oder
Loggen Sie sich ein, um 1-Click® einzuschalten.
 
 
Alle Angebote
39 Angebote ab EUR 20,14

Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
 
   
Physics for Game Developers
 
 

Physics for Game Developers (Taschenbuch)

von David M. Bourg (Autor)
2.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 29,99 Kostenlose Lieferung. Siehe Details.
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
Auf Lager. Versand kann bis zu 2 zusätzliche Tage in Anspruch nehmen.
Verkauf und Versand durch Amazon.de. Geschenkverpackung verfügbar.

Noch 2 Stück auf Lager.

30 neu ab EUR 20,14 9 gebraucht ab EUR 20,14

Wird oft zusammen gekauft

Kunden kaufen diesen Artikel zusammen mit AI for Game Developers: Creating Intelligent Behavior in Games von David M. Bourg

Physics for Game Developers + AI for Game Developers: Creating Intelligent Behavior in Games
Preis für beide: EUR 66,09

Einer der beiden Artikel ist schneller versandfertig. Details anzeigen

  • Dieser Artikel: Physics for Game Developers von David M. Bourg

    Auf Lager. Versand kann bis zu 2 zusätzliche Tage in Anspruch nehmen.
    Verkauf und Versand durch Amazon.de.
    Kostenlose Lieferung. Details

  • AI for Game Developers: Creating Intelligent Behavior in Games von David M. Bourg

    Gewöhnlich versandfertig in 2 bis 3 Wochen.
    Verkauf und Versand durch Amazon.de.
    Kostenlose Lieferung. Details


Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch


Produktinformation

  • Taschenbuch: 336 Seiten
  • Verlag: O'Reilly Media (26. November 2001)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0596000065
  • ISBN-13: 978-0596000066
  • Größe und/oder Gewicht: 23 x 17,8 x 2,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 176.560 in Englische Bücher (Die Bestseller Englische Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Produktbeschreibungen

Amazon.co.uk

Aimed at the game developer or student/hobbyist interested in physics, Physics for Game Developers reviews all the maths for creating realistic motion and collisions for cars, airplanes, boats, projectiles, and other objects along with C/C++ code for Windows. While this authoritative guide isn't for the "mathphobe", the author's clear presentation and obvious enthusiasm for his subject help makes this book a compelling choice for anyone faced with adding realistic motion to computer games or simulations.

It's the clear, mathematical presentation here that makes this title a winner. Starting with the basics of Newtonian mechanics, the author covers all the equations needed to understand velocity, acceleration, kinematics and kinetics, among other concepts. A knowledge of college maths (including calculus) is assumed. (Appendices review the basics of matrix and quaternion mathematics for those needing a refresher.)

Central to this book is its presentation of modelling projectiles, airplanes, ships and cars. The author first presents essential mathematical concepts for each kind of object. (For instance, pitch, yaw and roll, and lift for airplanes, modelling fluid drag for ships and braking behaviour for cars.) For many chapters, Bourg then presents Windows-based DirectX programs in C++ to illustrate key concepts. For example, you can experiment with different parameters to view a cannonball's path. (On their own, these programs make this book a great companion text to any advanced high-school or college physics course since students can see the effect of each variable on the behaviour of each body in motion for a variety of equations.)

Modelling collisions is a central concern here (a necessity, of course, for action games). To this end, the author provides collision detection and the mathematics of 3-D rigid bodies for simulating when bodies collide. As the sample programs get more involved, the author discusses techniques of tuning parameters for performance. A standout chapter here models a fluttering flag using particle systems.

In all, this text proves that physics and computers are a perfect match. The author's patient and clear mathematical investigations of common formulas and concepts can add realistic motion to any computer game, as well as help teach essential concepts to any student or hobbyist who's interested in physics and doesn't mind a little college-level maths. --Richard Dragan

Amazon.com

Aimed at the game developer or student/hobbyist interested in physics, Physics for Game Developers reviews all the math for creating realistic motion and collisions for cars, airplanes, boats, projectiles, and other objects along with C/C++ code for Windows. While this authoritative guide isn't for the math-averse, the author's clear presentation and obvious enthusiasm for his subject help make this book a compelling choice for anyone faced with adding realistic motion to computer games or simulations.

It's the clear, mathematical presentation here that makes this title a winner. Starting with the basics of Newtonian mechanics, the author covers all the basic equations needed to understand velocity, acceleration, kinematics, and kinetics, among other concepts. A knowledge of college math (including calculus) is assumed. (Appendices review the basics of matrix and quaternion mathematics for those needing a refresher.)

Central to this book is its presentation of modeling projectiles, airplanes, ships, and cars. The author first presents essential mathematical concepts for each kind of object (for instance, pitch, yaw and roll, and lift for airplanes; modeling fluid drag for ships; and braking behavior for cars). For many chapters, Bourg then presents Windows-based DirectX programs in C++ to illustrate key concepts. For example, you can experiment with different parameters to view a cannonball's path. (On their own, these programs make this book a great companion text to any advanced high school or college physics course since students can see the effect of each variable on the behavior of each body in motion for a variety of equations.)

Modeling collisions is a central concern here (a necessity, of course, for action games). To this end, the author provides collision detection and the mathematics of 3-D rigid bodies for simulating when bodies collide. As the sample programs get more involved, the author discusses techniques of tuning parameters for performance. A standout chapter here models a fluttering flag using particle systems.

In all, this text proves that physics and computers are a perfect match. The author's patient and clear mathematical investigations of common formulas and concepts can add realistic motion to any computer game, as well as help teach essential concepts to any student or hobbyist who's interested in physics and doesn't mind a little college-level math. --Richard Dragan

Topics covered: Mathematical formulas and sample C/C++ code for physics for simulations and games, basic concepts in physics, Newton's Laws of Motion, coordinate systems and vectors; mass, center of mass and moment of inertia; kinematics (velocity and acceleration), constant and nonconstant acceleration, 2-D and 3-D particle kinematics, rigid body kinematics, angular velocity and acceleration, force (force fields and friction, fluid dynamic drag, buoyancy, springs and dampers, torque), 2-D, 3-D, and rigid body kinetics; collisions (impulse-momentum, impact, linear, and angular impulse), projectiles (simple trajectories, drag, the Magnus Effect, variable mass), simulating aircraft (geometry, lift and drag, controls), simulating ships (flotation, volume, resistance, and virtual mass), simulating hovercraft and cars (including stopping distance and banking during turns), basic real-time simulations (integrating equations of motion, including Euler's Method), 2-D rigid body simulator, implementing collision response (including angular effects), rigid body rotation (rotation matrices and quaternions), 3-D rigid body simulator for an airplane (including flight controls and rendering), multiple bodies in 3-D (including implementing collisions), particle systems, reference tutorials for vector, matrix, and quaternion mathematical operations.


Was kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?


In diesem Buch (Mehr dazu)
Ausgewählte Seiten ansehen
Buchdeckel | Inhaltsverzeichnis | Auszug | Stichwortverzeichnis | Rückseite
Hier reinlesen und suchen:

Tags

 (Was ist das?)
Bei einem Tag handelt es sich um ein Schlagwort, das zum Produkt passt.
Tags erleichtern allen Kunden die Suche und die Sortierung ihrer Lieblingsprodukte.
 

 

Kundenrezensionen

4 Rezensionen
5 Sterne:    (0)
4 Sterne:
 (1)
3 Sterne:
 (1)
2 Sterne:
 (1)
1 Sterne:
 (1)
 
 
 
 
 
Durchschnittliche Kundenbewertung
2.5 von 5 Sternen (4 Kundenrezensionen)
 
 
 
 
Sagen Sie Ihre Meinung zu diesem Artikel:
Die hilfreichsten Kundenrezensionen

 
43 von 46 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Gute Einführung, Niveau gut zu Spielen passend., 7. Dezember 2001
Von Ein Kunde
Das Buch gibt eine Einführung in physikalische und numerische Grundlagen und erläutert dann die möglichen Kräfte an allen möglichen Systemen: Projektile, Flugzeug, Schiff, Hovecraft, Auto. Anschliessend werden Kollisionen, Integrationsverfahren und Mehrkörper-Probleme durchgegangen.

Der Autor hat es geschafft einen schönen Querschnitt darzustellen und dabei leicht verständlich zu bleiben. Das mathematische Niveau ist insgesamt niedrig. Sollte auch mit Schulmathematik zu packen sein.

Dadurch wird die Thematik aber auch an keiner Stelle vertieft. Ein einführendes Buch in die theoretische Mechanik (z.B. Greiner) könnte dort aber aushelfen und weiterführen. Für die Spieleentwicklung sollte das aber langen.
Leider beschränkt sich Bourg darauf, Dinge nur punktuell zu beleuchten - also z.B. die einfach die Kollisionsantwort zweier Körper im Codebeispiel darszutellen oder einen bestimmen Satz von Kräften zu integrieren.
Eine Art Physik-Framwork, in dessem Rahmen man unterschiedliche Objekttypen verwalten (zeitl. Update, Kollision, versch. Kräfte) kann, hätte das Buch abgerundet.

Leider fehlt auch ein Abhandlung über alle möglichen Artefakte, die einem in einem phyikalischen System begegnen können (und werden), so dass man seine Erfahrungen doch wieder selber machen muss (und wird).

Das Buch eignet sich wunderbar als Einführungs- und Nachschlagewerk für den Anfänger, kann aber auch dem Wissenden eine Hilfe sein, weil es ziemlich genau auf Spieleniveau die notwendigen Basisroutinen wohlgegliedert anbietet.

Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen  
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


 
1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen Wenn Sie in der Schule kein Physik hatten..., 24. April 2007
Von Matthias Fischaleck "fiesch" (Passau, Bayern) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
...ist dieses Buch für Sie. Recht flache Informationen und verstreute Fakten machen dieses Buch nur sehr bedingt brauchbar. Äquivalentes Wissen bekommen Sie aus einer standard Physik Formelsammlung und etwas gesundem Menschenverstand. Wie bereits einer meiner Vorgänger schrieb ist es weder als Einführung (da didaktisch kein Augenschmaus) noch als Referenz (verteilte, oberflächliche Informationen) geeignet. Denken Sie besser über ein anderes Buch nach.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen  
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein


 
4 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen Neither a good introduction nor a good reference, 12. Dezember 2002
When you flip through this book in a bookstore and read only the introductionary chapters, they seem to be quite nice. But don't let that fool you - the major parts of this book are didictically so bad that you'd probably learn more from any standard physics book. On the other hand, using this book as a reference isn't very useful either - its format is too textbook-like for that.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen  
War diese Rezension für Sie hilfreich? Ja Nein

Sagen Sie Ihre Meinung zu diesem Artikel: Eigene Rezension erstellen
 
 
 
Die neuesten Kundenrezensionen

3.0 von 5 Sternen Tafelwerk
Kennen Sie noch das gute alte Tafelwerk? Der Vorteil kein Gelaber. Dieses Buch leistet nicht wesentlich mehr. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 11. September 2004 von lohbrand

Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen



Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen. Meinungen austauschen. Neues erfahren.
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Anhand des Sachgebietes nach ähnlichen Produkten suchen:


Ihr Kommentar


Für Sie dokumentiert

 (Was ist das?)

Sobald Sie sich Produktseiten oder Suchergebnisse angesehen haben, finden Sie diese Seiten zu Ihrer Information hier aufgeführt.