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Riotgun

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SRS - Street Racing Syndicate
SRS - Street Racing Syndicate
Wird angeboten von RatziFatzi
Preis: EUR 42,90

4.0 von 5 Sternen Gut kopierter NFSU-Klon mit kleineren Schwächen, 16. Oktober 2007
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: SRS - Street Racing Syndicate (Computerspiel)
Keine Frage, "Street Racing Syndicate" bedient sich in fast schon dreister Art und Weise bei seinem großen Vorbild "Need For Speed Underground 2". Da man sich offenbar nicht des Plagiats schuldig machen wollte, hat man zwei neue Features hinzugefügt. Ob dies reicht, aus dem Spiel einen Kracher zu machen, erfährt Ihr hier im Test.

Getunte Boliden - Der Fuhrpark
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Der Fuhrpark umfasst etwa 40 Wagen. Im Gegensatz zum Konkurrenten "RPM Tuning" trifft man aber in SRS auf lizensierte Wagen, meist japanischen Typs. Dafür schon mal ein großes Plus. Die 40 Wagen sind aber auch eine kleine Mogelpackung, denn einzelne Modelle wie der Mitsubishi Eclipse, der VW Golf oder der Mazda RX-7 werden gleich in mehreren Varianten (GT, GT-R, etc.) angeboten, die zwar in Sachen Preis und Baujahr differieren, sich aber motoren- und fahrtechnisch nicht unterscheiden. Als netter Retro-Effekt kann im Arcade-Modus ein '86er Toyota Twin Tuek freigespielt werden.

Das Tuning ist bei SRS der zentrale Aspekt des Spiels. Erfreulicherweise haben die Entwickler auch hier auf linzensierte Produkte zurückgegriffen, so dass man Elektronik von Bosch, Venom-Nitrolader oder Goodrich-Reifen in seinen Boliden einbauen kann. Selbstredend kann man sein Auto auch stetig neu lackieren, sowie passende Vinyls und Sticker anbringen. Das Angebot ist reichhaltig, dennoch etwas unbequem zu bedienen. Besonders nervig ist die lange Ladezeit, die man angezeigt bekommt, wenn man wissen möchte, welche Auswirkungen die einzelnen Teile auf die Motorleistung und Beschleunigung besitzen.

Ein anderer Punkt, der zumindest Geschmackssache sein dürfte, ist das "Über-Tuning". Es ist möglich, einen Mitsubishi Lancer so aufzurüsten, dass dieser mithilfe von 945 PS in 1,8 Sekunden von 0 auf 100 beschleunigt.

Das Spielprinzip - Von Mädels, Polizei und Tag-Nacht-Wechseln
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Genau wie in NFSU 2 kann man nachts frei in der Stadt herumfahren und so nebenbei die Eigenheiten der Wagen austesten. So kann man die Garage aufsuchen, um Reparaturen durchzuführen, denn es gibt ein Schadensmodell. Grundsätzlich ein guter Punkt, dennoch mit Vorsicht genießen. Zwar verbiegen sich Front- und Heckpartie, aber auf die Steuerung des Boliden hat der Schaden nur wenig bis gar keinen Einfluss, allenfalls wird er langsamer beschleunigen, aber dennoch die Höchstgeschwindigkeit erreichen. Während der Fahrt durch die Stadt kann man Herausforderungen annehmen, um Geld fahren und sich so die Teilnahmegebühr oder den Turbolader zusammensparen. Bei den 'Crew Meets' tritt man jeweils gegen 3 andere Fahrer in drei Rennen an und muss die höchste Anzahl an Respekt-Punkten (errechnen sich aus der Platzierung und Boni für Drifts) erreichen, um neue Wagen, Rennen und Mädels freizuschalten.

Wirklich Neues gibt es nur wenig. Einige Rennen finden tagsüber statt, so dass einem ein Tag-Nachtwechsel vorgegaukelt wird. Das bringt etwas Abwechslung in die Sache und ein schöner Punkt, ist der gelungene Blendeffekt, wenn man gegen die Sonne fährt. Zudem hat man Polizei ins Spiel gebracht, die sich an die Fersen des Spielers heften, wenn dieser zu schnell fährt oder beim Street Racing erwischt wird. Ein netter Gimmick, aber kein wirklich entscheidendes Feature.

Der vielleicht gelungenste Aspekt des Spiels neben der guten Fahrphysik sind die 'Respect Challenges', in denen es gilt, die 18 zum Teil sehr hübschen Mädels in Verfolgungsfahrten und Checkpoint-Rennen zu beeindrucken und "abzuschleppen". Doch Vorsicht, verliert man eine Rennserie, machen sie sich vom Acker. Gewinnt man hingegen, kann man sich über (zum Teil peinliche) Videos der Mädels freuen.

Technische Bemerkungen
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SRS trumpft mit einer guten Fahrphysik (lediglich die Bremskraft ist viel zu überzogen) und einem exzellenten Geschwindigkeitsgefühl auf. Auch die Grafik sieht für einen Low-Budget-Titel überraschend gut aus. Die Texturen sind flüssig und bei den Nachtrennen fallen einem die Licht-Reflexionen der Neonröhren auf dem scheinbar nassen Asphalt angenehm ins Auge. Weniger gelungen sind dagegen die Videos, sie sind grobkörnig und auch die Texturen der Personen im Spiel selbst sind optisch wahrlich kein Augenschmaus.

Der Soundtrack ist wirklich extrem Hip-Hop-lastig. Wer damit ein Problem hat, findet leider keine Möglichkeit die Tracks seinem Geschmack anzupassen. Ständig dudeln die selben Lieder durch die Garage und die Straßen, denn der Soundtrack umfasst gerade maximal 10 Lieder. Bei den Soundeffekten und Geräuschen erwartet den Spieler aber solide Qualität.

Was die Bedienung betrifft, so fällt einem die Konsolen-Lastigkeit sofort ins Auge. Es gibt drei Referenz-Tasten (Enter, Space und Backspace), mit denen man durch die spärlichen Menüs navigiert. Dass der Titel auch auf PS2 und Gamecube erschien, merkt man sofort. Der PC bietet zudem nur eine englische Version an. Für ganz Ungeduldige, kann man direkt per Map zu der gewünschten Örtlichkeit springen. Das erspart auch das am Anfang lästige Suchen, denn die Rennen, Mädels oder die Garage sind auf der Karte nicht durch Symbole gekennzeichnet.

Fazit
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Bei Release kostete "Street Racing Syndicate" nur 20 Euro und stellte bei dem Preis eine ernsthafte Alternative zum natürlich graphisch und vom Gameplay besseren NFSU 2 dar. Alles in allem ist der Titel auch heutzutage noch für Racing-Freunde eine kostengünstige Alternative, die sich zwar dreist bei NFSU 2 bedient, dies zumindest aber ordentlich tut, denn die Fahrphysik, lizensierten Wagen, Grafik und Mädels sind die Stärken des Spiels.


Star Wars - Knights of The Old Republic 2: The Sith Lords - Lösungsbuch
Star Wars - Knights of The Old Republic 2: The Sith Lords - Lösungsbuch

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Nicht restlos komplett und optisch lau, 15. Oktober 2007
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen 
Das offizielle Lösungsbuch zu Obsidians "Knights of the Old Republic II - The Sith Lords" ist mit rund 300 Seiten sehr umfangreich ausgefallen. Ob der Spieler in diesem Buch eine verlässliche Hilfe erwarten kann und komplett über das Spiel und Geheimnisse informiert wird, möchte ich im Folgenden erläutern:

Optik & Layout
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Das Lösungsbuch ist leider komplett in schwarz-weiß gehalten, was zur Folge hat dass einige der zahlreichen Screenshots kaum mehr als Graustufen darstellen und auch die Items am Ende des Guides sind anhand der Bilder kaum auseinanderzuhalten. Schade, schon das Lösungsbuch zum ersten Teil war nicht in Farbe, dennoch waren die Screens dort sogar besser zu erkennen. Dies liegt am chlorgebleichten Papier, das die ohnehin zu dunkel geraten Screens durch die Reflexion nochmals unkenntlicher gestaltet.

2/5

Die Begleiter-Übersicht
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Jeder der Begleiter wird zu Beginn des Guides ausführlich mit Kurzbiografie, Anfangswerten und Startfähigkeiten vorgestellt. Zusätzlich beinhaltet der Guide einen detaillierten Steigerungsplan, der für jede Stufe die zu steigernde Talente, Fähigkeiten, Attribute, Ausrüstungsgegenstände und Machtkräfte vorgibt und dabei zwischen Nah- und Fernkämpfer unterscheidet.

An sich eine gute Idee, aber die Tipps gehen nicht tief genug auf die einzelnen Charaktere ein. Zudem bekommt man den Eindruck, dass die Autoren sich auf die immer gleichen Machtkräfte, Waffen und Ausrüstungsgegenstände beschränken. Dabei bietet das Spiel viel mehr Auswahl. Zudem haben sich viele Tipps eingeschlichen, die schlichtweg keinen Sinn machen, beispielsweise, wenn der einhändigen und machtfokussierten Jedi-Consular Kreia Dominatorhandschuhe (+5 Stärke) angeraten werden.

3/5

Der Walkthrough
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Das gute vorweg: Inhaltliche Fehler kommen fast nicht vor und der Lösungsweg zu allen Quests wird in einem fließenden Text erläutert. Sogar Wegbeschreibungen mit Verweisen auf die brauchbaren Karten findet man. Zu Beginn eines jeden Planeten findet man die Karten von jedem Modul, das der Spieler bereisen wird. Leider sind alle Karten zu Anfang des Kapitels gruppiert worden, so dass man bestimmte Punkte mühselig und zurückblätternd suchen muss. Gelungen dagegen ist ein kurzer Text, der das Modul und die Örtlichkeiten beschreibt.

Die Quests werden nach Haupt- und Side-Quests unterteilt und sind größtenteils genau. Ferner finden sich Hinweise darauf, ob bei der Aufgabe helle oder dunkle Punkte für die Ausrichtung errungen werden können. Leider findet sich auch hier ein Haar in der Suppe: Diese Hinweise werden nicht konsequent an jeder Stelle erwähnt, so dass der Guide nicht komplett erscheint. Zudem sind die Quests nicht übersichtlich genug gegliedert worden und gehen fast fließend in einander über. Inhaltlich ok, aber unkomfortabel in der Nutzung.

Es finden sich ebenfalls einige sehr kurze Anleitungen zu Boss-Fights, in denen bevorzugte Kampftechniken erwähnt werden. Was schon im Begleiter-Kapitel ins Auge fiel, wiederholt sich hier: Oberflächliche Tipps, die nicht wirklich recherchiert erscheinen machen nur selten wirklich Sinn, der Spieler fährt besser, instinktiv zu entscheiden.

3/5

Der Anhang - Item-Tabellen, Talente & Machtkräfte
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Obligatorisch, die Übersichtstabellen über jedes Item, jede Nahkmapf- und Fernwaffe, sowie über alle Upgrades, Ausrüstungsgegenstände und Laserschwertkristalle. Zumindest dieser Teil des Guides ist komplett. Es fehlen keine Gegenstände und man erfährt alles Wissenswertes über Schadens-Output, Komponentenwert, Besonderheiten und Angriffswerte der Items. Einziger Makel: Auf den Bildern ist, bedingt durch das Papier und den schwarz-weißen Druck fast nichts zu erkennen.

Für jeden Interessierten Rollenspieler relevant sind die Erläuterungen zu Talenten und Machtkräften. Detaillierte Auswirkungen auf das D&D-20-System lassen keine Fragen offen, was Schaden, Werte-Modifikationen oder Rettungswurf betreffen.

4/5

Die Schicksale der Begleiter
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Der vielleicht interessanteste Punkt des Guides. Durch das Einfluss-System bedingt, ist es schwer, alle Dialogoptionen und Geheimnisse der Begleiter aufzudecken. Der Anhang deckt (leider nur einige) Dialoge mit allen Begleitern auf und erwähnt, welche Voraussetzungen gegeben sein müssen und an welcher Stelle man helle oder dunkle Punkte erringen kann. Leider kratzt der Anhang nur an der Oberfläche, ist nicht komplett, trotzdem aber einen Blick wert.

Wirklich Sinn hätte ein Anhang zum Einfluss-System gemacht. "Wann kann ich an welcher Stelle Einfluss auf Begleiter X erhalten, wenn ich mich entweder so oder so verhalte?" Das hätte zur Folge gehabt, dass man mit dem richtigen Leitfaden Einfluss bei jedem Begleiter erhalten hätte und die Dialoge selbst hätte aufdecken können. Das sucht man leider vergeblich.

3,5/5

Fazit:
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Der Guide ist eigentlich nur für komplette RPG-Einsteiger oder Leute interessant, die gerne auf Guides zurückgreifen oder diese sammeln. Die Informationen sind inhaltlich in Ordnung, wenn auch nicht restlos komplett. Die Tipps zum Char-Build, Ausrüstung und zu Boss-Fights sind hingegen nur oberflächlich recherchiert und das Einfluss-System fehlt völlig. Zudem ist der Guide optisch wenig ansprechend, da schwarz-weiß.

3/5


Blutige Steine: Guido Brunettis vierzehnter Fall
Blutige Steine: Guido Brunettis vierzehnter Fall
von Donna Leon
  Taschenbuch
Preis: EUR 10,90

7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Es passiert nicht viel, dennoch kommt keine Langeweile auf, 15. Oktober 2007
Ich bin mit "Blutige Steine" in die Welt des Comissario Brunetti eingestiegen, kenne nicht die Vorgänger-Romane und kann somit das Buch frei von jeglichen Vergleichs-Zwängen beurteilen.

In Venedig sieht man sie oft kommen und noch schneller verschwinden, die fliegenden Händler aus Schwarzafrika, die ihre gefälschten Markenwaren, an die Touristen bringen wollen. Welcher Sinn steckt dahinter, als einer dieser Händler auf offener Straße von zwei Profikillern hingerichtet wird? Comissario Brunetti ermittelt und muss dabei tief in die Trickkiste greifen, um den Schikanen seines Vorgesetzten zu entgehen, der ihm den Fall entziehen möchte. Offenbar ist die Sache eine ganze Nummer größer, als es zuerst den Anschein hatte...

"Blutige Steine" ist ein Krimi, in dem die kriminalistische Ebene weitaus mehr im Hintergrund bleibt, als bei vergleichbaren Autoren. Die Ermittlungen ziehen sich hin und auf den ersten 150 Seiten passiert kaum etwas, was für den Fall von Bedeutung wäre. Dass das Buch trotzdem zu unterhalten weiß, ist dem Erzähl-Stil Donna Leons anzurechnen, der flüssig und angenehm erscheint. Lediglich die Passagen, in denen die Autorin übermäßig gedrängt italienische Ausdrücke in den Text webt, erscheinen mitunter etwas affektiert und der Subplot um Chiara, die Tochter des Komissars, deren Pubertät ein ums andere mal durchschimmert, leicht hölzern.

Fazit:
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Ein ruhiges Buch, mit einer politischen Aktualität garniert und einer sympathischen Hauptfigur. Vielleicht nicht so sehr ein klassischer Krimi, dennoch hätte etwas mehr Handlung und Spannung dem Buch gut getan. Für Leser, die bisher noch nicht mit Comissario Brunetti zu tun hatten, ist "Blutige Steine" allemal Anreiz genug, zumindest einen weiteren Titel aus der Serie anzulesen.


Die Kobaltblume. Erzählungen. ( Phantastische Bibliothek, 202).
Die Kobaltblume. Erzählungen. ( Phantastische Bibliothek, 202).
von John Wyndham
  Broschiert

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Wyndham spielt überwiegend seine Stärken aus, 11. Oktober 2007
Nachdem ich Wyndhams großartigen Roman "Wiedergeburt" mit Freude gelesen hatte, besorgte ich mir den Erzähl-Band "Die Kobaltblume", welcher auf rund 160 Seiten 8 Erzählungen umfasst. Nach der Lektüre bleibt festzustellen, dass das, was so häufig auf Erzählbände im allgemeinen zutrifft, nämlich die Aneinanderreihung stärkerer und schwächerer Erzählungen, hier nicht zutrifft. Wyndham hält das Niveau konstant hoch, auch wenn zwei Erzählungen ('Wanderer auf dem Mars' und 'Die Kobaltblume') etwas abfallen. Gleich die Einstiegs-Erzählung ist wunderbar:

In 'Meteor' schildert der Autor aus zwei Perspektiven die Landung eines außerirdischen Schiffes auf der Erde. Das Besondere dabei: Die Besucher sind winzig klein, landen in einer Scheune, müssen sich abscheulich-großen Monstern (Katzen) erwehren und finden ein tragisch-komisches Ende, weil der Bauer sie für Insekten hält. Sehr schön gelingt Wyndham eine völlig gegensätzliche Beschreibung der Ereignisse und auch das satrirische Moment macht 'Meteor' zu einem Glanzstück des Bandes.

Wie ein roter Faden zieht sich das Motiv der Zeitreise durch den Band. In 'Besuch aus der Zukunft' trifft ein Mann auf seine zukünftige Geliebte, in 'Heute Fremdenführung' müssen sich die Erdbewohner den aufdringlichen Zeit-Touristen einer fernen Zukunft erwehren und in der starken Erzählung 'Zeitduell' bekämpfen sich zwei Protagonisten über verschiedene Zeitstufen hinweg, um einen Platz in einer vermeintlich paradiesischen Zukunft zu erlangen.

Fazit:
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Wer Wyndhams Stil und sein Händchen für satirische ('Meteor', 'Zeitduell') und manchmal packende ('Wer zuletzt lacht') Momente zu schätzen weiß, wird an "Die Kobaltblume" Freude finden. Phasenweise erinnert der Stil an Ijon Tichys Abenteuer in Lems Meisterwerk "Sterntagebücher". Natürlich gibt es auch schwächere Erzählungen, die man bei Erzählbänden aber generell in Kauf nehmen muss und die sich hier erfreulicherweise in Grenzen halten.
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Die Boten des Frühlings
Die Boten des Frühlings
von Peter Daniel Wolfkind
  Broschiert

2.0 von 5 Sternen Ein schwächerer Erzähl-Band aus der PB Suhrkamp, 11. Oktober 2007
Rezension bezieht sich auf: Die Boten des Frühlings (Broschiert)
Peter Daniel Wolfkind dürfte der breiteren Öffentlichkeit eher als Peter Vujica bekannt sein. Der Österreicher war langjähringer Journalist und Leiter der Kulturredaktion des "Standard" und ist hauptberuflich Komponist.

In den 70er Jahren entstanden einige Erzählungen unter dem Pseudonym Wolfkinds, die Aufnahme in die Phantastische Bibliothek Suhrkamp fanden, sowie auch der Erzähl-Band "Die Boten des Frühlings", der auf etwa 140 Seiten 6 Erzählungen umfasst.

Als ich erfuhr, dass Wolfkind das Schreiben eher nebenberuflich betrieb, wurde so einiges klar. Liebhaber der PB wissen, dass nicht immer alles 'phantastisch' ist, was in der Reihe erscheint und so verhält es sich auch mit diesem Band. In der Anfangserzählung "Schichtanbotschaft" weht zwar ein Hauch (aber nur ein Hauch) Lovecraft, dennoch überzeugen die Geschichten nicht. Es kommt keine Spannung auf, kein beklemmendes Gefühl beschleicht den Leser und die meisten Geschichten sind entweder völlig uninteressant ("Zwischen Böschung und Bach"), nicht wirklich phantastisch, sondern höchstens etwas abgedreht ("Boten des Frühlings) oder weisen einen etwas holprigen Stil auf, wie der "Vorfall in St. Wolfgang". Wenigstens "Le Grand Guignol", in dem ein Theatergänger erst ein makaberes Stück besucht, um anschließend eine sonderbare Nacht mit der Schauspielerin zu verbringen, erreicht zumindest ein durchschnittliches Niveau, was den Band aber leider nicht mehr retten kann.

Zwar liest man das Buch wegen des geringen Umfangs zu Ende, es bleiben aber keine bleibenden Eindrücke haften. Es gibt weitaus bessere Bände namhafterer Autoren in der PB, zu denen man greifen sollte.
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Vampire¿: The Masquerade Bloodlines(tm) Official Strategy Guide (Bradygames Take Your Games Further)
Vampire¿: The Masquerade Bloodlines(tm) Official Strategy Guide (Bradygames Take Your Games Further)
von Dan Irish
  Taschenbuch

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein optisch ansprechender und sehr kompletter Guide in Farbe, 10. Oktober 2007
Einleitung und Clan-Übersicht
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Das englischsprachige Lösungsbuch zu Troikas RPG "VtM: Bloodlines" beginnt mit einer wunderbaren Einleitung in Sachen Maskerade, Sekten (Camarilla, Sabbat, Anarchs) und führt den Spieler akkurat und detailreich in die Welt des Spiels ein, indem es Hintergründe und Intrigen erklärt und somit sogar kompletter als das Handbuch selbst zum Spiel ist.

Die insgesamt 7 Vampire-Clans werden detailreich charakterisiert, während Vor- und Nachteile des jeweiligen Clans, sowie die verfügbaren Disziplinen übersichtlich dargestellt werden. Ganz besonders stechen hier die wunderschönen und farbigen Zeichnungen der Vampire hervor. Auch die einzelnen Clan-Disziplinen (in all ihren maximal 5 Stufen) und Talente werden knapp erläutert und der Spieler erfährt, wann welches Talent zum Einsatz kommt.

Charakter-Builds
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Eine der großen Stärken des Guides, ist der Ratgeber zum Skillen aller 7 Clans. Für jeden Clan hat das Lösungsbuch zwei grundverschiedene Spieltypen entworfen und gibt Aufschluss darüber, welche Disziplinen und Talente in welcher Reihenfolge gesteigert werden sollten und mit welchen Startwerten man beginnen sollte. Dieses Kapitel ist ein hervorragender Weg, die Stärken und Schwächen der Clans kennenzulernen und was nicht typisch für ein Lösungsbuch ist: Die Builds machen alle rundherum Sinn. Ich habe ein paar der vorgeschlagenen Builds selbst ausprobiert und muss sagen: Kein Build ist daneben, sondern man kann mit das beste aus den Clans herausholen.

Waffen, Rüstungen und Fetische
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Ein erläutender Text zur Waffe, Rüstung oder einem magischen Fetisch erzählt die Geschichte des Items, während Details wie der Damage-Output, die Schussrate, der Rüstschutz, Fundort, der benötigte Skill und noch vieles mehr tabellarisch aufegführt werden. Hier wurde gründlich gearbeitet, denn es fehlt nicht eine Waffe oder Fetisch und so können selbst schwer zu findende Gegenstände beim nächsten Durchgang gefunden werden.

Der Walkthrough
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Das natürlich größte Kapitel des Guides besticht durch eine genaue Karte der Viertel und eine übersichtliche Ordnung und einem minutiösen Durchlauf aller Haupt- und Side-Quests. Eine genaue Auflistung der zu erringenden XPs (auch für Sub-Aufgaben einzelner Quests) verhindert, dass man die Erfahrungspunkte liegen lässt und Screenshots und Zeichnungen runden die ganze Sache hervorragend ab. Besonders schön sind die Beschreibungen von Eastereggs und besonderen Spielsituationen in separaten Kästen, die zwar nicht als eigenständige Quests gelten, aber dennoch das letzte an Information aus dem Spiel herausholen.

Da VtM: Bloodlines ein sehr kampfbetontes Spiel ist, wartet der Guide mit Tipps (sowohl für Nah- als auch für Fernkämpfer) zu den Boss Fights auf, egal ob für den Blut-Wächter in Santa Monica oder für die allerletzten Bosse des Spiels. Auch hier muss man sagen: Die Tipps haben Hand und Fuss und bieten wirklich eine Hilfestellung für Neueinsteiger. Nett sind auch die Werte der Bosse, so dass man sie untereinander in Sachen Schaden, Hitpoints, Werten und bevorzugte Waffe vergleichen kann.

Anhang und Statistiken
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Alle Enden des Spiels werden im Anhang aufgelistet. Dieser erklärt, welche Voraussetzungen für die einzelnen Enden vorhanden sein müssen. Hinzu kommt eine tabellarische Übersicht über die Hitpoints, Kampfwerte und den Schadenstyp aller (!) im Spiel auftauchenden NPCs, sowie eine knappe Vorstellung mit Bild der wichtigsten Verbündeten und Gegner im Spiel.

Fazit
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Wenn nur jedes Lösungsbuch so optisch ansprechend und so inhaltlich korrekt wäre wie dieser Guide! Wer das Spiel mag, kommt an diesem hervorragenden Lösungsbuch nicht herum, um jede noch so kleine Seite des Spiels aufzudecken. Es wurde gründlich recherchiert und der Walkthrough ist übersichtlich und korrekt. Die Zeichnungen und Screenshots in Farbe bieten einen Augenschmaus und die Tipps zum Gameplay und zum Skillen sind wirklich hilfreich und keine Alibi-Tipps. Uneingeschränkt zu empfehlen!


Der tote Astronaut. Science- Fiction- Erzählungen.
Der tote Astronaut. Science- Fiction- Erzählungen.
von James Graham Ballard
  Broschiert

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Abgesang auf die Technik, 9. Oktober 2007
J.G. Ballards Erzählungen gehören zu den bekanntesten Science-Fiction-Werken des 20. Jahrhunderts. "Der tote Astronaut" bietet auf etwa 170 Seiten 9 Erzählungen, in denen der Autor unsere Affinität zur Technik aufs Korn nimmt und diese in verschiedenen Formen verenden lässt.

Wie so häufig bei Erzählbänden, gibt es gute, durchschnittliche ("Der tote Astronaut, "Tiefflieger") und völlig uninteressante ("Aller Tage Abend", "Mein Traum nach Wake Island zu fliegen") Erzählungen in diesem Band. Alles in allem ist "Der tote Astronaut" jedoch ein interessantes, stückweit satirisches Buch, das zu unterhalten weiß. Die 3 besten der 9 Erzählungen möchte ich hier kurz vorstellen:

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|Die ultimate Stadt|
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In einer nahen Zukunft, in der der Menschheit die fossilen Brennstoffe ausgegangen sind, haben sich die Menschen aufs gediegene Land zurückgezogen, leben von Ackerbau, Solarenergie und kybernetischen Maschinen. Eines Tages bricht die Hauptfigur Halloway in seinem Gleiter in die nahegelegene und aufgegebene Großstadt auf. Die Blechlawinen der Autos, die leeren Geschäfte faszinieren ihn. Er entschließt sich zu bleiben und trifft auf einige Personen, die immer noch in der Stadt leben. Eine Vision packt ihn, er möchte einen kleinen Teil des urbanen Lebens wiederherstellen und es gelingt ihm sogar, die gelangweilte Bevölkerung wieder in die Stadt zu locken. Neon-Lichter, Verkehrsprobleme, Inflation und Umweltverschmutzung lassen die Menschen wieder in das Ende des 20. Jh. zurückkehren. Doch mit dem letzten Tropfen Benzin versiegt auch dieses letzte Aufflackern.

Die mit 75 Seiten längste Geschichte ist die zugleich Intensivste. Man kann die Leere der verlassenen Metropole praktisch spüren und auch die ultimativen Versuche, das fossile Zeitalter wiederaufleben zu lassen erscheinen rührend und naiv. Auch die gereiften Menschen fallen in der vertrauten Umgebung immer mehr in längst aufgegebene Verhaltensmuster zurück. So ist "Die ultimate Stadt" wortwörtlich der allerletzte Versuch, ein letztes Aufbäumen und eine mitreißende Erzählung.

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|Die größte Fernseh-Show der Welt|
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Durch die Entwicklung des Zeit-Fernsehens, das Reisen durch die Zeit erlaubt und die Zuschauer unmittelbar in bedeutende geschichtliche Ereignisse eintauchen lässt, ist die Menschheit Sklave der Quoten geworden. Wenn Napoleons Niederlage bei Waterloo zu unspektekulär für den Bildschirm erscheint, wird eben nachgeholfen. Schlussendlich verändern die Redakteure die Vergangenheit und erst als der Auszug der Israeliten optisch aufgepeppt werden soll, geht etwas schief...

Eine herrlich satrirische Erzählung auf die Sensationsgier der Medien und Konsumenten, sicherlich beeinflusst durch Lems Erzählung in seinen 'Sterntagebüchern'. Ballard kommt zwar an Lem nicht ansatzweise heran, dennoch bietet die Erzählung eine gewisse Portion Witz.

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|Die Kommsat-Engel|
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Hier recherchieren zwei Journalisten nach Wunderkindern, die mit einem astronomischen IQ gesegnet, bald nach ihrem Auftauchen wieder verschwanden. Während der Recherchen stoßen die Journalisten auf eine Spur. Jedes Wunderkind der Nachkriegszeit hat etwas mit den anderen gemeinsam und als das 13. Wunderkind bekannt wird, kommen sie hinter das Geheimnis.

Wie schon in Ballards "Billennium" ('Der verschwundene Leonardo'), stößt der Leser hier auf eine religiös-phantastische Erzählung. Und wieder gehört dies zum Stärksten, was Ballard schreibt. Mit einfachen Mitteln baut er eine Spanmnung auf, die den Leser ein ums andere Mal auf eine falsche Fährte führt, bevor die Auflösung erfolgt.

Fazit:
Wer Ballard mag, bekommt Ballard geboten. Die erzählerische Qualität und Konstanz ist höher, als bei anderen Sammel-Erzählungs-Bänden. Zwar fallen auch in "Der tote Astronaut" zwei Geschichten unter den Rost, die Verbliebenen aber schaffen es, trotz ihrer Kürze zu fesseln und zu unterhalten.
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Star Wars - Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords
Star Wars - Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords
Wird angeboten von Hauseinkauf - mit Sicherheit schneller Versand
Preis: EUR 19,95

66 von 69 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein ungeschliffener Rohdiamant....dank Lucas Arts, 8. Oktober 2007
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Star Wars: Knights of the old Republic II - The Sith Lords
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Groß war die Freude als es 2004 hieß, Lucas Arts plane einen Nachfolger für das exzellente Rollenspiel KotoR. Einen Wermutstropfen gab es jedoch schon damals zu verzeichnen. Nachdem Bioware sich auf ihr damaliges Projekt "Jade Empire" konzentrieren wollte, erhielt das bis dato relativ unbekannte Studio Obsidian den Zuschlag für KotoR II. An sich haben sie wirklich einen prima Job gemacht, fielen jedoch der Habgier des Publishers zum Opfer, der es vorzug ein halbfertiges Spiel abzuliefern, aber noch groß im US-amerikanischen Weihnachtsgeschäft abzukassieren. Für Fans der Serie ist KotoR II eine zwiespältige Erfahrung, doch dazu später mehr.

Der letzte Jedi auf der Suche nach sich selbst
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Dass man in KotoR II nicht mehr Revan steuert, machte Sinn. Zu viele Spieler hatten sich aus der Figur ihren ganz persönlichen (Anti-)Helden gebastelt und auch wenn Revan im Star Wars-Canon als gut und männlich definiert wurde, wäre es für Obsidian einfach zu schwierig gewesen, eine komplette und glaubhafte Story aus den Zwängen zu basteln. Der Spieler steuert den 'Exile', den vermeintlich letzten Jedi der Galaxis, der in den Mandalorianischen Kriegen unter Revan als General gedient hatte und der für seine Verfehlungen vom Rat der Jedi von der Macht getrennt wurde. Zu Beginn des Spiels treibt er bewußtlos an Bord der Ebon Hawk und wird an Bord eines republikanischen Schiffes gebracht. Als der Exile schließlich auf der Minenkolonie Peragus in einem Bacta-Tank erwacht, muss er feststellen, dass die Kolonie wie ausgestorben ist. Offensichtlich sind die Droiden Amok gelaufen und der Spieler trifft schon sehr früh auf zwei seiner wieder insgesamt 9 Begleiter. Eine alte, undurchsichtige Jedi namens Kreia und der Gauner Atton stehen im bei der Suche nach seinem Schiff zur Seite.

Die Story in KotoR II ist eine Stärke des Spiels. Obwohl man auf eine simple Handlung, welche für Star Wars typisch wäre, verzichtet hat, schleicht sich das vertraute Gefühl des Vorgängers ein. Die Story schlägt einen sofort in den Bann (und das, obwohl der Einführungsplanet Peragus der Schwächste der gesamten Reihe ist). Immer wieder schlagen metaphysische und philosophische Dialoge mit Kreia, die sich immer mehr als Lehrmeisterin entpuppt, zu Buche. Durch das Schicksal des Exile entscheidet sich letztendlich auch das Schicksal der Galaxis und oftmals ist der gute Weg nicht ohne weiteres vom Weg der Sith zu unterscheiden. Der Spieler erlebt eine Gratwanderung auf beiden Extremen und Obsidian gelingt es, eine komplizierte Geschichte so fesselnd zu erzählen, dass der Spieler selbst bei seinen Gefährten nie weiß, ob er ihnen vertrauen kann und welche Motive sie antreiben, den Exile zu begleiten.

Die Begleiter - alte Bekannte und neue Gesichter
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An dem grundlegenden System der Party wurde nichts geändert. Wieder kann der Spieler zwei seiner Gefährten mitnehmen, während die anderen auf der Ebon Hawk verbleiben. KotoR-Spielern werden die beiden Droiden T3-M4 (der nun auch dank der Story und Dialogen als vollwertiges Mitglied zählen darf) und der sadistische Attentats-Droide HK-47 bekannt vorkommen, wobei HK-47 sehr zum Leidwesen des Spielers erst auf der Hälfte der Spielzeit verfügbar wird, wenn man alle Ersatzteile für ihn eingesammelt hat. Auch etwas Abwechslung tut gut, denn je nachdem, ob man männlich, weiblich, hell oder dunkel spielt, werden sich einem unterschiedliche Gefährten anschließen. Diener des Lichts dürfen sich auf die Kopfgeldjägerin Mira freuen (Sith erhalten den psychopathischen Wookie Hanharr), während Männer eine Echani-Kriegerin (Frauen den Jünger) in die Gruppe aufnehmen.

KotoR II wartet mit einer Neuerung auf: Das Einfluss-System. Endlich beeinflussen die Taten auch die Reaktionen und das Handeln der Begleiter. Ja sogar Dialog-Optionen bleiben einem versperrt, sollte man bis dato nicht genügend Einfluss durch das Spieler-Verhalten eingesammelt haben und zu guter letzt entwickeln sich die Begleiter allesamt in die Richtung, die der Spieler und Einfluss vorgeben. Helle Jedi ziehen Gefährten mit viel Einfluss auf die helle Seite der Macht, während ein niedriger Einfluss die Begleiter auf die entgegengesetzte Richtung treibt. Das Einfluss-System ist sehr gelungen und macht gerade im Hinblick auf die mysteriöse Story Sinn. Dem Spieler ist nie klar, wer mit offenen Karten spielt und das System macht es dem Spieler auch unmöglich, alles vom Spiel nach spätestens 2 Durchgängen aufzudecken.

Trotz des Einfluss-Systems bleiben die Figuren meist hinter denen aus Teil I zurück. Obwohl die Entwickler verschiedene und sehr gelungene Interaktionen und Dialoge zwischen den Gefährten eingebaut haben, die als Cut-Scenes auf der Ebon Hawk ablaufen und diese zur Spannung beitragen, hat es Obsidian nicht geschafft, die NPC's mit Leben einzuhauchen, obwohl einzelne Figuren wie die blinde Sith Visas oder Mandalore sehr zu gefallen wissen. Man hat auf eine persönliche Side-Quest verzichtet und auch das Ende der Figuren ist eine Enttäuschung, doch dazu später mehr..

Kaum Neuerungen, viel Bewährtes
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RPGs sind eine komplizierte Angelegenheit und ihre Entwicklung ist oftmals kostspielig und zeitaufwendig. Zeit ist etwas, was die Entwickler offensichtlich nicht hatten, denn bis auf das Einfluss-System, ein verbessertes Inventar-System und die Tatsache, dass man Upgrades für Waffen, Rüstungen oder Laserschwerter nun aus Gegenständen basteln kann, die man an Werkbänken zerlegt, fällt einem kaum eine nennenswerte Neuerung auf. Dies ist aber nicht unbedingt schlecht, denn der Vorgänger hat fast alles richtig gemacht. Wieder ist der Weg der Sith ausdrücklich erlaubt und wieder lassen sich die vielen Quests auf mindestens zwei Arten lösen. Erfreulich ist, dass in KotoR II nicht immer so klar zwischen heller und dunkler Seite unterschieden werden kann und das Spiel mit einige Quest-Pfaden aufwartet, deren Lösung wahrlich nicht offensichtlich ist und so auch noch beim 3. oder 4. Durchgang etwas Neues entdeckt wird.

Um die Charakterklassen etwas aufzupeppen hat man so genannte Prestige-Klassen eingebaut, die im Grunde nicht viel mehr als die Weiterführung der Grundklassen aus KotoR I sind. Bei 75%iger Ausrichtung zur hellen oder dunklen Seite und ab Stufe 15, kann man sich für die ultimative Klasse entscheiden, u.a.: Jedi-Meister, Sith-Lord, Jedi-Waffenmeister und Sith-Attentäter. Die Planeten-Architektur weist große Parallelen zum ersten Teil auf, wieder werden linear zwei Welten vorgegeben (die schwache Minenkolonie Peragus und Telos, die Heimatwelt von Carth Onasi), bevor sich der Spieler auf seiner Suche nach den letzten Jedi auf das urbane Schmugglerparadies Nar Shadaar, das Mandalorianer-Lager auf Dxun und nach Onderon begibt. Und auch Dantooine und Korriban sind wieder mit von der Partie, wobei Korriban, der vielleicht beste Planet des Vorgaängers im zweiten Teil leider zu einem 30 Minuten, Null-Quest-Durchlauf mutiert. Punkten kann KotoR II hingegen mit den Bösewichtern. War Darth Malak schon ein würdiger Rivale, wartet das Spiel, wie der Titel schon verspricht, mit 3 Sith-Lords auf, darunter Darth Nihilus, eine furchterregende und gigantische Gestalt, die kaum noch menschlich erscheint.

Technisches zu KotoR II - Ein unvollständiges Spiel
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Dass ein Nachfolger zum Teil schlechter aussieht, als der vor 1,5 Jahren erschienene Vorgänger, ist mir auch noch nicht oft untergekommen. Da die Zeit knapp war, übernahm Obsidian die Aurora-Engine, die auch schon beim Vorgänger und NWN zum Einsatz kam, von Bioware. Auch die Planeten-Architektur ist leider nicht ganz so gelungen. Dort, wo Taris und Manaan beim Vorgänger noch optische Ausrufezeichen setzten, riss die Grafik schon beim Release Anfang 2005 niemand mehr vom Hocker. Es sind auch keine neuen Animationen hinzugekommen. Alles in allem also eher eine Enttäuschung. Akustisch ist der Titel immer noch eine Hausnummer, auch wenn der Soundtrack nicht mehr ganz so überwältigend klingt. Auch die Synchronisation ist für ein PC-Spiel immer noch unglaublich und das ist doppelt wichtig, denn das Spiel zieht seine Anziehungskraft aus der Story und damit aus den Dialogen und Interaktionen und bei der Story möchte ich nochmal nachhaken:

Da Lucas Arts Druck machte, um das Spiel als Kassenschlager noch auf den lukrativen US-amerikanischen Weihnachtsmarkt zu bringen, sah sich Obsidian gezwungen, gerade am Ende am Inhalt des Spiels zu kürzen. Es fehlt massiv, es geht sogar soweit, dass die bis dahin überzeugende Story völlig den Boden unten den Füßen verliert. Nichts macht mehr Sinn und es bleiben nur noch Fragen übrig. Die letzten 5 Stunden des Spiels wirken stümperhaft zusammengeschustert und all die guten Ideen und all die guten Ansätze, die das Entwicklerteam für das Ende parat hatte und die die Figuren nochmas in ein großes Finale münden lassen sollten, verpuffen gnadenlos.

Doch es gibt noch Hoffnung: All der rasugeschnittene Content wird derzeit vom 'Team Gizka' in einen Patch gepackt. Zwar steht das Release-Datum noch nicht fest, dennoch sind sie bereits sehr weit. Dass dies überhaupt möglich ist, verdanken sie der Tatsache, dass sogar die Zeit fehlte, den Cut-Content aus der Verkaufsversion zu nehmen. Der Patch ist übrigens von LA authorisiert, das ist auch das mindeste, was sie tun können.

Fazit:
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KotoR II ist über 35 von 40 Spielstunden ein würdiger Nachfolger des vielleicht besten RPGs der letzten 10 Jahre, auch wenn es teilweise mehr wie ein Add-On erscheint. Mehr Machtkräfte, eine fesselnde und mysteriöse Story, neue Gegenstände und Prestigeklassen, eine tolle Vertonung, ein Einfluss-System und eine Fülle an Quests sind die Stärken des Titels. Schon ohne das fehlende Ende wäre das Spiel aufgrund der schwächeren Begleiter und Planeten seinem Vorgänger unterlegen gewesen. Die letzten 5 Spielstunde sind jedoch eine Frechheit und hätten dem Spiel beinahe den vierten Stern gekostet. Nur weil ich selber ein wenig nach dem geschnittenen Inhalt geforstet habe, weiß ich dass das Ende sogar gelungen gewesen wäre. Keinesfalls ist dies Obsidian anzulasten, die ein beachtliches Erstlingswerk hinlegen. Mit dem Content-Patch (auch für die deutsche Version verfügbar) wird KotoR II sicher (endlich) ein RPG-Hit.
Kommentar Kommentare (12) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 20, 2015 12:30 PM CET


Wiedergeburt. Roman. ( Phantastische Bibliothek, 192).
Wiedergeburt. Roman. ( Phantastische Bibliothek, 192).
von John Wyndham
  Broschiert

8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein spannender Roman mit ernstem Thema, 4. Oktober 2007
Der britische Autor John Wyndham, mit richtigem Name John Beynom Harris steht für hochklassige Science-Fiction-Literatur. Auch sein Roman "Wiedergeburt" erzählt eine nachdenkliche Geschichte, die durch ihre Aktualität und Spannung zu überzeugen weiß. Der Roman ist sicherlich ein Highlight aus der Reihe der Phantastischen Bibliothek Suhrkamp, wobei die Namensgebung verwundert, ist der Roman (im Original: The Crysalids) in Deutschland doch unter dem Titel "Wem gehört die Erde" bekannt und eines der bekanntesten Werke Wyndhams überhaupt.

Jahrtausende sind seit einem verheerenden Atomkrieg vergangen und die Folgen für das Leben auf der Erde sind noch überall weithin sichtbar. Mutationen in der Flora, Fauna und beim Menschen zeugen von den nachhaltigen Auswirkungen der nuklearen Katastrophe. Die Gesellschaft der Menschen ist darauf bedacht, ihre 'Reinheit' zu bewahren und so wird jede Art von Normabweichung mit einem religiösem Fanatsimus verfolgt und bestraft. Ganze Felder mutierter Pflanzen werden angezündet, Nutztiere geschlachtet und selbst Menschen, die nur eine Zehe zuviel aufweisen, wird die Menschlichkeit abgesprochen, sie werden sterilisiert und aus der 'Zivilisation' in die wilden Randgebiete vertrieben.

In dieser bigotten Gesellschaft wächst David auf, der zwar äußerlich normal erscheint, jedoch eine geistige Abweichung von der Norm aufweist. Er beherrscht die Kunst der Telepathie wie einige andere Kinder der Umgebung. Stetig ängstlich darauf bedacht, ihre 'Abart' zu verheimlichen. Als eines Tages David darauf stößt, dass seine junge Schwester ein bis dato ungekanntes telepathisches Potenzial besitzt und das Dorf kurz vor der Entdeckung ihrer Abnormität steht, sehen sie keinen anderen Ausweg, als die Flucht. Denn die 'normalen' Menschen fürchten die Überlegenheit dieser neuen Mutation.

John Wyndhams Roman ist nicht so sehr Science-Fiction, sondern kann auch als Parabel gelesen werden. Alles Fremdartige flößt den Menschen Angst ein und diese flüchten sich in einen religiösen Eifer und Fanatismus, um ihre Taten zu rechtfertigen. Obwohl die Grundaussage des Buches so einfach ist, versteht es Wyndham, dem Roman eine Portion Nachdenklichkeit und Spannung zu verpassen. Er schafft es, den Leser direkt in die Handlung eintauchen zu lassen und das Buch erweist sich trotz seines ernsten Themas als 'Seitenfresser'.

Fazit
"Wiedergeburt" ist einer der besten Romane, die in der Reihe der Phantastischen Bibliothek erschienen ist. Er verbindet ein ernstes Motiv mit Spannung. Die rund 170 Seiten garantieren, dass hier kein überflüssiges Beiwerk das Lesevergnügen schmälert. Ein prägnantes und wertvolles Buch.
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Star Wars - Knights Of The Old Republic
Star Wars - Knights Of The Old Republic
Preis: EUR 15,26

12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das vielleicht beste RPG der letzten Jahre, 2. Oktober 2007
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
STAR WARS: Knights of the Old Republic
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Dass Lucas Arts in letzter Zeit bevorzugt und inflationär Star Wars-Spiele auf den Markt geworfen hat und damit den Markt übersättigt hat, beinhaltet die Gefahr, dass man einige wirkliche Perlen übersieht. KotoR ist so eine Perle und zweifelsohne hat Bioware, dass sich schon für Neverwinter Nights verantwortlich zeichnete, ein Meisterwerk geschaffen, vor allem auch deshalb, da die Geschichte rund 4.000 Jahre vor den Ereignissen um Darth Vader und Luke Skywalker angesiedelt ist und sich so frei von allen Zwängen entfalten kann.

Die Republik wankt....wieder mal
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Die Republik steht kurz vor dem Zusammenbruch. Nachdem sie die Bedrohung durch die Mandalorianer nur in letzter Sekunde und durch das Eingreifen der Jedi Revan und Malak, die gegen den Willen des Rates handelten, abwenden konnte, haben sich die Kriegshelden der Republik nun gegen sie gestellt. Nach der siegreichen Schlacht über Malachor V verschwanden Revan und Malak und man fürchtete bereits, die Helden seien einem Unfall oder Anschlag zum Opfer gefallen.

Was niemand ahnte: Sie kehrten zurück. Revan nannte sich nun Darth Revan, hatte sich zum Sith-Lord ausgerufen und stand einer gigantischen Raumflotte vor, der die geschwächte Flotte der Republik kaum etwas entgegenzusetzten hatte. Die Republik verlor Welt um Welt und der Ansturm der Sith war durch nichts aufzuhalten. Insgeheim fasste der Rat der Jedi einen Entschluss. Ein Überfall-Kommando sollte den Dunklen Lord in eine Falle locken und gefangennehmen. Die junge Jedi Bastila, die durch die Kunst der Kampfmeditation einige Schlüsselgefechte für die Republik erringen konnte und somit einen kurzen, militärischen Patt erzwingen konnte, war Teil der Expedition, die jedoch gründlich misslang. Darth Revan starb und sein Schüler Malak übernahm den Titel und das Kommando seines Meisters und führte die Sith, die sich immer mehr Zulauf aus den Reihen der Jedi erfreuen können unaufhaltsam in Richtung der Kernwelten.

Das Spiel setzt ein, als sich der Spieler an Bord eines republikanischen Kriegsschiffes, der "Endar Spire", samt Bastila wiederfindet. Sie sind in eine Falle der Sith getappt, die Bastila um jeden Preis gefangennehmen wollen und so das letzte Hindernis zum militärischen Sieg beseitigen wollen. Du musst es verhindern und Darth Malak aufhalten...Die Story, das zentrale Moment eines Rollenspiels in KotoR gehört mit zum besten, was in den letzten Jahren auf dem RPG-Markt erschienen ist und bietet überraschende Wendungen, glaubhafte Charaktere und überzeugt.

NPC's, die wirklich lebendig und glaubhaft wirken
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Zu Beginn wählt der Spieler zwischen 3 Klassen, die sich alle unterschiedlich spielen. Der Soldat löst Probleme mit der Vibroklinge oder dem Blaster, der Gauner redet sich aus Problemen heraus, hackt Computer und der Späher ist ein Mittelding zwischen Kampf und Fertigkeiten. Nach etwa 10 Stunden kann sich der Spieler nochmals für eine von drei Jedi-Klassen entscheiden und dabei den Weg des Kampfes mit dem Laserschwert oder den Einsatz der Macht wählen.

Dem Spieler zur Seite steht eine insgesamt neun-köpfige Party, die alle wichtigen Rassen und Fraktionen der Galaxie vereint. Ein Wookie lehrt Gegnern das Fürchten, eine junge Twilek-Gaunerin bringt die Gruppe an Türen und Minenfeldern vorbei, ein Mandalorianer erzählt über das Leben als Kampf, während ein republikanischer Kriegs-Held, ein Technik-Droide, 3 Jedi und ein sadistischer Attentats-Droide die Gruppe komplettieren.

Jeder dieser NPC's ist kontextbezogen nützlich und der Spieler kann immer zwei Mitglieder gleichzeitig mitnehmen und sollte darauf achten, dass diese drei sich so ergänzen, dass die anstehenden Gefahren kein Problem darstellen. Ferner hat es Bioware geschafft jeden einzelnen der Mitglieder mit Leben einzuhauchen. Sie agieren glaubwürdig, besitzen eine Art Charakter und der Spieler kann nach jedem Level-Aufstieg tiefgründige Gespräche mit ihnen führen. Es ist möglich, eine Art Beziehung zu ihnen aufzubauen und sie wachsen einem während des Spiels richtig ans Herz, haben die Entwickler für fast jeden Charakter eine persönliche Side-Quest und Reaktionen auf Taten des Spielers eingebaut, die die Figur nochmals in einem völlig neuen Licht darstellen.

Manchmal ist es gut, böse zu sein
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Nach dem Tutorial-Level auf der "Endar Spire" verschlägt es den Spieler nach Taris. Hier sammelt der Spieler bereits die meisten seiner NPC's ein, und kann eine Fülle an Quests erfüllen, die zwar nicht notwendig sind, aber dem Spieler die Möglichkeit geben, Punkte für die Helle oder Dunkle Seite zu erringen. Ganz besonders perfide ist die Macht der Geistkontrolle: Unbedarfte NPC's können somit mehr Credits aus der Tasche geleiert werden und wer es ganz besonders böse mag, der kann durch geschicktes Einsetzen von Überredungs- und Geistkontrolle-Talenten sogar eine Familienfehde zu ihrem blutigen Ende führen.

Je mehr man sich also zum Retter der Galaxis oder zu einem bösen Sith mausert, desto mehr gewinnt auch die Figur an Profil, sie erlangt sogar die typische Blässe, wenn er mehr und mehr auf den Pfaden der Sith wandelt. KotoR erlaubt es ausdrücklich: Der dunkle Weg führt ebenfalls zum Ziel und das bedeuetet, dass man KotoR mindestens zweimal duchspielen muss , um auch nur die wichtigsten Punkte des Spiels einmal kennengelernt zu haben. Die Spieldauer bewegt sich dabei, je nachdem wie umfangreich man die Side-Quests mitnehmen möchte, bei etwa 40 Stunden.

Die Party verschlägt es an die verschiedensten Orte der Galaxis, die Abwechslung ist wunderbar. Nach dem urbanen Taris und dem ländlichen Dantooine warten jeweils noch eine Wasserwelt (Manaan), die aus den Filmen bekannte Wüstenwelt Tatooine, die Dschungel-ähnliche Heimatwelt der Wookies, Kashyyyk und die Welt der Sith, Korriban auf den Spieler. Jeder der Planeten ist mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht worden, zahreiche NPCs warten darauf, der Gruppe Aufträge zu erteilen und bieten viel Stoff für Unterhaltung.

Eine besondere Erwähnung verdient das Kampfsystem in KotoR. Es stützt sich hauptsächlich auf das D&D 20-System und jeder der zahlreichen Kämpfe läuft rundenbasiert ab. Der Spieler selbst bekommt davon jedoch nur wenig mit, denn auf dem Bildschirm laufen die Kämpfe mithilfe von Animation wie in Echtzeit ab. Besonders die Laserschwert-Duelle sind auch 4 Jahre nach dem Release immernoch eine Augenweide und die Kämpfe versehen das Spiel mit einer Rasanz, die ich in anderen 3rd-View-RPGs noch nicht erlebt habe. Jedes Talent, jede spezielle Form und jede Machtattacke besitzt eine eigene Animation.

Überhaupt, die Macht...was könnte mehr Spass machen, als seine Gegner mit Machtblitzen, Machtwellen zu schocken. Lebensenerie abzuziehen, Feinde in einem tödlichen Würgegriff hilflos zappeln zu sehen oder sie mithilfe der Macht zu lähmen oder verängstigen? KotoR bietet eine Fülle an Machtfertigkeiten, die man zumindest mal ausprobiert haben muss, denn sie tragen zu der unbeschreiblichen Atmosphäre bei, die den Spieler gebannt vor den Monitor fesselt.

KotoR - Ein interaktiver Film?
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Graphisch beleibt festzuhalten, dass die Aurora-Engine, die aus NWN entnommen und weiterentwickelt wurde, ihren Dienst gut verrichtet. Manche sagen, die Umgebung sei zu steril. Doch die langen Korridore ohne Zierrat sind nun einmal typisch für STAR WARS und fangen die Atmosphäre der Filme hervorragend ein. Außerdem sind Taris und Manaan sehr gut gelungen und auch Kashyyyk überzeugt von vorneweg. Mit 16x AA sieht KotoR selbst heute noch richtig gut aus und sogar besser, als sein Nachfolger. KotoR ist im Übrigen nicht für Dual-Core-Prozessoren gemacht und läuft nur mit vielen Problemen. Abhilfe kann schaffen, dem Spiel nur einen Kern zuzuweisen.

Das vielleicht größte Plus des Spiels ist seine Vertonung. Über die Musik brauchen wir uns nicht zu unterhalten, ein vielfältiger und bombiger Soundtrack bietet Hörgenuss pur. Über 25 Titel verwöhnen die Ohren und die Tracks werden auch beim 10. Durchgang nicht langweilig, sondern bleiben eingängig und stimmungsvoll.

Ähnlich verhält es sich mit der Sprachausgabe. Pber 40.000 (!) Sätze wurden synchronisiert und nachgesprochen und es ist nicht so, dass man da gespart hätte. Die Sprecherstimmen sind allesamt von professionellen Sprechern aufgenommen worden und die Stimmenvielfalt und Professionalität sind für ein PC-Spiel schier unglaublich. All dies hat zur Folge, dass einem KotoR sogar wie ein interaktiver Film vorkommt, denn die Story ist episch, fesselnd, die Verpackung höchst professionell. Zwar gibt es übermäßig viele Kämpfe, doch diese sind spektakulär anzuschauen, und zudem noch bequem zu steuern, da das Spiel jedezeit unterbrochen werden kann. Die Bedienung steht der anderen Qualität in nichts nach.

Fazit
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Knights of the old Republic ist meiner Meinung nach das beste Rollenspiel der letzten 10 Jahre und das beste Spiel des Jahres 2003. Es bietet alles, was ein RPG bieten muss: Eine epische Story, glaubhafte & tiefgründige Charaktere, vielseitige Steigerungs- und Charaktermöglichkeiten und eine rundum gelungene grafische sowie grandiose akustische Verpackung. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, dem fehlt etwas.


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