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3.0 von 5 Sternen
OPERATION LOCKDOWN : EIN MISSIONSBERICHT, 26. Dezember 2005
Lange mussten Fans der beliebten „Rainbow Six“-Reihe auf einen vierten Teil warten. Zunächst angekündigt für Ende 2004 versprachen die Entwickler entscheidende Verbesserungen und verschoben den Release auf März 2005. Letztendlich dauerte es jedoch bis September 2005, bis „Lockdown“ (in auffallend hässlicher Verpackung) seinen Weg in die Fachgeschäfte fand. Doch haben sich die zahlreichen Verschiebungen auch gelohnt ?DAS VORSPIEL Nach dem Einschalten der XBOX wird man von dem üblichen „Ubisoft“-Logo und einem kurzen „Red Storm“-Filmchen begrüßt. Doch eine erste Ernüchterung bringt bereits der innovationslose 08/15-Standart-Terroristen-Vorspann mit sich, gefolgt von einem ebenfalls recht mageren Titelbildschirm. Nach der Namenseingabe und dem üblichen Missionsmenü folgt auch schon der erste Einsatz. DIE ERSTE MISSION Was als erstes auffällt ist die überraschend triste Grafik. Die Texturen der - wie gewohnt auf Realismus getrimmten - Levelumgebungen haben sich im direkten Vergleich zum zwei Jahre alten Vorgänger nicht verbessert. Schlimmer noch - vieles wirkt unfertig, verschwommen und unscharf. Auch ein paar Texturblitzer und die generell fehlende Kantenglättung stören den optischen Gesamteindruck. Eine zeitgemäße grafische Qualität wie beispielsweise bei „Ghost Recon 2“ oder dem aktuellen „Far Cry Instincts“ wird bei weitem nicht erreicht. Hinzu kommt die Sprachausgabe der neuen Figuren, die ein wenig unprofessionell und aufgesetzt wirkt. Das die bekannten Sprecher aus dem Vorgänger und dem Add-On „Black Arrow“ zum Teil ersetzt wurden stört den Serienfan gehörig. Allein die Geräusche bekannter Waffen sind gleich geblieben. Das in einem Parkhaus beginnende Szenario zwingt zum Umschalten von dem Normal- auf den Nachtsichtmodus, denn die nächsten Minuten verbringt der Spieler in nahezu völliger Dunkelheit. Regelrecht peinlich sind die im Spiel eingesetzten Effekte. So zeigt sich die Lichtentwicklung des Mündungsfeuers der Gegner lediglich in einem abrupten Wechsel zwischen Aufhellung und Abdunklung der Figurtexturen. Auch Rauchschwaden entwickeln sich jenseits aller physikalischer Gesetzmäßigkeiten als grobe, teils kantige Objekte, welche sich in deutlich sichtbaren Abstufungen wieder auflösen. Einzig sehenswert sind diverse Wasseranimationen in einem Springbrunnen und der spiegelnde Boden in der Haupthalle eines Bankgebäudes, auf welchem sich die Figuren (samt der eigenen) und die Umgebung in Echtzeit spiegeln. Die Wandverkleidungen von Häusern, Straßenoberflächen oder Autos bestehen aus platten, grobschlächtigen Texturgebilden. Fenster sind selten und wurden zumeist durch virtuelle „Attrappen“ ersetzt. Ein gegnerischer Sniper macht stets durch ein Loch (!) in der Hauswand (anstelle eines Fensters) auf sich aufmerksam. Für ein Spiel des Jahres 2005 eine äußerst schwache Leistung. Die Animationen der Spielfiguren sind sehr abgehackt und bestehen lediglich aus wenigen Animationsphasen. Wenn das eigene Team selbständig eine Treppe herunterläuft, sieht es fast aus, als würden humpelnde Invaliden über einen unebenen Boden hechten. Auch das immergleiche Links-Rechts-Oben-Unten-Schwenken beim Zielen auf einen Gegner fällt negativ auf. Besonders erschreckend ist die enorm schwache künstliche Intelligenz der Gegner, aber auch die des eigenen Teams. Die Meldung „Alles frei !“ wird kurz darauf mit einem feindlichen Feuerstoß negiert. Zumindest klappt das punktgenaue Ausschalten von potentiellen Zielen und auch das vorsichtige, äußerst selbständige Spähen der computergesteuerten Teammitglieder. Die Feindschar hingegen ist alles andere als treffsicher. So kommt es vor, dass man selbst als frei sichtbares Ziel auf einer Straßenkreuzung steht, der Gegner von mehreren Seiten zahlreiche Gewehrsalven abfeuert, letztendlich aber nicht trifft. Meistens zielt dieser auf eine direkt vor ihm liegenden Pfeiler oder auf ein Auto, welches sich in Schussrichtung befindet. Somit ist es möglich nach und nach in aller Seelenruhe einen Terroristen nach dem anderen aufs Korn zu nehmen und zu eliminieren. In Gebäuden feuert ein Gegner sobald er ein Teammitglied erspäht hat. Allerdings unternimmt er selten den Versuch sich eine günstigere Schussposition zu suchen oder sich hinter geeigneten Objekten zu verstecken. Als Spieler braucht man nur dem permanent andauernden Schussgeräusch zu folgen und abzudrücken. Am ehesten lässt sich dieses Verhalten mit einer fest installierten Selbstschussanlage vergleichen, denn intelligentes – sprich überraschendes Verhalten darf man zu keinem Zeitpunkt erwarten ! Eine gelungene Neuerung ist der Herzschlagsensor, der die Position von Feinden hinter Wänden und Objekten aufzeigt und so die eigene Planung beeinflussen kann, aber auch Munition spart. Das serientypische, taktische Befehlsmenü wurde leider noch weiter vereinfacht und erfordert zudem ein wenig Umgewöhnung. Insgesamt hat sich „Rainbow Six 4“ zum Ego-Shooter gewandelt. Die anspruchsvollen Taktikkomponenten wurden weitestgehend ausgemerzt. DIE SNIPER MISSION Etwas Abwechslung in den Serienalltag bringt der Anfang der zweiten Mission. In der Rolle von Dieter Weber ermöglicht ihr eurem Team das Vordringen auf ein Polizeigebäude. Hierzu muss Weber lediglich von einer vorgegebenen Position aus mit einem Snipergewehr generische Ziele aufs Korn nehmen. Allerdings mutet dieses an „Moorhuhn“ erinnernde Spielprinzip etwas antiquiert an. Der Rest des Spiels spielt sich wie ein abgespecktes „Rainbow Six 3“ mit neuen Schauplätzen, moderneren Waffen und anderen Teammitgliedern. Ab und an gesellt sich ein weiterer Sniper-Einsatz hinzu. Die Gegnerintelligenz schwank zwischen nicht vorhanden und überraschend. Löblich : Es kann jederzeit gespeichert werden ! STÄRKEN UND SCHWÄCHEN IM ÜBERBLICK P O S I T I V + abwechslungsreiche Missionen + einsteigerfreundliche, eingängige Steuerung + neues Herzschlagsensor-Feature + Steuerung invertierbar + freie Speicherpunktwahl + (Online-) Multiplayerfunktionen N E G A T I V - mehr Action, weniger Taktik - triste, verwaschene Grafik - grobe Texturen - schwache Effekte - rückständige, teils miese KI - 08/15-Story und Vorspann - keine Innovationen BEWERTUNG Grafik: 68 % Sound: 79 % Spielspaß: 74 % Schwierigkeitsgrad : hoch UMSETZUNGEN Rainbow Six / Eagle Watch (PC,PS1,N64,DC,GBC) Rainbow Six : Rogue Spear / Black Thorn / Urban Operations (PC,PS1,DC) Rainbow Six : Covert Ops (PC) Rainbow Six : Rogue Spear 2 (GBA) Rainbow Six : Lone Wolf (PS1) Rainbow Six 3 / Athena Sword / Black Arrow (PC,XBOX,PS2,NGC) Rainbow Six 4 : Lockdown (PC,PS2,XBOX,NGC) FAZIT Wie auch schon einige andere Rezensenten in diversen Foren bemängelten : „Lockdown“ ist im Vergleich zum vielgelobten Vorgänger ein eindeutiger Rückschritt. Teil 3 war ein professionelles Produkt – ein echter Systemseller. Das galt sogar für das rundum gelungene Add-On „Black Arrow“. „Lockdown“ hingegen wirkt unfertig, ist grafisch weit hinter den derzeitigen Möglichkeiten der XBOX zurück und leidet enorm unter der schwachen KI von Gegnern und Team. Auch der verringerte Taktikanspruch, zugunsten eines erhöhten Actionanteils lässt Fans der Reihe mit einem Kopfschütteln zurück. In Anbetracht der zahlreichen Verschiebungen wagt man sich kaum zu fragen, wie „Lockdown“ wohl ausgesehen bzw. sich gespielt hätte, wenn es bereits 2004 erschienen wäre. Wie´s vor allem technisch deutlich besser geht zeigen „Ghost Recon 2“ oder „Splinter Cell : Chaos Theory“. Beide Spiele stammen ebenfalls aus dem Hause Ubisoft.
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