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Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
 
 

Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (Gebundene Ausgabe)

von David Kushner (Autor) "Eleven-year-old John Romero jumped onto his dirt bike, heading for trouble again ..." (mehr)
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 352 Seiten
  • Verlag: Random House (6. Mai 2003)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0375505245
  • ISBN-13: 978-0375505249
  • Größe und/oder Gewicht: 24,2 x 16,4 x 3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 285.110 in Englische Bücher (Die Bestseller Englische Bücher)

Produktbeschreibungen

Amazon.com

Doom, the video game in which you navigate a dungeon in the first person and messily lay waste to everything that crosses your path, represented a milestone in many areas. It was a technical landmark, in that its graphics engine delivered brilliant performance on ordinary PC hardware. It was a social phenomenon, with individuals and companies hooking up networks specifically for Doom tournaments and staying up for days to blast away on them (well before the Internet went big-time). The game's publisher, id Software, used an unusual shareware marketing strategy (give away the first levels, charge for the more advanced ones) that worked very well. On top of it all, the gore-filled game raised serious questions about decency in products meant for use by school-age kids. Masters of Doom explores the Doom phenomenon, as well as the lives and personalities of the two men behind it: John Carmack and John Romero.

This book manages, for the most part, to keep clear of the breathless techno-hagiography style that characterizes many books with similar subjects. He tells the story of Carmack, Romero, and id--which includes far more than Doom and its successors--in novel style, and he's done a good job of keeping the action flowing and the characters' motivations clear. Some of the quoted passages of dialog sound like idealized reconstructions that probably never came from the lips of real people, but this is an entertaining and informative book, of interest to anyone who's let rip with a nail gun. --David Wall

Topics covered: The biographies of John Carmack and John Romero, and of their company, id Software. The development and marketing of all major id games (including Wolfenstein, Doom, Doom II, and Quake) get lavish attention.

From Publishers Weekly

Long before Grand Theft Auto swept the video gaming world, whiz kids John Romero and John Carmack were shaking things up with their influential-and sometimes controversial-video game creations. The two post-adolescents meet at a small Louisiana tech company in the mid-1980s and begin honing their gaming skills. Carmack is the obsessive and antisocial genius with the programming chops; Romero the goofy and idea-inspired gamer. They and their company, id, innovate both technologically and financially, finding ways to give a PC game "side-scrolling," which allows players to feel like action is happening beyond the screen, and deciding to release games as shareware, giving some levels away gratis and enticing gamers to pay for the rest. All-nighters filled with pizza, slavish work and scatological humor eventually add up to a cultural sea change, where the games obsess the players almost as much as they obsess their creators. Fortunately, journalist Kushner glosses over Carmack and Romero's fame, preferring to describe the particulars of video game creation. There are the high-tech improvements-e.g., "diminished lighting" and "texture-mapping"-and pop cultural challenges, as when the two create an update of the Nazi-themed shooter Castle Wolfenstein. The author gives his subjects much leeway on the violence question, and his thoroughness results in some superfluous details. But if the narration is sometimes dry, the story rarely is; readers can almost feel Carmack and Romero's thrill as they create, particularly when they're working on their magnum opus, Doom. After finishing the book, readers may come away feeling like they've just played a round of Doom themselves, as, squinting and light-headed, they attempt to re-enter the world.
Copyright 2003 Reed Business Information, Inc.

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12 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Ein Stück Computerspiele-Geschichte, 29. Januar 2004
"Masters of Doom" ist eins der wenigen Bücher, bei denen ich wirklich behaupten kann, dass ich es in wenigen Stunden richtig verschlungen habe!

Genau genommen habe ich auf dieses Buch schon seit Jahren gewartet. Denn ich bin selbst Programmierer, und seit ich mich damit beschäftigt habe, war John Carmack für mich DAS Vorbild überhaupt. Eine Art "Über-Coder". Ein Gott und ein Genie. Ich erinnere mich noch gut an die langen Nächte, in denen ich stundenlang im Internet nach Informationen, Artikeln oder Interviews zu Carmack gesucht und diese verschlungen habe.

Erstaunlicherweise zeichnet "Masters of Doom" ein ganz anderes Bild von ihm. Carmack ist ein verzogener Junge der immer Streit mit seinen Eltern hat, kaum mit anderen Menschen zurecht kommt, und am liebsten einfach nur in Ruhe gelassen wird, damit er sich seinem Code widmen kann. Richtig schlimm wurde es aber erst während der Fertigstellung von Quake. Carmack begann allen bei "id" zu misstrauen. Er dachte, keiner außer ihm würde noch vernünftig Arbeiten. Das ging so weit, dass er seine Kollegen dauernd bespitzelte, und sogar eines Nachts seinen Arbeitsplatz in den Flur verlegte, nur um die anderen besser im Blick zu haben. Das Klima muss schrecklich gewesen sein.

Aber auch nach diesem Buch ist er übrigens immer noch eine Art Vorbild für mich. Nur sehe ich ihn wesentlich mehr als einen normalen Menschen, als nur den "Coder-Gott" in ihm.

Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass es in diesem Buch nicht nur um Carmack geht. Es erzählt wie sich John Carmack, John Romero, Adrian Carmack und die anderen bei Softdisk gefunden haben, dort "illegal" ihr erstes eigenes Spiel entwickelten, und wie daraus "id Software" wurde. Auch erfährt man, wie das Team wieder zerfiel, Carmack und Romero sich auseinander lebten, und wie die beiden ihre eigenen Wege gingen, und letztendlich zu Rivalen wurden.

Mein Fazit: Ein Muss für jeden "id", Carmack oder Romero Fan, aber auch sehr empfehlenswert für Leute, die einfach nur ein Stück Computerspiele-Geschichte live miterleben wollen. Sehr Empfehlenswert!

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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Für alle Spieler der "Generation Doom" ..., 27. April 2008
Das Buch führt uns durch das Leben der zwei id Software Stars: John Carmack (Programmier-Gott) und John Romero (extrovertiertes Multitalent). Es wird natürlich die Entstehungsgeschichte von id Software, die Entwicklung von Commander Keen, Wolfenstein, Doom und Quake sowie die nachfolgende Abspaltung von Romero und dessen Projekt Daikatana bei Ion Storm portraitiert.

Das tolle an dem Buch ist, das es wirklich sehr sehr lesenswert geschrieben ist, und keine langweilige Biografie ist. Auch ich habe es innerhalb weniger Tage verschlungen und währenddessen viel im Internet nachgeforscht. Obwohl ich damals in der Doom & Quake Szene stark involviert war, gab es etliche Dinge die ich erst in diesem Buch gelesen habe und die damit verbundenen Menschen in einem ganz neuen Licht erstrahlen (oder auch verblassen) liessen.

Einfach sehr lesenswert, wer auch nur am Rande was mit den oben genannten Spielen zu tun hatte und sich für die Hintergründe interessiert darf sich dieses Buch nicht entgehen lassen! (halbwegs gute Englischkenntnisse vorausgesetzt)
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4 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Meister(werke) der Spielegeschichte, 23. Juni 2004
Ich war aufgewachsen mit den Computern ... da war der C64, der Atari, die ersten "Spiele"-Konsolen und dann bald der erste PC.
Es waren die Zeiten, als ich noch Nächte mit PACMAN, SNAKE &Co verbrachte. Bald darauf auch mit Pixelkillern wie DANGEROUS DAVE und COMMANDER KEEN. Die frühen 90er waren auch für den Unterhaltungssektor die Zeit der Aufbruchsstimmung, aber nichts war vergleichbar mit dem, was 2 junge Hacker und Spielefreaks mit ihrem kleinen Team um ID-Software der Welt präsentierten. Spiele-Meisterwerke, wie sie noch niemand zuvor gesehen hatte. John Carmack und John Romero waren die langhaarigen Köpfe, die alles veränderten. Ein Game namens DOOM war ihre ultimative Waffe.
Sie zeigten es den mächtigen, alteingesessenen Seitenscheitel-Trägern in den grauen Anzügen (wusste jemand, dass Bill Gates ID-Software kaufen wollte?!).
Das hier ist ihre Geschichte, aber es ist auch die Geschichte einer neuen Subkultur(der Hardcore-Gamer), von teueren Autos und anderen grossen Träumen.
Hier werden Erinnerungen geweckt, aufgefrischt und historische Zusammenhänge vervollständigt.

Fazit: Fantastisch recherchiert und absolut überzeugend geschrieben leuchtet dieses Buch jeden Winkel der damaligen und aktuellen Spielegeschichte aus!
Kleiner Kritikpunkt: Manche Charakterzüge der beiden Johns werden etwas übertrieben dargestellt und der Selbstdarstellungszwang von Romero wird arg heruntergespielt.
Was der Tatsache nichts abtut, dass diese Herren innovative Helden waren - oder besser sind (zumindest Carmack).
Lange Zeit habe ich auf so ein - oder besser: dieses - Buch gewartet...
Bewertung: 4 1/2 von 5 Punkten! :o)

PS: Was mir jetzt noch fehlt: Ein Film zum Buch!
Ein Streifen zum Spiel DOOM ist ja schon seit Mitte der Neunziger in Planung :o) ...

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5.0 von 5 Sternen Eine unterhaltsame "Biographie" über eine geniale, aber verrückte Firma
Einstieg:
Der Einstieg ist genau so, wie ich mir das erhofft habe. Das Buch beginnt mit den familiären Hintergründen von John Romero und John Carmack. Lesen Sie weiter...
Vor 1 Monat von Bloodnet Taz veröffentlicht

5.0 von 5 Sternen Perfekt!
Spannend in einem tollen Stil geschrieben. Man hat das Gefühl dabei zu sein. Jedem der sich für Videospiele interessiert, lege ich diese Buch ans Herz. Top!
Vor 6 Monaten von ady veröffentlicht

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