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Beginning OpenGL Game Programming [With CDROM]
 
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Beginning OpenGL Game Programming [With CDROM] (Taschenbuch)

von Dave Astle (Autor), Kevin Hawkins (Autor)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 336 Seiten
  • Verlag: Premier Press; Auflage: Pap/Cdr (19. März 2004)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1592003699
  • ISBN-13: 978-1592003693
  • Größe und/oder Gewicht: 22,6 x 18,5 x 2,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 173.320 in Englische Bücher (Die Bestseller Englische Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Discusses the basics of using OpenGL to create computer games that have realistic graphics.

Synopsis

Discusses the basics of using OpenGL to create computer games that have realistic graphics.

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8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Verschlimmbessert, 5. November 2006
Die ursprüngliche Fassung bei Premier Press trägt den Titel "OpenGL Game Programming" und hat 700 Seiten. Übrig geblieben ist in dieser Neuauflage weniger als die Hälfte des Originals. Manche alten Kapitel befinden sich noch als PDF-Kopie auf der beiliegenden CD, aber nicht alle: Das wichtigste Kapitel 20, das den Aufbau und die Funktionsweise der Spiele-Engine beschreibt, fehlt komplett.

Die schrittweise Entwicklung einer Spiele-Engine findet *nicht* statt. Übrig geblieben ist wenig mehr als eine Einführung in einzelne OpenGL Funktionen, wie sie z.B. der offizielle "OpenGL Programming Guide (Red Book)" wesentlich ausführlicher und verständlicher beinhaltet: States & Primitives, Transformation & Matrices, Colors, Lighting, Blending, Fog, Bitmaps & Images, Texture Mapping, Extension Loading, Environment Mapping, Multitexturing, Image Interpolation, Display Lists, Vertex Arrays, Marbles, Frustrum Culling, Text Displaying, Buffer Types.

Warum man das plattformübergreifende OpenGL ausgerechnet mittels WIN32-API, WGL, DirectInput und DirectAudio veranschaulicht, erschließt sich wohl nur den Autoren (SDL und OpenAL hätten sich angeboten).

Im letzten Kapitel steht der Leser plötzlich vor einem fertigen Battlechess-Klon und wird mit dem (nahezu undokumentierten) Quellcode völlig alleingelassen. Weder die eigentlichen Design-Entscheidungen, noch die Struktur der Engine werden besprochen.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Eigentlich hätte das Buch dreimal so dick sein müssen ..., 9. Juli 2006
... das schreiben auch die Autoren sinngemäß gleich am Anfang des Buches. Da das Thema der Spieleprogrammierung heutzutage so vielschichtig ist, wie noch nie, kann das Buch auch niemals auch nur annäherend alle Bereiche abdecken, die man bräuchte, um wirklich in die Spieleprogrammierung einzusteigen. Daher ist das Buch auch eigentlich eine Mogelpackung, da es verspricht, einen in die Spieleprogrammierung mittels OpenGL einzuführen, was aber nicht der Fall ist. Tatsächlich handelt es sich bei dem Buch um einen Einführungskurs in die OpenGL-Programmierung, wofür man auch das offizielle Buch, "OpenGL Programming Guide" des OpenGL Architecture Review Boards, hätte nehmen können. Jedoch geht "Beginning OpenGL Game Programming" auf Spezifika ein, die die Spieleprogrammierung betreffen, OpenGL Features also, die hauptsächlich für Spiele gebraucht werden. Die Begleit-CD enthält weitere interessante Kapitel im PDF-Format, sowie Beispielsourcecode (auch zu einem einfachen 3D-Spiel). Da OpenGL eine Multiplattformlibrary ist, hätte man sich gewünscht, daß die Autoren für die Beispielprojekte auch makefiles für andere Plattformen (insbesondere GNU/Linux) zur Verfügung gestellt hätten. Leider muß man als GNU/Linux-Enthusiast die Programme selbst portieren, was aber einem angehenden Spieleprogrammierer zuzumuten sein sollte. Zu erwähnen ist auch noch, daß die Beherrschung der Programmiersprache C++ vorausgesetzt wird. Schade fand ich nur, daß zur eigentlichen Spieleprogrammierung nur ein kurzes Kapitel am Ende geschrieben wurde, sowie eine Reihe von Weblinks, und ein paar zusätzliche Files auf der CD (darunter auch eine Einführung in die 3D-Mathematik, sowie eine Einführung in die Windows- und DirectX-Programmierung (!)). Wenn die CD und das Eingehen auf Spezifika der Spieleprogrammierung nicht wären, wäre das Buch vollkommen überflüssig. So aber kann man es dem geneigten C++-Programmierer und OpenGL-Neuling durchaus empfehlen.
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