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Rezensionen verfasst von
Riotgun

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Armed and Dangerous
Armed and Dangerous
Wird angeboten von Mc-MEDIA-LEMGO Alle Preise inkl. 19% Mehrwertsteuer. Impressum und AGB`s unter Verkäuferinfo.
Preis: EUR 8,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Rau, witzig und garantiert nicht bleifrei, 16. September 2007
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Armed and Dangerous (Computerspiel)
Armed & Dangerous
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LucasArts stand Anfang und Mitte der 90er Jahre für absolute Spitzenqualität und einen besonderen Humor, die vor allem in den unvergessenen Adventures dieser Zeit wie den Indiana Jones und Monkey Island-Reihen zum Tragen kamen. Nun stirbt das Adbenture-Genre langsam aus, dennoch kehrt mit Armed & Dangerous, bei dem sich LucasArts als Publisher hervortut, jener makabere und köstliche Humor in Form eines Third-Person-Shooters zurück. Ob dies reicht, um aus dem Spiel ein Hit zu machen, ist eine andere Frage...

Die Löwenherzen und ein Fluch...
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Das Lande Milola war einst ein idyllischer Ort gewesen, in dem Maulwürfe, Zauberer und Menschen in Eintracht lebten, bis ein Fluch das Königreich Forge heimsuchte. Der Fluch bewirkte, dass die Könige von Forge mit strategischem Genie und einem expansionistischem Geist gesegnet wurden und die restlichen Königreiche im Sturm eroberten, um in der nächsten Generation alles wieder zu verlieren, weil der Filius nur wenig klüger als ein Brot war. Gefangen in einem ewigen Kreislauf. Dennoch gelang es dem letzten König von Forge, die letzten Verteidigungsbarrieren zu überwinden, die Maulwürfe auszurotten und die mystische Hauptstadt Calios zu belagern.

Während der Belagerung versprachen die Mönche von Amortia dem König von Forge Zugang zur belagerten Stadt und erwähnten dabei das ominöse Buch der Herrschaft. Dieses Buch beinhaltete eine Prophezeiung, nach der eine Gruppe von Protektoren das schreckliche Joch der Unterdrückung abschütteln und den Fluch brechen würde. Der König erkannte sofort, dass er nur noch das Buch in seine Gewalt bringen musste, um seine Herrschaft zu zementieren. Er hatte jedoch nicht damit gerechnet, dass einer der Mönche - Rexus - das Buch magisch als Großes Buch des Korbflechtens versiegelt hatte.

Seit diesen Tagen warten die Menschen auf die Protektoren und versuchen die Magier des Königs von Forge das Buch zu entsiegeln. An dieser Stelle setzt das Spiel ein und wer nur ein bisschen Phantasie hat, wird erraten, welches Schicksal auf Rom, den teesüchtigen Roboter Q1-11, den zündelnden Maulwurf Jonesy und den stinkenden Rexus ("Die Löwenhwerzen") wartet, die der Spieler durch eine Menge Action und 21 Levels steuern wird.

Abgefahrene Waffen
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In Armed & Dangerous gilt es also die Prophezeiung zu erfüllen, allerdings auf weniger profane Art und Weise, als man es für möglich gehalten hätte. Rom und seine Kumpanen ballern aus allen Rohren und schier unglaubliche Gegnermassen werfen sich der Dreierbande in den Weg. Neben konventionellen Waffen wie dem im Nahkampf wirksamen Schrotgewehr, dem Maschinengewehr und einem Scharfschützengewehr, kann die Hauptfigur Rom sich auch aus einem reichhaltigen Fundus abgefahrener Waffen bedienen.

Zur Auswahl stehen eine Hai-End-Kanone, die einen waschechten Hai ausspuckt, der die ahnungslosen Schweine-Soldaten in Spielberg-Manier in die Tiefe reißt oder ein Granatwerfer, der einer Tuba frappierend ähnlich sieht. Dazu gesellen sich ein ausgewachsenes schwarzes Loch, das die Gegner unweigerlich entsorgt, die Guy-Fawkes-Verräterbombe, die alle Feinde im Umkreis kurzfristig zu Euren Verbündeten macht und die Anti-Gravitations-Bombe, die die Gegner hilflos in der Gegend zappeln lässt.

Ballern, was das Zeug hält
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Das Leveldesign in Armed & Dangerous ist nur wenig abwechslungsreich. Die meisten Levels werden gemeistert, indem man sich den Weg zum nächsten einfach freiballert. Manchmal kann es sogar von Vorteil sein seine Umwelt in die Ballerorgie einzubeziehen, um Felsbrocken und Bäume auf die Gegner niederprasseln zu lassen, denn lustigerweise setzt nur Eure Moral der Zerstörungswut Grenzen, nicht die Spiel-Physik.

Desweiteren tauchen leider nur noch zwei weitere Arten von Missionen auf. Einmal muss es gelingen, von den Forge-Soldaten verschleppte Bauern in einem großräumigen Gebiet zu suchen und zu Hause abzuliefern, um danach Platz in einem Geschütz zu nehmen und die anstürmenden Gegnermassen von der Erstürmung der aktuellen Zuflucht zu hindern.

Findet man auch beim dritten mal noch Gefallen am Geschütz-Level, sind die Bauernbefreiungen bereits beim zweiten mal nur noch lästig und auch sonst bietet das Spiel nur sehr wenig Abwechslung. Zwar taucht ab der Mitte des Spiels noch ein Jetpack auf, der der ganzen Sache nochmal Schwung gibt, dennoch liegt die große Stärke des Titels nicht im Gameplay, sondern in den fabulösen Zwischensequenzen und Videos.

Lachattacken bei den Zwischensequenzen
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Der vom mir im Vorfeld angekündigte Humor taucht zwar auch mitunter im Spiel selbst auf, wenn Q oder Jonesy einige lockere Sprüche von den Lippen lassen, aber erst in den Zwischensequenzen dreht das Spiel so richtig auf und entschädigt den Spieler für das eintönige Gameplay. Die Videos sind voll von versteckten und offensichtlichen Anspielungen auf bekannte Filme und Lucas-Produkte. An einer Stelle flüstert Rexus zwei Forge-Soldaten Obi-Wan-gleich ein, sie seien Franzosen, worauf sie sofort panisch die Flucht ergreifen. Nur ein Beispiel für die zahlreichen Gags, Wortspiele und für den zum Teil richtig bösen Charme des Spiels.

Das geht sogar soweit, dass man als Spieler die Levels nur noch als mehr oder weniger lästiges Übel betrachtet, nur um die nächste gerenderte Zwischensequenz zu Gesicht zu bekommen. Im Spielmenü kann man sich die bisher freigespielten Videos nochmals zu Gemüte führen, was öfter passieren wird, als man für möglich gehalten hätte.

Technisches
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Graphisch ist Armed & Dangerous durchaus solide, ohne überragend zu wirken. Die Gegner sind nett animiert und auch einzelne Level wie die Minen von Forge sind mit Liebe zum Detail gemacht worden. Dennoch wirken die meisten Level einfach zu leer. Bis auf ein paar dürre Bäume, die Eurem Kugelhagel zum Opfer fallen und ein paar Häusern wird man nur wenig mehr finden. Die gerenderten Videos fügen sich problem- und lückenlos in das Spielerlebnis ein.

Dafür punktet der Titel mit den üppigen Soundeffekten und der hervorragenden Sprachausgabe. Die Synchronisation ist sehr gut gelungen, die vier Sprecher der Löwenherzen wachsen einem sofort ins Ohr. Spielerisch bietet die intuitive Steuerung und das Fadenkreuz genau das, was man erwartet. Daher braucht es auch überhaupt keine Eingewöhnungszeit und man kann sich direkt in das Vergnügen stürzen und etwaige Geheimnisse im Level auf insegesamt drei Schwierigkeitsgraden erforschen, in dem selbst der Einfachste kein Geschenk an den Spieler darstellt und der Normale weitaus fordernder ist, als man es vermüten würde.

Fazit
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Wäre, ja wäre das Spiel selbst nur so großartig, wie seine Zwischensequenzen und sein Humor, dann wäre hier ein großer Wurf gelungen. Die Story und die Levels sind anspruchslos und durchschnittlich bis ermüdend. Wer genau so etwas sucht, kommt an dem Titel nicht herum, doch auch alle anderen sollten Armed & Dangerous eine Chance geben...wenigstens bis zum ersten Video.


No One Lives Forever 2: Agentin in geheimer Mission - [PC]
No One Lives Forever 2: Agentin in geheimer Mission - [PC]
Wird angeboten von Ihr-Heimkino-
Preis: EUR 32,65

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein stilvoller Shooter mit Witz und Schleicheinlagen, 15. September 2007
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
No One Lives Forever 2
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Gestatten, Cate Archer. Die hübsche Agentin vom Geheimdienst UNITY ist eine bewährte Kraft und hat schon so manche Krise entschärft, indem sie Aufklärung betrieben hat und gegnerische Camps infiltriert hat. In NOLF 2 schleicht und schießt sich dabei Cate Archer insgesamt durch 15 Missionen und recherchiert nach dem ominösen Projekt Omega, um die Welt vor einer nuklearen Katastrophe zu bewahren, die die internationale Verbrechensorganisation H.A.R.M. durch die Invasion der fiktiven und neutralen Insel Khios herbeiführen möchte.

Schleichen oder Schießen
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Beide Wege führen zum Erfolg, wie man das Spiel letztendlich durchspielt, liegt also vollkommen im Ermessen des Spielers selbst. Natürlich kann man darauf spekulieren, dass man ungesehen die Basen infiltriert und sich bevorzugt lautloser Waffen und Betäubungsmittel bedient, um ja kein Aufsehen zu erregen, um anschließend die Leichen zu verstecken oder sich bei Alarm in einen Winkel zurückzuziehen bis die Häscher die Verfolgung aufgegeben haben.

Genauso kann man auch in bester Rambo-Manier und mit vollautomatischen Waffen ausgestattet die Gegner niedermähen, muss jedoch gerade in den höheren Schwierigkeitsgraden aufpassen, da eine Übermacht an Gegnern auch leicht den eigenen Tod bedeuten kann.

Q lässt grüßen - Herrlich schräge Gadgets
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Cate Archer steht ein ganzes Arsenal von Waffen und Geräten zur Verfügung, die sich in bester Agenten-Manier hinter ganz alltäglichen Gebrauchsgegenständen verbergen. Ein Mascara wird bei genauerer Betrachtung zum Elektroschocker, ein Schlüsselbund zu einer Lampe, eine Taschenlampe zu einem Dechiffriergerät und ein Parfümflakon lässt Leichen verschwinden. Selbst Bananenschalen und Bärenfallen tauchen in dem umfangreichen Repertoire aus und können richtig eingesetzt, wertvolle Dienste leisten.

Die Super-Agentin bedient sich einer 32mm-Pistole mit aufgesetztem Schalldämpfer und einem 9mm-Maschinengewehr. Für große Distanzen stehen ihr das Scharfschützengewehr und die lautlose Armbrust mit Zielfernrohr zur Verfügung und wenn es mal hoch her gehen sollte, kann sie immer noch Betäubungs-, Säuregas-, Schlaf- und herkömmmliche Granaten werfen.

Sehr gelungen ist der Mehrzweck-Werfer, den man mit unterschiedlicher Munition laden kann. Er verschießt Verfolgerpfeile und zeigt somit Feinde als rote Punkte auf dem Kompass an, ein unschätzbarer Vorteil beim Schleichen. Mit passender Munition betäubt er ferner Feinde oder setzt Überwachungskameras außer Gefecht.

Der Weg zum Super-Spion
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Dem Spieler bleibt es dabei überlassen, welche Art von Spion aus Cate letztendlich wird. Durch das Erfüllen der Missionsaufgaben und Sammeln von Informationen, erhält der Spieler Fertigkeitenpunkte, die er ganz nach Belieben verteilen kann. Zur Auswahl stehen u.a. das Verbessern der Gesundheitswerte, der Tarnung, der Panzerung, der Treffsicherheit oder das Können im Umgang mit Geräten.

Je besser Cate in einem Talent ist, desto schneller bedient sie Dietriche und Dechiffriergeräte, desto schneller untersucht sie Leichen und Akten oder desto genauer trifft sie mit Schusswaffen. Sie steckt mehr weg und kann mehr Munition tragen. Gerade durch das Skill-System kann man seine Agentin individuell gestalten und ist motiviert, auch Bonus-Aufgaben zu lösen, um die anfallenden Fertigkeitenpunkte direkt rezuinvestieren.

Ein Hauch von Austin Powers
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Glücklicherweise dominiert in NOLF 2 das komische Moment, immer wieder wird
der Spieler schmunzeln, wenn er geheime Unterlagen findet und diese liest. Mal breitet ein frustrierter H.A.R.M.- Mitarbeiter sein Seelenleben aus, mal werden die unorthodoxen Methoden der Verbrecherorganisation auf eine schräge Art und Weise beschrieben. Auch die hübsche Cate und ihre Gegner sind nie um einen guten Spruch verlegen. Das gilt ebenso für den Archetypus des texanischen Generals, der sich nichts sehnlicher wünscht, als endlich auf den roten Knopf zu drücken, wie auch für den Direktor von H.A.R.M. für den die Telefonate mit seiner Mutter ein mindestens gleichgroßes Übel bedeuten, wie die Agentin, die ständig seine Pläne durchkreuzt.

Im Laufe des Spiels wird sich ein zwergenhafter französischer Pantomimen-Attentäter an Cates Fersen heften. Er und seine Schergen haben einige Brüller-Kommentare auf Lager und versüßen das Spiele-Erlebnis

Technisches:
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Respekt! Für ein Spiel aus dem Jahre 2002 sieht NOLF 2 selbst heute noch erstaunlich gut aus, auf jeden Fall viel besser als das ein Jahr später erschienene Prequel Contract J.A.C.K. Viele verschiedene Schauplätze lockern das Spieleerlebnis auf, denn Cate wird z.B. in Sibirien und Indien eingesetzt. Zwischen den Missionen, geben Videosequenzen Aufschluss über das Fortschreiten der Handlung und als Spieler kann man sich nun zurücklehnen und sich über die köstlichen Szenen amüsieren.

Auch die Sprachausgabe ist sehr professionell. Zwar wirken einige der Figuren etwas überzeichnet, jedoch nie lächerlich. Die Musik ist wirklich vom Allerfeinsten. Das Feeling der 60er Jahre wird durch den Soundtrack exakt eingefangen und lässt die passende Stimmung aufkommen.

Hervorragend gelöst wurde auch die Balance im Spiel. Der Schwierigkeitsgrad ist jederzeit einstellbar und sollte man an einer Stelle verzweifeln, kann man bedenkenlos den Grad auf Einfach stellen, um dann wieder im normalen oder schweren Modus weiterzufahren. Das Spiel ist gut ausgeglichen, nur das Kapitel 7 in der H.A.R.M-Zentrale in Indien ist ein reines Schleich-Level, das in seiner Schwierigkeit schon mal frusten kann.

Fazit:
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NOLF 2 ist ein hervorragendes Spiel, eine bunte Mischung aus Comedy, Sam Fisher und Austin Powers. Man lacht, schießt und schleicht sich mit viel Freude bis ans Ende der Story und auch die liebevollen Details der Figuren springen einem sofort positiv ins Auge. Das Spiel ist midestens 2 Klassen besser, als das Prequel Contract J.A.C.K. Meine uneingeschränkte Empfehlung.


Contract J.A.C.K. - Special Edition
Contract J.A.C.K. - Special Edition
Wird angeboten von Ihr-Heimkino-
Preis: EUR 47,95

3.0 von 5 Sternen Viel Action, wenig Spielzeit, wenig Abwechslung., 9. September 2007
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Contract J.A.C.K.

Vielleicht werden sich einige von Euch an Cate Archer erinnern, die Heldin des Spiels 'No One Lives Forever 2'. Monolith hat mit Contract J.A.C.K. ein
Prequel auf den Markt gebracht, das sich aber auch eigenständig spielen lässt. Als Bonus wurde NOLF 2 gleich mit in die Verkaufsversion gepackt, so dass man die im Jahre 2002 erschienene "Fortsetzung" auch gleich antesten kann, bietet Contract J.A.C.K. doch nur eine Spielzeit von 5-7 Stunden.

Gestatten: Jack
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Just Another Contract Killer. Der Name ist Programm, denn in diesem Shooter steuert man die Figur eines Profikillers, der sich zu Beginn des Spiels gefesselt in einem Hotel wiederfindet. Ein unliebsamer Konkurrent auf dem hart umkämpften Killer-Markt, möchte sich Jack vom Halse schaffen. Doch ehe die Meuchelmörder die Kettensäge anwerfen können, hat man sich befreit und überwindet seine Wachen. Im ersten von insgesamt 7 Kapiteln sucht man sein Heil in der Flucht und wird dabei von einem mysteriösen Mann namens Volkov kontaktiert. Er möchte, dass sich Jack nach der erfolgreichen Flucht bei ihm meldet und bietet ihm einen Job an. Glücklicherweise ahnt der Profikiller noch nicht, wie hart dieser sein Wird. Unter anderem wird er ein tschechisches Militärcamp infiltrieren müssen, dort eine Rakete kapern und zum Mond düsen müssen, um einen verrückten Wissenschaftler zu befreien, den die italienische Konkurrenzorganisation "Danger Danger" gekidnappt hat.

Massig Action - wenig KI
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Wer Spiele wie 'Serious Sam' mochte und nicht genug Gegner vor seinen Gewehrlauf haben kann, ist bei diesem Spiel genau richtig. Regelrechte Sturzbäche von Gegnermassen stellen sich Jack entgegen oder besser: Werfen sich genau in die Schusslinie, auch wenn sie zuweilen einen Tisch umwerfen, sich dahinter verbarrkiadieren oder hinter Säulen und Ecken Schutz suchen. Die KI ist leider nicht ausgereift und so sind die Gegner meist nicht mehr als Kanonenfutter, die erst durch ihre schiere Masse gefährlich werden können.

Zwar wartet das Spiel mit vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden auf, der einzige Unterschied besteht jedoch in dem unterschiedlichen Schaden, die die Treffer bei Jack verursachen. Im einfachen Modus ist man praktisch unverwundbar, findet sehr oft Verbandspakete und Schutzwesten und zudem übernimmt der Computer ab einer gewissen Distanz das Zielen selbst. Wem dies zu einfach ist, sollte das Auto-Aiming mit der Taste 'B' abschalten. Eine Herausforderung wird das Spiel erst im normalen Schwierigkeitsgrad.

Das Waffenarsenal
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Ein Shooter steht und fällt immer auch mit dem Waffenarsenal. Leider hat
Contract J.A.C.K. nicht mehr als Durchschnitt zu bieten. Zu den Waffen gehören eine Pistole, ein Kampfschrotgewehr, diverse automatische Schnellfeuerwaffen wie die MP 45, die AK-47 und die SM 9mm. Wer seine Feinde aus der Distanz eliminieren möchte, bedient sich des Scharfschützengewehrs oder Brand-, Blend- oder Splittergranaten. Aus diesem Einheitsbrei stich einzig das Lasergewehr heraus, dessen man sich auf der Mondbasis bedienen wird. Leider viel zu kurz gekommen ist der "Korrektor", ein hochkalibriger Colt mit Explosivmunition und Zielfernrohr, ähnlich der Waffe, die Humungus in 'Mad Max II' benutzt. Der Korrektor findet sich nur äußerst selten, genau wie das Energigeschütz, das einem Raketenwerfer ähnelt.

Das Spielprinzip
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Wie bereits angemerkt, geht es in Contract J.A.C.K. nur ums Ballern. Zwar müssen vereinzelt Hebel betätigt werden und Gegenstände eingesammelt werden, die benötigt werden, um an anderer Stelle einen Durchgang zu öffnen oder aufzusprengen, dennoch verlaufen die meisten Levels stark linear und wenn sich einem Gegnermassen in den Weg werfen, weiß man, das man auf dem richtigen Weg ist. Zudem kommt der Shooter ohne eine einzige Schleicheinlage aus. Jedes Kapitel besteht aus mehreren Abschnitten, an sogenannten Kontrollpunkten wird automatisch gespeichert, sonst kann jederzeit mit der Quick-Save-Funktion und regulär gespeichert werden.

Auch wenn die Story nur lose an NOLF 2 anknüpft und leider etwas blaß bleibt, bieten die Dialoge und Gespräche über die Lautsprecheranlage immer Anlass für ein Schmunzeln. So erfährt man, was Italiener angeblich wirklich draufhaben, muss sich wüste Beschimpfungen anhören oder erkundet das Innenleben eines verrückten Wissenschaftlers, dessen Verstand durch seinen Aufenthalt in einer Mondbasis offensichtlich nur noch an einem seidenen Faden hängt. Erfrischend ist die Tatsache, dass die Eintönigkeit manchmal durchbrochen wird, wenn man sich hinter das Steuer eines Fahrzeugs begibt, sei es auf einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd auf einem Schneemobil oder auf einer Vespa. Sehr gelungen ist auch das 6. Kapitel, freischwebend im All erwehrt man sich hier heranfliegenden Asteroiden und treibt auf seine Rakete zu.

Technisches
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Graphisch war Contract J.A.C.K. schon beim Release veraltet und man muss sagen, man vermisst so einiges. Das Spiel hat kaum Physik, man kann nicht mit den Gegenständen interagieren (es gibt nicht mal Einschusslöcher) und auch die Gegner sinken immer auf die gleiche Weise auf den Boden oder fallen ein Geländer herunter. Überhaupt bekommt man es im ganzen Spiel mit 3 (!) verschiedenen Gegnertypen und einem einzigen Boss zu tun. Das Leveldesign ist relativ eintönig und einige Abschnitte des Spiels (die Militärbasis) sehen einfach nur alt aus.

Der geneigte Spieler vermisst ebenso Zwischensquenzen. Videos zwischen den Missionen sind nur äußerst rar gestreut und so kommt es, dass man seine Hauptfigur nur daran erkennt, dass sie auf dem Cover abgebildet ist. Zwischen den Abschnitten gibt es gar keine Infos zur Mission und zwischen den Kapiteln gibt ein sehr, sehr knapper Text Aufschluß über den Fortlauf der Handlung.

Auch der Soundtrack bietet nur wenig Abwechslung, trotzdem sind die Stücke
aber größtenteils gelungen und umfassen u.a. ein sizilianisches Thema und futuristische Klänge für die Mondbasis. Die Soundeffekte sind in Ordnung, dennoch beruht die Sprachausgabe nur auf sehr wenigen Sprechern, die zudem auch noch alle sehr ähnlich klingen. Die Steuerung ist intuitiv, der Waffenwechsel geht problemlos von statten, auch wenn es zuweilen etwas hakelig ist, kleine Objekte wie Granaten mit der Aktionstaste aufzunehen. Ärgerlich ist auch die Tatsache, dass sich das Handbuch als PDF-Datei auf der CD befindet. Das kann man in einer Discount-Version à la Software Pyramide machen, im Original-Release gehört dies aber nicht zum guten Ton, auch wenn das Handbuch zum Spielen wahrlich nicht notwendig ist.

Fazit:
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Wer auf Ballerorgien à la Serious Sam steht und sich mit der extrem kurzen Spielzeit von 5-7 Stunden anfreunden kann, wird an Contract J.A.C.K. einigen Gefallen finden. Zwar schmunzelt man zuweilen schon, doch wer ein Gagfeuerwerk und spritzige Zwischensequenzen sucht, sollte eher zu 'Armed & Dangerous' greifen, das vom Actiongehalt genauso viel zu bieten hat und zudem besser aussieht und viel mehr Witz ausstrahlt. Das vielleicht beste Argument für einen Kauf ist die kostenlose Zugabe von
NOLF 2, das ganz ehrlich eine ganze Klasse besser als Contract J.A.C.K. ist.


Ohne ein Wort
Ohne ein Wort
von Linwood Barclay
  Taschenbuch
Preis: EUR 8,95

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Da wäre mehr drin gewesen..., 7. September 2007
Rezension bezieht sich auf: Ohne ein Wort (Taschenbuch)
Eins vorneweg: Aus der Story hätte man wirklich einen mitreissenden Plot basteln können. Sie hat Potenzial und es gelingt dem Autor auch, den Leser bei Laune zu halten und einen gewissen Spannungsbogen aufzubauen. Leider schafft es der Autor nicht, die Spannung durchgehend aufrecht zu erhalten, das Buch leidet daher unter seiner Wechselhaftigkeit. Klar, nur äußerst selten geingt es einem Autor, die Qualität konstant hoch zu halten und auch ein großartiger Thriller wie Simon Becketts "Chemie des Todes" hat eine 50-seitige Schwächephase.

"Ohne ein Wort" könnte man am besten als eine Wundertüte beschreiben. Die ersten 50 Seiten führen den Leser direkt in die Geschichte ein. Das Schicksal von Cynthia und das rätselhafte Verschwinden ihrer Familie geben einen grandiosen Einstieg und man freut sich auf mehr. Darauf folgt eine unerklärliche und lange Schwächephase. In allzu vielen Details geht der Autor auf die belastete Beziehung zwischen Cynthia und ihrem Mann ein, lässt dabei die Erziehung der gemeinsamen Tochter nicht ausser acht und verliert den Faden, den er anfangs so gekonnt gesponnen hatte. In dieser Phase ist das Buch langatmig und der Leser wünscht sich, dass so bald wie möglich ein neues Element den Roman wieder aufpeppt.

Dies geschieht auch. Es folgt die beste Phase des Buchs. Neue Erkenntnisse und Entdeckungen treiben die Handlung voran, Cynthia und der Leser sind begierig darauf zu erfahren, was sich damals zugetragen hat. Leider, leider kann Barclay das Niveau auch diesmal nicht halten, denn der Schluss des Buchs ist eine Enttäuschung.

Das Ende der Story und die Auflösung sind nicht in meine Bewertung eingeflossen, denn ein Buch ist nicht schlecht, weil man mit der Erklärung nicht einverstanden wäre. Das Ende des Buchs ist vielmehr eine Enttäuschung, da es von Figuren dominiert wird, die kurz vor Schluss auftauchen, niemals eine glaubhafte Persönlichkeit entwicklen können und einfach zu hölzern und zu klischeebeladen wirken.

Fazit:
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"Ohne ein Wort" ist ein solider Thriller, leider nicht mehr. Das Potenzial wäre dagewesen, doch leider alternieren im Buch gute und schwache Phasen, in einem Maße, dass man das Buch in einem Moment kaum aus der Hand zu legen vermag, um es in anderen Moment entnervt gegen die Wand werfen zu wollen. Trotzdem ist das Buch einen Blick wert und erfüllt seinen Zweck als Abend- oder Urlaubslektüre.


Best of Enemies: England V Germany
Best of Enemies: England V Germany
von David Downing
  Taschenbuch
Preis: EUR 11,33

4.0 von 5 Sternen Schluss mit "The Krauts" - Hier spricht ein Experte, 7. September 2007
Fußballspiele zwischen England und Deutschland waren immer schon etwas Besonderes, auch weil von britischer Seite immer außersportliche Umstände eine große Rolle gespielt haben. ("Don't Mention the War!") David Downing hat mit diesem Buch einen Versuch gestartet, die Beziehungen der beiden Länder einer näheren Betrachtung zu unterziehen. Dabei dienen die Fußballspiele als Aufhänger, der Autor beschränkt sich jedoch nicht auf das rein Sportliche und ist für einen Briten erfrischend objektiv und germanophil.

Das ist ihm besonders hoch anzurechnen, denn das Buch kam 2000 heraus, lange bevor die WM 2006 das Verhältnis beider Länder entscheidend verbessert hat. Das Buch fängt etwas langatmig an, denn heutzutage scheinen die Spiele aus den Anfängen des Sports bis hin in die 30er einfach zu weit weg. Ab dem Moment, in dem der interessierte Leser Namen und Bilder vor Augen hat, (Bert Trautmann bie Man City in den 50ern) ist die Betrachtungsweise eines britischen Experten aber sehr interessant, weil er die Spiele mit Pressemeldungen unterlegt und sich bei der Analyse fernab vom Stammtisch-Niveau bewegt.

Er liefert eine äußerst glaubwürdige und dezidierte Argumentation dafür, warum England fast 35 Jahre lang Deutschland in einem offiziellen Spiel nicht schlagen konnte und führt den WM-Titel 1966 und die Konsequenzen als 'Fluch' an. Das ist für Briten sehr schmerzvoll und trotzdem hat es jenseits des Kanals gute Kritiken bekommen, das sagt schon einiges aus. Das Buch ist also nicht nur für Fußball-Fans interessant, auch wenn man sich beizeiten gewünscht hätte, der Autor hätte auf minutiöse Beschreibungen von spielsituationen (gerade von lang zurückliegenden Spielen) verzichtet, um noch tiefer auf die gesellschaftlichen und sozialen Unterschiede und Gemeinsamkeiten der beiden Nationen einzugehen. Für jeden Fußball-Fan ist das Buch aber eine Pflichtlektüre.


Star Wars Sonderband 37, Knights of the Old Republic II
Star Wars Sonderband 37, Knights of the Old Republic II
von John J Miller
  Broschiert

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Die Flucht geht weiter..., 7. September 2007
Die Flucht des Zayne Carrick und seiner Party geht weiter, in diesem Sonderband (7-12) geraten sie mit den kriegerischen Mandalorianern aneinander und der Leser erfährt einiges über die mörderischen Jedi-Meister und ihre Motive. Eine Geheim-Organisation spielt eine zentrale Rolle. Aus den einzelnen Bänden sticht das Kapitel über die Mandalorianer heraus. Diese Kriegerrasse wird genauso unerbittlich dargestellt, wie man sie von Figuren wie Canderous Ordo aus den Spielen kennt und die Rüstungen und Helme sind akkurat und sehr schön gezeichnet worden.

Der zweite Band bietet eine etwas solidere Story als der Einstiegsband, sehr schön sind die einzelnen Rückblenden, die den Charakteren eine neue Ebene verleihen. Leider sind die etwa 150 Seiten in knapp 2 Stunden schnell durchgelesen und die Wartezeit auf den nächsten Sammelband ist relativ lang. Der nächste erscheint im Dezember 2007. Der Wiedererkennungswert ist immer noch sehr gering, es bleibt abzuwarten, welche Personen aus dem Spiel in zukünftigen Bänden noch erscheinen werden, wenn die Handlung sich in Richtung Jedi-Bürgerkrieg bewegt.


Star Wars Sonderband 33, Knights of the Old Republic I
Star Wars Sonderband 33, Knights of the Old Republic I
von George Lucas
  Broschiert
Preis: EUR 14,95

4.0 von 5 Sternen Eine eigenständige Story mit Potential, 7. September 2007
Eigentlich habe ich mit STAR WARS nur sehr wenig am Hut, bin aber dennoch einer ganz speziellen Epoche dieses Universums verfallen. Der Grund dafür war das PC-Spiel "Knights of the old Republic", das imho beste RPG der letzten 10 Jahre. In der weitreichenden Merchandising-Welt von STAR WARS, ist im August 2006 eine neue Comic-Reihe erschienen, die genau jene Epoche behandelt, die in dem PC-Game behandelt wird, 4000 Jahre vor Darth Vader.

Der Sonderband 33 umfasst die Bände 0-6 der Reihe und erzählt die Geschichte des jungen Padawans Zayne Carrick, der auf Taris seine Ausbildung durchläuft. Tollpatschig und unbegabt kommt er eines Tages zu spät zu einer Zeremonie und findet seine von seinen eigenen Meistern ermordeten Mitschüler vor. Ab diesem Zeitpunkt beginnt eine Flucht, bei der Carrick von einem snivvianischen Gauner, einem zerstreuten Hacker und einer Arkanierin unterstützt wird.

Das Comic ist schön gezeichnet und anzuschauen. Die Geschichte ist typisch STAR WARS, simpel gestrickt und KotoR-Kenner sind vielleicht etwas enttäuscht darüber, hinkt die Story doch den Spielen (noch) meilenweit hinterher. Zudem bietet das Comic (bisher) kaum Wiedererkennungswert, da nur sehr marginal bekannte Figuren (Vandar) auftauchen, ist das Comic doch 5 Jahre früher mitten in den Mandalorianischen Kriegen angesiedelt. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass Leser, die sich bis jetzt nicht mit der KotoR-Reihe auseinandergesetzt haben, hier problemlos einsteigen können, da eine unabhängige Geschichte erzählt wird.


Die Chemie des Todes: David Hunters 1. Fall
Die Chemie des Todes: David Hunters 1. Fall
von Simon Beckett
  Taschenbuch
Preis: EUR 9,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein über weite Strecken starker Thriller, 7. September 2007
In diesem Thriller jagt ein forensischer Anthropologe einen Frauenmörder in einem kleinen englischen Dorf. Becketts Erfahrungen in forensischen Laboren scheinen ganz klar in diesem Buch durch. Der Autor hat keine Angst vor drastischen Beschreibungen und schildert in einer großartigen Anfangsszene den Fund einer Leiche und den Verwesungsprozess. Mit dem Fortlaufen der Handlung, gewinnt auch die Hauptfigur David Hunter immer mehr an Profil. Leider weist das Buch einige Längen auf, insbesondere die Passagen, bei denen Beckett die kriminalistische Schiene verlässt, um die Schicksalsschläge und Romanze der Hauptfigur zu beschreiben, sind etwas schwächer geraten und so gilt es, diese rund 50 Seiten schnell hinter sich zu bringen. Der Fall ist durchaus gut konstruiert und die Spannung springt auf den Leser über, zudem gibt es ein halbwegs logisches Ende, dass jedoch nicht jedermanns Fall sein wird, bedient sich Beckett doch einiger Clichés und kitschigen Elementen, auf die er besser verzichtet hätte. Das Buch kann man dennoch empfehlen.


Das Ärztehasserbuch: Ein Insider packt aus
Das Ärztehasserbuch: Ein Insider packt aus
von Werner Bartens
  Taschenbuch
Preis: EUR 8,99

13 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Im Westen nichts Neues..., 7. September 2007
Das Buch ist Gott sei Dank nicht ganz so polemisch, wie es der Titel vermuten lassen könnte, sondern schildert alltägliche Verfehlungen von Ärzten und Pflegepersonal im unsensiblen Umgang mit Patienten, Kassenbetrug und Abstumpfung. Das Kapitel über die fehlende Intimsphäre beim Arzt und den Kollegen, der mit abstrusen Behandlungen die Patienten schröpft, sind köstlich und man gerät ins Schmunzeln. Leider kann Bartens das Niveau nicht über das ganze Buch hinweg halten und etwas wirklich Neues kann uns das Buch auch nicht erzählen. Zu oft stützt sich Bartens auf Geschichten, die ihm zugetragen wurden und so ähnelt das Buch einem Boulevard-Magazin. Man hat das Gefühl, man hat die eine oder andere Geschichte schon mal selbst gehört oder erlebt. Man muss dem Autor zu Gute halten, dass er seine ehemaligen Kollegen nicht alle über einen Kamm schert, dennoch wäre selbst ein simpler Lösungsansatz gern gesehen worden.


1944 - Winterschlacht in den Ardennen
1944 - Winterschlacht in den Ardennen

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Potential verschenkt, 1. September 2007
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen 
1944 - Winterschlacht in den Ardennen

Das Team Monte Cristo ist den Freunden der RTS sicher ein Begriff, zeichneten sie sich doch für das insgesamt gelungenen Afrika Korps vs. Desert Rats verantwortlich. Etwa ein Jahr später kam der nächste Strategietitel in die Läden, der wieder schwerpunktmäßig einen zeitlichen Abschnitt des Krieges zum Thema hat: Die Ardennenoffensive der deutschen Wehrmacht und deren Scheitern im Winter 1944 bis in den Frühling 1945

Ein bekanntes Spielprinzip
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1944 basiert in seinem Spielprinzip, der Steuerung, dem Interface und der Grafikengine auf seinem älteren Bruder, das ist an sich nichts Verwerfliches, bot Afrika Korps doch eine gelungene technische und übersichtliche Komponente.

In drei Kapiteln, in denen man jeweils - leider ohne größeren Zusammenhang - Achsenmächte und Alliierte kontrolliert, lassen sich im Kampagnenmodus 20 Missionen absolvieren. Das ist erfreulich, liegt die Anzahl doch über dem Durchschnitt. Der Charakter der Missionen is nicht sehr vielschichtig, es geht vor allem in den letzten Missionen darum, entweder ein Dorf samt strategischen Punkten zu erobern oder einen Ansturm feindlicher Truppen zurückszuschlagen. Nicht viel Abwechslung, aber dafür ist jede Mission historisch korrekt. In einem zwar schmucklosen, aber dafür sehr detailreichen Begleitheft auf der CD, kann man sich über die Umstände der Missionen informieren. Wer auf Informationen im Spiel gehofft hat, wird enttäuscht, die Missionen werden nur aneinandergereiht, es gibt keine Texte, geschweige dennk Zwischensequenzen, die die Missionen in einen logischen kontext zueinander setzen.

Viele Einheiten, aber...
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1944 greift auf ein großes Reservoir von Truppen zurück. Neben vielen Panzermodellen, Artillerien, Geschützen, Reparatur- und Transporteinheiten, stehen einem auch exakt die selben Infanterietypen zur Verfügung wie schon in Afrika Korps: Scharfschützen, Kundschafter, , Flammenwerfer, Offiziere (die einzige Neuerung), MG-Schützen und Panzerbrecher arbeiten stur nach dem Stein-, Schere-, Papier-Prinzip und sind nur gegen eine bestimmte Gegnergruppe effektiv.

Doch was nützt ein reichhaltiges Truppenangebot, wenn man seine Truppen nicht selbst auswählen darf? Für jede Mission bekommt man die Truppen gestellt (leider meist immer die selben). Wenn man strategische Punkte einnimmt, so erreicht Euch Verstärkung. Etwas enttäuschend, erhöht doch das Herumexperimentieren die Wiederspielbarkeit. Außerdem bringt das zwangsläufig die Frage auf, warum sich der Spieler bemühen sollte, Bonusziele und versteckte Ziele zu erreichen, eine unmittelbare Auswirkung haben sie nicht zur Folge.

Ferner fehlen Helden, mit denen oder deren Geschichte sich der Spieler wenigstens ein bißchen anfreunden/identifizieren kann und leider hat man auch darauf verzichtet, überlebende Einheiten in das nächste Level zu übertragen und sie an Erfahrung gewinnen zu lassen. Eine weitere Schwäche ist die Wegfindung der Einheiten. Wird der Weg durch ein befreundetes Fahrzeug versperrt, so fahren die Einheiten große Umwege und explodieren meistens im Kugel- und Geschosshagel feindlicher Stellungen oder fahren geradewegs in einen Minenfeld. Das war beim Vorgänger noch sehr viel besser gelöst worden...

Technisches
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Grafisch ist 1944 nicht berauschend, aber sehenswert, in jedem Fall seinem Vorgänger überlegen. Das liegt zum einen an den vielfältigeren Karten mit vielen Dörfern, verschneiten Bergpassagen, bis hin zum akkurat abgebildeten Remagen in der End-Mission. Zum anderen lassen sich in den höchsten Zoomstufen sogar Details des Intérieurs von Häuserruinen erkennen. Auch die Fahrzeuge und Soldaten sind detailreich eingebunden worden.

Die Musik ist durchweg solide, wenig opulent, dafür vereinzelt packend und nervenschonend. Etwas schwächer dagegen ist die Sprachausgabe ausgefallen. Zwar ist das Missions-Intro professionell gesprochen und deutlich, ist aber nicht synchron mit den Bildschirm-Texten, die dem Gesprochenen meilenweit hinterherhinken. Die Soldaten melden sich mit knackigen Grüßen und Meldungen, driften aber vereinzelt ins Komische ab: (Deutscher Grenadier: "Pustet die Tommys weg!"). Sehr merkwürdig ist, dass es keine Videos gibt und nach der letzten Missionen laufen lediglich die Credits am Bildschirm herunter.

Fazit
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Viel Potential wurde verschenkt, denn 1944 - Winterschlacht in den Ardennen bietet eine umfassende und historisch korrekte Kampagne, die es trotz aller technischen Schwächen schafft, den Spieler (4 verscheidene Schwierigkeitsgrade) am Bildschirm zu fesseln. Bis auf die Wegfindung und die Tatsache, dass die Artillerie etwas zu stark im Vergleich zu den anderen Einheiten geraten ist, trifft man hier auf gute RTS.
Die Verpackung enttäuscht jedoch auf ganzer Linie. Keine Sequenzen, kein Abspann, keine Videos, keine Helden, keine Erfahrung und keine Entscheidung, mit welchen Truppen die Mission ausgefochten wird.

RTS-Fans dürften trotzdem an dieser Light-Version einige kurzweilige Stunden verbringen, während sich Gelegenheitsspieler eher an dem kompletter wirkenden Afrika Korps vs. Desert Rats versuchen sollten.


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