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Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature
 
 

Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Taschenbuch)

von Espen J. Aarseth (Autor) "A few words on the two neoteric terms, cybertext and ergodic, are in order ..." (mehr)
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 216 Seiten
  • Verlag: Johns Hopkins Univ Pr (31. Oktober 1997)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0801855799
  • ISBN-13: 978-0801855795
  • Größe und/oder Gewicht: 21,3 x 14 x 1,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 14.788 in Englische Bücher (Die Bestseller Englische Bücher)

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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Can computer games be treated as literature? Do the rapidly evolving and culturally expanding genres of digital literature mean that the narrative mode of discourse - novels, films, television series - is losing its dominant position in our culture? Is it necessary to define a new aesthetics of cyborg textuality? In this book, the author explores the aesthetics and textual dynamics of digital literature and its diverse genres, including hypertext fiction, computer games, computer-generated poetry and prose, and collaborative Internet texts such as MUDs. Instead of insisting on the uniqueness and newness of electronic writing and interactive fiction, however, the author situates these literary forms within the tradition of "ergodic" literature - a term borrowed from physics to describe open, dynamic texts such as the "I Ching" or Apollinaire's calligrams with which the reader must perform specific actions to generate a literary sequence. Constructing a theoretical model that describes how new electronic forms build on this tradition, the author bridges the divide between paper texts and electronic texts. He then uses the perspective of ergodic aesthetics to re-examine literary theories of narrative, semiotics, and rhetoric and to explore the implications of applying these theories to materials for which they were not intended.

Synopsis

Can computer games be treated as literature? Do the rapidly evolving and culturally expanding genres of digital literature mean that the narrative mode of discourse - novels, films, television series - is losing its dominant position in our culture? Is it necessary to define a new aesthetics of cyborg textuality? In this book, the author explores the aesthetics and textual dynamics of digital literature and its diverse genres, including hypertext fiction, computer games, computer-generated poetry and prose, and collaborative Internet texts such as MUDs. Instead of insisting on the uniqueness and newness of electronic writing and interactive fiction, however, the author situates these literary forms within the tradition of "ergodic" literature - a term borrowed from physics to describe open, dynamic texts such as the "I Ching" or Apollinaire's calligrams with which the reader must perform specific actions to generate a literary sequence. Constructing a theoretical model that describes how new electronic forms build on this tradition, the author bridges the divide between paper texts and electronic texts.

He then uses the perspective of ergodic aesthetics to re-examine literary theories of narrative, semiotics, and rhetoric and to explore the implications of applying these theories to materials for which they were not intended.


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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Kristallklar, Wegweisend und gut zu lesen., 15. Dezember 1999
Von Ein Kunde
Computer und Literatur ist ein populäres Thema, doch wirklich wissenschaftliche Bearbeitungen des Themas sind rar. Um so größer ist die Leistung dieser Doktorarbeit zu bewerten, die sich ganz nebenbei auch noch hervorragend lesen läßt. Espen Aarseth bringt Licht in das theoretische Dunkel um Hypertexte, Interaktive Romane und literarische Computerspiele. Kritisch nimmt er die verschiedenen, bereits vorhandenen Theorien unter die Lupe, und zeigt mit kristallklaren Argumenten und Ansätzen, wie sehr die wissenschaftliche Diskussion um das Thema von der Wortwahl und dem Populismus der Industrie und der Presse dominiert ist. Espen Aarseth befreit die Diskussion davon diesem Ballast und gelangt so zu neuen Einsichten in dieses Genre. So untersucht Espen Aarseth z.B. wie ähnlich sich nichtlineare, digitale und gedruckte Texte sind. Das Ergebnis ist durchaus verblüffend: die Trennung zwischen digitaler „Computerliteratur" und Printliteratur, ergibt kaum Sinn. Die Qualitäten der Texte liegen in ganz anderen Strukturen die Espen Aarseth wunderbar heraus arbeitet. Doch nicht nur die konkreten Ergebnisse sind interessant sonder auch der Weg dorthin. Espen Aarseths Analysewerkzeuge sind teilweise ebenso innovativ wie seine Erkenntnisse. Dies ist wohl neben Jay David Bolters „Writing Space" das wichtigste Buch zum Thema Computer und Literatur, und jeder der sich für das Thema interessiert wenn nicht sogar darin arbeitet muß es gelesen haben. (Dies ist eine Amazon.de an der Uni-Studentenrezension.)
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5.0 von 5 Sternen Just get it, 16. Januar 2000
... what else is necessary to say. This book will spur so many thoughts and ideas that you will be reading it for ever after. It is a must for any serious hypertext/cybertext scholar.
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5.0 von 5 Sternen THE book on interactive narrative studies, 21. Juli 1998
Von Ein Kunde
Aristotle is alive and he is norwegian! Finally here is the lost book of Poetics. If you are one of the rare race of people that like to think about videogames rather than play with them, you will love this book. Maybe many scholars won't pay Aarseth much attention, but time will speak by itself. This is the most intelligent, visionary and interesting book available about interactive fiction/narrative/drama/or-whatever-name-you-like.
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