. Selbstverständlich knarrt jede Tür und jedes Tor.

Stichwort Unterhaltung und damit Spielspaß. Nichts dergleichen, warum auch?

Stichwort Kaufentscheidung. 2016 soll es viel günstiger sein.

Stichwort Rezension. Jedem das Seine. Zwei Sterne für die gute Absicht!
Kommentar Kommentare (5) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 4, 2014 10:52 PM CET


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