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Dungeon Master's Guide II: Dungeons & Dragons Rulebook: 2 (D&D Rules Expansion)
 
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Dungeon Master's Guide II: Dungeons & Dragons Rulebook: 2 (D&D Rules Expansion) (Gebundene Ausgabe)

von Jesse Decker (Autor), David Noonan (Autor), Chris Thomasson (Autor), James Jacobs (Autor), Robin D. Laws (Autor)
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 288 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast (1. Juni 2005)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786936878
  • ISBN-13: 978-0786936878
  • Größe und/oder Gewicht: 28 x 21,4 x 1,2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 38.694 in Englische Bücher (Die Bestseller Englische Bücher)

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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

A follow-up to the Dungeon Master’s Guide, designed to aid Dungeon Masters and reduce game preparation time.

The Dungeon Master’s Guide II builds upon existing materials in the
Dungeon Master’s Guide. It is specifically designed to facilitate play, especially
when the Dungeon Master has a limited amount of preparation time. Chapters include discussion on running a game, designing adventures, building and using prestige classes, and creating campaign settings. Ready-made game elements include instant traps, pre-generated locations, treasures, and a fully realized and rendered town.

JESSE DECKER is the development manager for Wizards of the Coast, Inc.
whose recent roleplaying game design credits include Complete Adventurer™,
Races of Stone™, and Unearthed Arcana™.

DAVID NOONAN is an RPG designer/developer at Wizards of the Coast, Inc. Recent credits include authoring Complete Divine™ and co-authoring
Races of Stone and Unearthed Arcana.

CHRIS THOMASSON previously served as Editor-in-Chief of Dungeon®
Magazine. His design credits include Fiend Folio™ and Monster Manual
III, as well as Bow and Blade for Green Ronin Publishing.

JAMES JACOBS is the associate editor of Dungeon® Magazine and has published numerous articles in Dragon® Magazine. His most recent credits with Wizards of the Coast, Inc. include co-authoring The Book of Aberrations, Races of Faerûn™, and Frostburn™.

ROBIN D. LAWS, game designer and novelist, is best known for the roleplaying
games Feng Shui, Heroquest, and Dying Earth, along with, Robin’s Laws of
Good Gamemastering
.


Über den Autor

JESSE DECKER is the development manager for Wizards of the Coast, Inc. whose recent role-playing game design credits include Complete Adventurer™, Races of Stone™, and Unearthed Arcana™.

DAVID NOONAN is an RPG designer/developer at Wizards of the Coast, Inc. Recent credits include authoring Complete Divine™ and co-authoring Races of Stone and Unearthed Arcana.

CHRIS THOMASSON previously served as Editor-in-Chief of Dungeon® Magazine. His design credits include Fiend Folio™ and Monster Manual™ III, as well as Bow and Blade for Green Ronin Publishing.

JAMES JACOBS is the associate editor of Dungeon® Magazine and has published numerous articles in Dragon® Magazine. His most recent credits with Wizards of the Coast, Inc. include co-authoring The Book of Aberrations, Races of Faerûn™, and Frostburn™.

ROBIN D. LAWS, game designer and novelist, is best known for the role-playing games Feng Shui, Heroquest, and Dying Earth, along with, Robin's Laws of Good Gamemastering.

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19 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen Instant-Lösungen, Selbstverständlichkeiten, halbgare Ideen, 24. August 2005
Zur besseren Einordnung der Rezension möchte ich vorausschicken, dass ich durchaus auch fünf Sterne herzugeben bereit bin, wenn mir das Preis/Leistungsverhältnis gefällt.

Ich bin mir nicht ganz sicher, auf welches Publikum das DMG II abzielt, würde es aber am ehesten entweder einem unerfahrenen oder einem an chronischem Zeitmangel leidenden Spielleiter, der "mal schnell" etwas fertig ausgearbeitetes braucht, empfehlen.

Zum Aufbau: Kapitel 1 beschäftigt sich damit, wie man seine Spieler glücklich macht; hier wird man mit offensichtlichen Weisheiten abgefüttert und es werden Spielertypen eingeführt, zu denen es spezielle Tipps gibt. Ich habe nicht tausende von Spielleiter-Dienststunden unterm Gürtel, aber gesunder Menschenverstand und ein bisschen Sinn dafür, dass alle Spass haben sollten, machen dieses Kapitel ziemlich überflüssig.

Kapitel 2 beschreibt, wie man vorgefertigte Abenteuer adaptieren kann und "unvergessliche und einzigartige" Örtlichkeiten für Begegnungen schafft; zeigt Regeln für Verfolgungsjagden, Menschenmassen und Mobs auf; gibt Hinweise zum Thema Spielfiguren/Battlegrid/Begegnungen unter Verwendung derselben; gibt noch ein paar Zufallstabellen für Begegnungen an sowie Beispielschätze. Letztere sowie die Ideen für Verfolgungen/Menschenmassen sind ganz nett, der Rest ist nicht wirklich neu.

Kapitel 3: "Kampagnen" war der Grund, warum ich das Buch gekauft hatte; um es kurz zu machen: zündende Inhalte fehlen auch hier, aber die Vorschläge kann man im Prinzip gut als Checklisten für eigene Kampagnen verwenden, um schnell Defizite in der Vorbereitung/Ausarbeitung aufspüren zu können. Neben einem allgemeinen Teil, der auch den Vorlauf anspricht (Spieler nicht unangenehm überraschen usw.), werden die mittelalterliche Gesellschaft mitsamt Rechtssystemen, Gilden, Futterstellen/Läden, Städte und Dörfer beleuchtet. Zudem werden "magische Ereignisse" explizit und anhand von Beispielen eingeführt.

Kapitel 4 enthält Saltmarsh, eine Beispielstadt, die wirklich schön ausgearbeitet ist, viele Abenteuerideen vorgibt und sich als Ausgangspunkt für eine (Teil-)kampagne eignet.

Kapitel 5 widmet sich den NPCs; Regeln für Kontakte (nett aber nicht bestechend), Mietlinge (Abenteurer/Spezialisten: ist ausgearbeitet aber nicht überraschend), einzigartige Fähigkeiten (die "unvergessliche" Begegnungen mit entsprechenden NPCs ermöglichen) und ein paar hochstufige Beispiel-Encounters (mit Antipaladin, Meistermagier uvm) sind der Inhalt.

Kapitel 6 konzentriert sich auf die PCs; es werden ein paar solide Grundregeln (ohne große Einsichten) eingeführt. Ansonsten geht es um neue "Goodies": Man kann jetzt in die Lehre gehen/selbst Lehrlinge haben, sich ein Geschäft aufbauen, von Teamwork-Benefits/Companion Spirits profitieren oder einer Organisation beitreten. Einzig letzteres fand ich brauchbar, zudem sind Beispiel-Organisationen ausgearbeitet.

Zu guter Letzt gibt es noch ein Kapitel über magische Gegenstände. Nichts, was die Welt gebraucht hätte, aber vermutlich gibt es auch dafür ein Publikum. Ganz nett ist die Idee einer persönlichen Note je nach Erschaffer. Ich hätte mir für das DMG II eher eine Liste mit an sich spieltechnisch nicht so wirklich nützlichen, aber stimmigen Gegenständen gewünscht, die sozusagen auf den Alltagsgebrauch einer magischen Welt ausgerichtet sind.

Im Rückblick ist Saltmarsh für mich das nützlichste aus diesem Buch; daneben sind einige der Tabellen und vorgefertigten Listen für Gelegenheiten, wenn man etwas halbwegs originelles improvisieren möchte, aber gerade keine Ideen hat, geeignet.

Spielleiter, die noch recht wenig Erfahrung haben und das Gefühl haben, dass irgend etwas noch überhaupt nicht stimmt, können möglicherweise auch von dem Buch profitieren.

Ich bin momentan eher enttäuscht.

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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Viel Material für Einsteiger und Fortgeschrittene, 20. Februar 2007
Mit fast 300 Seiten bietet das Buch mehr als reichlich Stoff für den Spielleiter. Nicht alle Passagen werden jedem Spielleiter gleich viel nützen, aber alle Kapitel kommen in der gewohnten Qualität. Insbesondere
Kapitel 2: Adventures (ungewöhnliche Abenteuersituationen und Begegnungen)
Kapitel 3: The Campaign (Starker Fokus auf NSC und Städte)
Kapitel 4: Saltmarsh (sehr gut ausgearbeitete Stadt)
und Kapitel 7 Magic Items (welcher Spielleiter kann davon genug haben, dazu gute neue Aspekte)

haben mich völlig überzeugt. Die anderen Kapitel waren gut zu lesen, brachten mir als langjährigen Spielleiter aber nicht mehr viel neues.

Optisch ist das Buch wie immer bei Wizards toll illustiert, die Qualität von Einband, Bindung und Papier auf höchstem Niveau.

Dieses Buch ist sicher kein Pflichtkauf, es geht auch ohne. Aber wer es kauft wird es defintiv nicht bereuen und einen hohen Nutzen aus dem Buch ziehen können.
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