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19 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Instant-Lösungen, Selbstverständlichkeiten, halbgare Ideen, 24. August 2005
Zur besseren Einordnung der Rezension möchte ich vorausschicken, dass ich durchaus auch fünf Sterne herzugeben bereit bin, wenn mir das Preis/Leistungsverhältnis gefällt.Ich bin mir nicht ganz sicher, auf welches Publikum das DMG II abzielt, würde es aber am ehesten entweder einem unerfahrenen oder einem an chronischem Zeitmangel leidenden Spielleiter, der "mal schnell" etwas fertig ausgearbeitetes braucht, empfehlen. Zum Aufbau: Kapitel 1 beschäftigt sich damit, wie man seine Spieler glücklich macht; hier wird man mit offensichtlichen Weisheiten abgefüttert und es werden Spielertypen eingeführt, zu denen es spezielle Tipps gibt. Ich habe nicht tausende von Spielleiter-Dienststunden unterm Gürtel, aber gesunder Menschenverstand und ein bisschen Sinn dafür, dass alle Spass haben sollten, machen dieses Kapitel ziemlich überflüssig. Kapitel 2 beschreibt, wie man vorgefertigte Abenteuer adaptieren kann und "unvergessliche und einzigartige" Örtlichkeiten für Begegnungen schafft; zeigt Regeln für Verfolgungsjagden, Menschenmassen und Mobs auf; gibt Hinweise zum Thema Spielfiguren/Battlegrid/Begegnungen unter Verwendung derselben; gibt noch ein paar Zufallstabellen für Begegnungen an sowie Beispielschätze. Letztere sowie die Ideen für Verfolgungen/Menschenmassen sind ganz nett, der Rest ist nicht wirklich neu. Kapitel 3: "Kampagnen" war der Grund, warum ich das Buch gekauft hatte; um es kurz zu machen: zündende Inhalte fehlen auch hier, aber die Vorschläge kann man im Prinzip gut als Checklisten für eigene Kampagnen verwenden, um schnell Defizite in der Vorbereitung/Ausarbeitung aufspüren zu können. Neben einem allgemeinen Teil, der auch den Vorlauf anspricht (Spieler nicht unangenehm überraschen usw.), werden die mittelalterliche Gesellschaft mitsamt Rechtssystemen, Gilden, Futterstellen/Läden, Städte und Dörfer beleuchtet. Zudem werden "magische Ereignisse" explizit und anhand von Beispielen eingeführt. Kapitel 4 enthält Saltmarsh, eine Beispielstadt, die wirklich schön ausgearbeitet ist, viele Abenteuerideen vorgibt und sich als Ausgangspunkt für eine (Teil-)kampagne eignet. Kapitel 5 widmet sich den NPCs; Regeln für Kontakte (nett aber nicht bestechend), Mietlinge (Abenteurer/Spezialisten: ist ausgearbeitet aber nicht überraschend), einzigartige Fähigkeiten (die "unvergessliche" Begegnungen mit entsprechenden NPCs ermöglichen) und ein paar hochstufige Beispiel-Encounters (mit Antipaladin, Meistermagier uvm) sind der Inhalt. Kapitel 6 konzentriert sich auf die PCs; es werden ein paar solide Grundregeln (ohne große Einsichten) eingeführt. Ansonsten geht es um neue "Goodies": Man kann jetzt in die Lehre gehen/selbst Lehrlinge haben, sich ein Geschäft aufbauen, von Teamwork-Benefits/Companion Spirits profitieren oder einer Organisation beitreten. Einzig letzteres fand ich brauchbar, zudem sind Beispiel-Organisationen ausgearbeitet. Zu guter Letzt gibt es noch ein Kapitel über magische Gegenstände. Nichts, was die Welt gebraucht hätte, aber vermutlich gibt es auch dafür ein Publikum. Ganz nett ist die Idee einer persönlichen Note je nach Erschaffer. Ich hätte mir für das DMG II eher eine Liste mit an sich spieltechnisch nicht so wirklich nützlichen, aber stimmigen Gegenständen gewünscht, die sozusagen auf den Alltagsgebrauch einer magischen Welt ausgerichtet sind. Im Rückblick ist Saltmarsh für mich das nützlichste aus diesem Buch; daneben sind einige der Tabellen und vorgefertigten Listen für Gelegenheiten, wenn man etwas halbwegs originelles improvisieren möchte, aber gerade keine Ideen hat, geeignet. Spielleiter, die noch recht wenig Erfahrung haben und das Gefühl haben, dass irgend etwas noch überhaupt nicht stimmt, können möglicherweise auch von dem Buch profitieren. Ich bin momentan eher enttäuscht.
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