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World of WarCraft: Wrath of the Lich King (Add-on)

World of WarCraft: Wrath of the Lich King (Add-on)

von Blizzard Entertainment
Plattform:    Windows XP / Vista, Mac OS X
3.4 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (172 Kundenrezensionen)

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Informationen zum Spiel

  • Plattform:    Windows XP / Vista, Mac OS X
  • USK-Einstufung: USK ab 12 freigegeben
  • Medium: Computerspiel
  • Sprache: Deutsch, Deutsch
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Produktmerkmale

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  • Erfordert eine Vollversion von "World of Warcraft" und "World of Warcraft: The Burning Crusade"
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Produktinformation

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  • ASIN: B000FII8HE
  • Größe und/oder Gewicht: 20 x 15 x 2 cm ; 150 g
  • Erscheinungsdatum: 13. November 2008
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.4 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (172 Kundenrezensionen)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 41 in Games (Die Bestseller Games)

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Produktbeschreibungen

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Produktbeschreibung

In den rauen, eisigen Weiten der Nordlande...
hat Lichkönig Arthas Ereignisse in Gang gesetzt, die zur Vernichtung allen Lebens in Azeroth führen könnten. Wieder einmal drohen seine untoten Armeen und die nekromantische Seuche über das Land herzufallen. Nur die mächtigsten aller Helden werden es wagen, sich dem Willen des Lichkönigs zu widersetzen, um seiner Schreckensherrschaft ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.


Der mächtige Lichkönig droht alles menschliche Leben auszulöschen

Die neueste Erweiterung von Blizzard Entertainment für World of Warcraft - Wrath of the Lich King - ergänzt die bestehende Spielwelt um eine Vielzahl neuer, epischer Spielinhalte. Spieler werden fantastische neue Stufen mit mächtigen Fähigkeiten erlangen, einen ausgedehnten neuen Kontinent erforschen und gegen andere hochstufige Helden antreten, um letztendlich das Schicksal von ganz Azeroth zu bestimmen.

Der Aufstieg des Lichkönigs
Einst zählte der weise Schamane Ner’zhul zu den größten spirituellen Anführern der Orcs. Von dem Dämonen Kil’jaeden getäuscht, brachte er die Ereignisse ins Rollen, die zur Verderbnis der Orcs und zur Gründung der blutrünstigen Horde führten. Und doch weigerte Ner’zhul sich am Ende, sein Volk vollkommen in die Ränge der dämonischen Brennenden Legion einzugliedern.


World of Warcraft - Wrath of the Lich King überzeugt auch grafisch

Der Dämonenlord Kil’jaeden bestrafte Ner’zhul für diesen Widerstand mit der Zerstörung seines alternden Körpers und quälte seinen Geist. Dann stellte der Dämon ihm ein letztes Ultimatum: der Legion uneingeschränkt zu dienen, oder bis in alle Ewigkeiten zu leiden. Da ihm keine andere Wahl blieb, schwor Ner’zhul Kil’jaeden zu gehorchen und wurde als schrecklicher und unermesslich mächtiger Diener der Legion wiedergeboren – als Lichkönig.

Ner'zhuls Geist war durch Magie an eine alte Rüstung gekettet und an die mächtige Runenklinge Frostgram gebunden. Um sicher zu gehen, dass Ner’zhul gehorsam sein würde, versiegelte Kil’jaeden die Rüstung und die Klinge in einem besonders gearbeiteten Eisblock, der aus den entlegenen Teilen des wirbelnden Nethers stammte. Dieser gefrorene Kristall wurde letztenendes auf die reife und nichts ahnende Welt Azeroth geworfen und fand in den verlassenen Schneewüsten von Nordend sein Zuhause.


Ein zentraler Schauplatz der Ereignisse: die boreanische Tundra

Zu den Fähigkeiten, mit denen der Lichkönig gesegnet war, gehörte auch die Herrschaft über den Tod selbst. Aus seinem Frostthron heraus beschwor Ner’zhul eine Armee von Untoten, die ihm dienen sollten, und schickte seine Armee in den Kampf gegen die Neruber von Azjol-Nerub und ihren mächtigen Spinnenlord Anub’arak. Auch wenn der Krieg der Spinne viele Jahre lang tobte, wurden viele der in der Schlacht gestorbenen Neruber schnell an den eisernen Willen des Lichkönigs gebunden. Schließlich geriet Anub’arak selbst in einen Hinterhalt, wurde getötet und erstand wieder auf, um als furchterregender Gruftlord in Ner’zhuls Rängen zu dienen.

Der Lichkönig schien seinem Meister treu ergeben, doch tatsächlich verfolgte er einen schlauen und aufrührerischen Plan. Dazu schuf er einen kleinen Riss in seinem Gefängnis, schob Frostgram hindurch und befahl seinen Dienern, die Klinge vom Frostthron wegzuschaffen. Ner’zhul wollte das Schwert als Köder für einen mächtigen Helden einsetzen: einen ergebenen Untertan, der ihn befreien und ihm als Körper für seinen ruhelosen Geist dienen sollte. Während Frostgram für diesen zukünftigen Zweck an seinen Bestimmungsort gebracht wurde, führte der Lichkönig pflichtbewusst die wahren Pläne seines dämonischen Meisters aus ...


Eine befestigte Anlage in der boreanischen Tundra

Seit seiner Ankunft in Azeroth war der Lichkönig mit der Erschaffung einer heimtückischen Seuche des Untodes beschäftigt; einer schrecklichen Krankheit, die die Menschheit auslöschen und eine Armee schaffen sollte, die der Brennenden Legion treu diente. Um die Verbreitung der Seuche zu beschleunigen, gewann der Lichkönig mit dem ehrgeizigen Magier Kel’Thuzad, einem führenden Mitglied des Rats von Dalaran, einen mächtigen Verbündeten.

Unter den aufmerksamen Augen des Lichkönigs gründete Kel’Thuzad den Kult der Verdammten; eine Gruppe von Menschen, denen er gesellschaftliche Gleichstellung und ewiges Leben in Azeroth versprach. Die Kultisten verbreiteten die Seuche in den Dörfern im Norden Lordaerons und erschufen so eine Masse von willenlosen Untoten. Kel’Thuzad betrachtete seine wachsende Armee und nannte sie die Geißel, denn im Namen des Lichkönigs würde sie einst die Geißel der Menschheit sein und sie vom Angesicht der Welt vertreiben.


Der heulende Fjord liegt ebenfalls in Nordend, dem eisigen Kontinent

Die boreanische Tundra
Die weite boreanische Tundra erstreckt sich an der südwestlichsten Spitze von Nordend, dem eisigen Kontinent, der als Dach der Welt bekannt ist. In den letzten Monaten hat die Horde hier die Vorherrschaft errungen, als der junge und wagemutige Garrosh Höllschrei die robuste orcische Kriegshymnenfeste errichtete. Kurz nach ihrer Ankunft traf die Horde auf die Tuskarr, ein Volk von walrossähnlichen nomadischen Fischern. Seitdem sind die beiden Gruppen ein Bündnis eingegangen, und die Horde hat geschworen, ihre neuen Verbündeten auf jede erdenkliche Weise zu unterstützen. Garrosh und seine orcischen Streitkräfte trafen ebenfalls auf die rätselhaften Taunka, eine uralte Blutlinie der Tauren, die man bis heute für ausgestorben hielt.

Hinter dem Tal der Westklamm, das die Tundra vom gebirgigen Kaltarra trennt, haben Kundschafter kürzlich eine erhöhte Aktivität in einem magischen Gebiet bemerkt, das als der Nexus bekannt ist. Der Nexus ist eine Säule aus magischer Energie im Herzen des Tals von Kaltarra, die von schwebenden, mit Erde bedeckten Ringen umgeben ist. Diese uralte Stätte wurde vom blauen Drachenschwarm erschaffen. Viele Abenteurer meinen, dass die gesteigerte Aktivität mit der Rückkehr von Malygos, dem blauen Drachenaspekt, zusammenhängt. Die Bewohner dieses Gebiets berichten auch, dass die Mitglieder des blauen Drachenschwarms angespannter scheinen, vor allem, wenn es um den Gebrauch von Magie geht.


Eine Bergfeste im heulenden Fjord

Auch die Allianz ist hier mit einem kleineren Posten vertreten, und beide Fraktionen bereiten sich auf einen Schlag gegen den Lichkönig und seine untoten Armeen vor. Doch zunächst müssen sie sich um eine akutere Bedrohung kümmern: die Naga. Das hinterlistige Schlangenvolk benutzt riesige Generatoren, um die umliegenden Gletscher und Eiskappen zu schmelzen, und droht, dadurch das gesamte Gebiet zu überfluten. Allianz und Horde sind weit gereist, um nach Nordend zu gelangen. Und doch stehen den unerschütterlichen Pionieren die wahren Herausforderungen erst noch bevor.

Der heulende Fjord
Der heulende Fjord liegt hoch über dem großen Meer und an der südöstlichen Spitze von Nordend. Legenden besagen, dass das Land vor langer Zeit von den Vrykul, einem Volk kriegerischer Halbriesen, bewohnt wurde, die eine große und wohlhabende Zivilisation errichteten. Doch eines Tages verschwanden die Vrykul ohne Vorwarnung und ohne Erklärung und hinterließen nur leere Dörfer und verlassene Tempel.


Ein Schiff legt am Kai der befestigten Siedlung an

Nun sind die Allianz und die Horde gekommen, um dem boshaften Lichkönig entgegen zu treten und der Geißel ein Ende zu setzen. Die Allianz hat einen Stützpunkt in der Siedlung Valgarde errichtet. Ihre Ankunft scheint jedoch ein unvorhergesehenes Ereignis ausgelöst zu haben: die Rückkehr der Vrykul. Diese ausgezeichneten Krieger haben begonnen, die Siedlungen der Allianz und der Horde anzugreifen. Viele Krieger der Vrykul strömen nun aus ihrer Festung Burg Utgarde, die nicht weit von Valgarde entfernt liegt. Was die Vrykul dazu treibt und wo sie in den letzten paar tausend Jahren waren, bleibt ein Rätsel. Dennoch gibt es keinen Zweifel, dass die plötzliche Rückkehr der Vrykul eine tobende Schlacht um die Kontrolle über die Gegend ausgelöst hat.

In der Zwischenzeit haben zwergische Ausgrabungsleiter mysteriöse Verwandte entdeckt, deren Haut mit sonderbaren Runen geschmückt ist. Diese Eisenzwerge könnten vielleicht das fehlende Bindeglied sein, um das Geheimnis um die Entstehung der Zwerge zu entschlüsseln. An der Ostküste sind die Verlassenen eingetroffen, die ihre ganz eigene Seuche für den Lichkönig mitgebracht haben. Viele Jahre lang hat Fürstin Sylvanas systematisch und geduldig die Entwicklung dieser Krankheit beobachtet. Nun ist die Zeit gekommen, um ihre Wirkung gegenüber der Geißel zu testen.

Bevor die Schlacht gegen den Lichkönig beginnen kann, müssen die Allianz und die Horde die Bedrohung durch die Vrykul ausmerzen und die Fragen beantworten, die ihre Rückkehr aufgeworfen hat. Wo waren die Vrykul so lange? Was wollen sie? Und die beunruhigendste Frage: Stehen sie mit dem Lichkönig im Bunde? Vielleicht kann nur die Zeit diese Fragen beantworten. Die Schlacht hat gerade erst begonnen.

Features:

  • Meistert die nekromantischen Kräfte des Todesritters - World of Warcraft's erster Heldenklasse.
  • Erreicht Stufe 80 und erlangt neue, mächtige Fähigkeiten und Talente.
  • Lernt, wie man Zauber mit Hilfe des neuen Berufs Schriftgelehrter verstärkt.
  • Erforscht den rauen neuen Kontinent Nordend, das eisige Reich des Lichkönigs.
  • Nehmt an epischen Belagerungsschlachten teil und nutzt mächtige Belagerungswaffen, um zerstörbare Gebäude in Schutt und Asche zu legen.
  • Mit den neuen Gestaltungsmöglichkeiten für Charaktere, einschließlich neuer Frisuren und Tänze, verleiht ihr eurem Helden noch mehr Persönlichkeit.
  • Erforscht gefahrvolle neue Dungeons, in denen einige der tödlichsten Kreaturen und der größten Schätze von ganz Azeroth schlummern.

Produktbeschreibung

In den rauen, eisigen Weiten der Nordlande...

hat Lichkönig Arthas Ereignisse in Gang gesetzt, die zur Vernichtung allen Lebens in Azeroth führen könnten. Wieder einmal drohen seine untoten Armeen und die nekromantische Seuche über das Land herzufallen. Nur die mächtigsten aller Helden werden es wagen, sich dem Willen des Lichkönigs zu widersetzen, um seiner Schreckensherrschaft ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.

Die neueste Erweiterung von Blizzard Entertainment für World of Warcraft - Wrath of the Lich King - ergänzt die bestehende Spielwelt um eine Vielzahl neuer, epischer Spielinhalte. Spieler werden fantastische neue Stufen mit mächtigen Fähigkeiten erlangen, einen ausgedehnten neuen Kontinent erforschen und gegen andere hochstufige Helden antreten, um letztendlich das Schicksal von ganz Azeroth zu bestimmen. Während ihr die eisigen Weiten des Nordens bezwingt, erwarten euch folgende Neuerungen:

Features:

  • Meistert die nekromantischen Kräfte des Todesritters - World of Warcrafts erster Heldenklasse.
  • Erreicht Stufe 80 und erlangt neue, mächtige Fähigkeiten und Talente.
  • Lernt, wie man Zauber mit Hilfe des neuen Berufs Schriftgelehrter verstärkt.
  • Erforscht den rauen neuen Kontinent Nordend, das eisige Reich des Lichkönigs.
  • Nehmt an epischen Belagerungsschlachten teil und nutzt mächtige Belagerungswaffen, um zerstörbare Gebäude in Schutt und Asche zu legen.
  • Mit den neuen Gestaltungsmöglichkeiten für Charaktere, einschließlich neuer Frisuren und Tänze, verleiht ihr eurem Helden noch mehr Persönlichkeit.
  • Erforscht gefahrvolle neue Dungeons, in denen einige der tödlichsten Kreaturen und der größten Schätze von ganz Azeroth schlummern.
  • Und noch viel, viel mehr...

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41 von 48 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen Brauchbares Addon, Produkt schlechter dadurch, 1. November 2007
Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
(Ich habe keine Ahnung, warum amazon diese Kritik mit dem Datum vom 1.11.2007 versieht. Erstellt ist sie tatsächlich etwa zehn Tage nach der Veröffentlichung des Produkts.)

Die Kritik dieses addons muss drei Aspekte umfassen: die Qualität des Produkts selber, die Auswirkungen auf das Spiel und die Situation generell im Spiel zu diesem Zeitpunkt. Dagegen sind die Fakten der Neuerungen - ohnehin fast nur für Insider verständlich - allgemein bekannt. Trotzdem muss hier bezüglich der Produktqualität eine Bemerkung gemacht werden: diese Daten - wie etwa "neue Regionen und Instanzen", Maximallevel jetzt auf 80, neue Heldenklasse, usw. - werden von Blizzard, zumeist auch von unkritischen, jubelierenden Fans als "features" des addons angeführt, obwohl sie bei dieser Form des Spiels nicht mehr als notwendige Voraussetzung für ein weiteres Dabeibleiben und Zahlen der Spieler ist.

Das addon bietet mit einem weiten Kontinent, vielen neuen quests und Instanzen reichlich Stoff. Die grafische Gestaltung ist wohl die beste bislang in WoW. Die Zahl der Fehler und Mängel sind gemessen an der Menge dieses Stoffs und zahlreicher anderer Änderungen überraschend gering, doch es bleibt noch eine große Anzahl von bugs vom einfachen Textfehler bis zu schweren Mängeln bei den neuen Talenten oder nicht funktionierender quests. Viele dieser Fehler, besonders wenn sie in "alten" Gebieten unvermittelt auftreten, vermitteln den Eindruck, dass Blizzard das Produkt zu schnell und zu wenig kontrolliert auf den Markt geworfen hat. Auch der Umgang mit jetziger Spielerkritik und sogar ihrer Mitarbeit durch Fehlermeldungen ist wie schon zuvor in WoW reichlich fragwürdig. Die neuen Elemente sind fast gänzlich nur neue Aufgüsse Altbekanntens, besonders betrifft dies die einfallslose Struktur der neuen Instanzen. Auch der Todesritter als neue Klasse bietet keine Überraschung, wird aber wie die dem neuen Kontinent zugrunde liegenden Geschichte heftig kritisiert. Wer WoW + BC mochte, wird WotlLk wahrscheinlich gut finden (4 Sterne), falls es ihm genügt, quasi eine Wiederholung zu machen. Der Preis wäre insofern angemessen, wenn nicht jeder Kunde zugleich schon WoW und BC gekauft und für die Nutzung des addons WotLk auch schon einige Monate Abo-Gebühren entrichtet haben müsste, die auch noch von der ersten Sekunde der jetzigen Nutzung weiterhin anfallen. In diesem Rahmen, auch gemessen an den immensen Einkünften zuvor und dem immer kritisierten Service dieser Firma, ist es jedoch Wucher (nur noch 3 Sterne).

Das addon liefert aber nicht einfach neue Inhalte, sondern es ersetzt alte. Und dies zum Teil ohne jegliche Bearbeitung der alten Inhalte, so dass im Spiel Widersprüche auftauchen. Der Käufer erhält nicht einfach einen neuen Kontinent mit neuen Instanzen, sondern er verliert einen alten Kontinent und die dort liegenden zwei Dutzenden Instanzen fast völlig. Der Einführung eines neuen Berufs steht die weitere Entwertung aller alten Berufe gegenüber, besonders all der Leistungen, die einzelne Spieler durch monatelanges Rufsammeln und Suchen nach Rezepten erbrachten. Zum Teil - etwa bei der "Zaubermacht" - wurden Änderungen eingeführt, ohne auch nur eine Bearbeitung der alten Inhalte anzugehen. Mit WotLk wurden auch alle Talentbäume überarbeitet, so dass Charaktere sich neu erschaffen müssen. Zugleich wurde das Spielen auf niedrigeren Leveln dramatisch beschleunigt und allerlei Aufgaben wie Gegner leichter gemacht - und das obwohl bereits die neuen Fähigkeiten und zusätzlichen Verbesserungen an der Ausrüstung jeden Charakter stärker macht. Quest-Reihen werden kaum noch abgeschlossen, man levelt zu schnell oder findet keine Mitspieler für Gruppenaufgaben - und dies in einem MMOG! Noch schlimmer steht es um die alten Inhalte: die Hauptstadt des ersten addons liegt nun verwaist, für Instanzen unterhalb des Levels 69 findet man nie oder allenfalls sehr selten Mitspieler. Es ist nicht nur diese gedankenlose oder eine fehlende Überarbeitung, nicht nur das schlichte Angebot, die nur optisch anders aussehenden Instanzen und Aufgaben aus den selben, simplen Gründen nun noch einmal in scheinbar neuer Form zu machen, um damit Ziele zu erreichen, die für BC noch bis vor anderthalb Wochen galten und nun durch WotLk einfach zerbröselt wurden, sondern das Ergebnis eines mehr und mehr sinnlosen und wenig amüsanten Spielens auf den Leveln unter 70, die dem Spiel mit dem neuen addon eine weitere Abwertung geben muss. 2 Sterne wären die gerechte Bewertung schlussendlich.

Aber das ist leider nicht alles. Denn das addon steht nicht alleine, es wirkt sich auch auf WoW selber als Produkt aus. Die 2 Sterne ergeben sich für den Spieler, falls die Ausgangslage wie etwa vor dreieinhalb Jahren wäre. Doch die permanente Vereinfachung der Inhalte, das rigorose Setzen auf sinnentleerte Wiederholung als Aufgabe für Spieler, um über Ruf oder Ehre sich Inhalte erschließen zu können, das Gleichschalten von Klassen und die Entwertung der Berufe bei gleichzeitiger Anpreisung eines PvPs, das technisch wie funktionell so gar nicht zu einem Spiel wie WoW passt, hat zu einer dramatischen Veränderung der Spielergemeinschaft geführt. Die Mängel der Entwicklung würden sich durch Spieler noch ausgleichen lassen - man könnte noch alte Instanzen besuchen oder auch ohne sinnvolle Belohnung Quest-Reihen abschließen - aber die meisten Spieler haben daran überhaupt kein Interesse. Die jetzige Spielergemeinschaft besteht im Gegensatz zu den Anfängen von WoW aus erfolgssüchtigen, egomanischen Eigenbrötlern mit allenfalls fragwürdigen Ehrvorstellungen und nur in Resten bestehenden sprachlichen Fertigkeiten. Blizzard unterstützt dies nicht nur durch die oben beschriebenen Entwicklungen, sondern hat auch in WotLk alles daran gesetzt, dieses Verhalten noch zu belohnen, etwa durch ein neues Erfolgssystem und unsinnige Erfahrungspunkte. In der Folge dreht sich bereits jetzt für einen Teil der Spieler alles nur noch um das Erreichen noch edler Ausrüstung auf dem neuen Maximallevel, das sie innerhalb einer Woche erreicht haben, während der Rest möglichst schnell ihnen nachstreben will. Da macht natürlich auch das PvP-System zusätzlich lächerlich. Aber vor allem kann ein Spieler unterhalb von 70, zum Teil sogar bereits unter 80, nicht mehr damit rechnen, irgend welche Mitspieler zu finden oder Hilfe zu erhalten. Dass WoW nichts mehr für Neulinge ist, verdeutlicht auch das Wirtschaftssystem, das durch die neuen, typischen Summen von 20 bis 2000 Gold praktisch zusammen gebrochen ist und nur noch deswegen weiter existiert, weil es soviele fast 80er schon gibt. WoW mit WotLk ist dadurch deutlich schlechter geworden, als Gesamtprodukt für einen Neukunden sogar unterhalb einer Bewertungsmöglichkeit. Wobei auch die Entwickler sich fragen lassen müssen, wie man einerseits das addon als langanhaltenden, neuen Spielspaß verkaufen kann, andererseits so wenig positiv dafür tut und sogar alles ermöglicht, ja sogar erstrebenswert für die Spieler erscheinen lässt, möglichst schnell den neuen Maximallevel zu erreichen. Dieser Level 80 wird auf den meisten servern an diesem Wochenende zum häufigst vorkommenden Level der anwesenden Charaktere werden. Nach nicht einmal anderthalb Wochen lauten daher die häufigsten Suchanfragen für Gruppenspiel schon wieder: wer kommt mit in eine Hero-Instanz?
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164 von 198 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen Zorn der allseits grassierenden Verflachung, 5. Januar 2009
Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen 
Es ist fast schon bedauerlich, aber obwohl ich nicht direkt vorhatte mit WoW aufzuhören, hat es dieses Addon geschafft mich innerhalb weniger Tage vom Spiel wegzubringen. Mein Interesse und die Zeit, die ich im Spiel verbrachte waren zuvor zwar schon stetig gesunken, aber was mir in der Beta des Addons nicht gefallen hat (grob gesprochen praktisch alles), hat sich bei Release derart verstärkt, dass es regelrechte Hasstiraden ausgelöst hat wie man (genauer Blizzard, von denen man anderes erwartet) sowas aus seinem einstmals tollen Spiel machen kann.
Dies hat im Wesentlichen die Folgenden Gründe:

Ich gehe hier nicht auf viele der genannten Punkte ein wie langweilige/stumpfsinnige Quests, keine Story im Spiel etc., da dies schon immer so war und auch in unzähligen anderen MMOs, die ich angetestet habe, nicht anders ist. WoW ist ein MMO-Hack'n'Slay, daran hat sich nichts geändert, nur war es am Anfang vielleicht etwas Neues, da die riesige Flutwelle an MMOs, die heute den Markt überschwemmt im Wesentlichen erst nacher einsetzte.

Die Probleme, die das Spiel (für mich) zwischenzeitlich unspielbar machen haben größtenteils schon mit BC ihren Anfang genommen, wurden nun aber so verstärkt, dass man nicht einfach darüber hinwegsehen kann.

Zum einen das PvP: Das Balancing zwischen den Klassen in Bezug auf PvP war noch nie überragend, aber durch pausenloses Überarbeiten und Rumbasteln an den Fähigkeiten ist es zwischenzeitlich einfach zu viel. Man kennt es, wenn man an etwas nicht perfektem ewig herumdoktert wird es im Ende eher in einer Katastrophe enden als in einem brauchbaren Ergebnis. Außerdem war schon die Einführung der Arena, um WoW in die E-Sports Ligen einzugliedern meines Erachtens ein grundlegender Fehler. Ein Spiel in dem immer der mit der besseren Ausrüstung (sprich wer mehr Zeit investiert hat) gewinnt, eignet sich schlicht nicht für ein Duellturnier oder Ähnliches.

Größer, Höher, Weiter: In allen Aspekten des Spiels wird zum einen darauf geachtet, dass es möglichst massentauglich wird und für jeden irgendwie ansprechend wirkt, was sich negativ auf praktisch alles auswirkt. Beispielsweise kann jetzt jede Klasse jede Rolle (die sie prinzipiell überhaupt übernehmen kann natürlich) gleich gut. Kein Tank ist einem anderen unbedingt vorzuziehen, das gleiche gilt für Heiler oder DDs.
Zum anderen hat sich (wie mit BC schon) praktisch alles (Schaden, Leben etc.) noch einmal verdoppelt bis verdreifacht. Daraus resultiert dass sie die Klassen unweigerlich immer weiter von einander, bzw. von dem, was sie ursprünglich ausgemacht hat, entfernen. Paladine machen plötzlich locker mehr Schaden als praktisch alle anderen, können bei Bedarf aber natürlich genauso gut tanken wie ein Krieger oder heilen wie ein Priester. Todesritter braucht man gar nicht zu erwähnen, sie sind im Schaden ohne Mühe genauso hoch anzusiedeln, viel schlimmer aber noch sind praktisch unsterblich ohne dabei an Schaden einzubüßen (da sie sich durch mehr Schaden mehr selbst heilen). Paladine waren früher zwar dafür bekannt lange nicht zu sterben, waren aber auch die Lachnummer wegen praktisch nicht vorhandenen Schadens, was ich dennoch fairer fand. Druide, die früher die "Jack of all trades, master of none" Klasse war kann sich nun auf jeden im Spiel möglichen Aspekt spezialisieren (Nah-/Fernkampf, Magie, Heilung/Tank) und dabei mindestens genauso gut sein wie die Klassen, die ursprünglich nur eines perfektionieren konnten. Musste man früher das komplette Arsenal seiner Fähigkeiten nutzen, reichen heute 2-3 Fähigkeiten nach Wahl um alles andere zu ersetzen. Im Endeffekt führt dies dazu, dass man eine komplette Gruppe aus nur einer Klasse aufbauen kann und es an nichts fehlt.

Haarsträubend sind auch Dinge wie die Tatsache, dass nun fast jede Klasse eine Fähigkeit hat Gegner für eine Zeit außer Gefecht zu setzen (und so bestimmte Klassen, die früher wichtig waren keine gesteigerte Bedeutung mehr haben), damit man weniger auf einmal bekämpfen muss, dies aber gleichzeitig völlig unnötig ist, da jede Gruppe in jeder beliebigen Zusammenstellung mit nahezu beliebig vielen Gegnern auf einmal fertig werden kann. Taktik überlegen vor dem Kampf? Nicht für das breite Zielpublikum. Einfacher und zugleich effektiver als je zuvor. Jeder, der es schätzt keine Herausforderung zu haben ist gut bedient.
Dies zeigt sich auch in weiteren Ärgerlichkeiten wie das Recycling von alten Instanzen (die teilweise indirekt übernommen, ein einem Fall tatsächlich aus dem alten Gebiet entfernt und nur aufgestuft). Wo früher viele Versuche nötig waren, um die richtige Taktik für einen Bosskampf herauszufinden kennt man diese heute schon von früher und muss sich auf nichts neues einstellen. Der fehlende Schwierigkeitsgrad bezieht sich allerdings nicht nur auf Strategien, sondern auch auf die allgemeine Schwierigkeit der Kämpfe. Es gibt tatsächlich Bosse, die für 25 Spieler konzipiert sind, aber direkt zu Beginn von zweien (!) besiegt werden kann (ohne bugs oder exploits, dauert natürlich lange aber spricht nicht gerade für eine spannende Herausforderung). Wenn man also alle Bosse einmal obligatorisch besiegt hat, hat man schon nach kurzer Zeit nichts mehr zu tun. Alles für die breite Masse eben.

Durch das oben erwähnte schlechte Balancing unterhalb der Klassen fühlen sich vor allem die, die nur eine Möglichkeit der Spielweise haben (DDs) reichlich überflüssig, denn wozu einen Magier mitnehmen wenn der Todesritter im Notfall ohne seine Talente zu ändern wunderbar tanken kann und zugleich mehr Schaden macht? Auch innerhalb der Klassen liegt vieles im Argen. Man kann sich jetzt mehr oder weniger beliebig spezialisieren und dann trotzdem jede Aufgabe adäquat übernehmen. Für manche mag das nach einer guten Seite aussehen, für mich ist es grauenhaft wenn der Schutzkrieger soviel Schaden machen kann wie ein Hexenmeister oder der Vergelterpaladin so gut heilt wie ein Priester.

Der zweite allgemeine große Punkt, der mir das Weiterspielen verleidet hat, betrifft das Addon zwar nur indirekt, aber letztendlich trifft Blizzard wegen der aggressiven Verflachungspolitik trotzdem die Schuld. Und zwar ist die Community ein Produkt des Grauens. Was mit BC schon begonnen hat wird auch hier (und das auf eine mir unerklärlich abnorme Weise exakt mit Wotlk) grotesk verstärkt. Ein Großteil der Spieler verhält sich einfach asozial (das kann man nur so sagen, WoW ist ein Gesellschaftsspiel aber von Gemeinschaft oder sozialem Verhalten keine Spur). Man wird überall sofort und ohne jeden Grund unflätig angepöbelt, beschimpft oder beleidigt, die Art der Kommunikation selbst unter normalen Verhältnissen ist unter aller Würde (ich beziehe mich hier auf einen RP-Server, auf dem eigentlich strenge Richtlinen gelten, von anderen Servern ganz zu schweigen). Wenn man sich mit solchen Problemen beispielsweise an einen GM wendet, bekommt man nutz- oder sinnlose Antworten wie man könne betreffende Spieler auf die Ignore-Liste setzen oder sich nicht mit ihnen abgeben. Zum einen ist der Umfang besagter Liste lächerlich stark begrenzt (aus mir völlig unerfindlichen Gründen), außerdem habe ich wenig von einer Gemeinschaft wenn ich 90% davon ob ihres Verhaltens ignorieren muss. So finde ich schließlich keine Gruppen und kann höchstens alleine spielen, wozu ich mir auch eine Single-Player-Spiel besorgen kann. Härteres Durchgreifen, oder auch nur das Sorge tragen für das Einhalten der Regeln seitens der GMs erwartet man vergebens, ein Hinweis auf irgendwelche Verfehlungen der GMs oder Blizzard im Forum resultiert meist in einem Ban.

Sicherlich wird sich kaum jemand, der schon lange spielt von schlechten Rezensionen abhalten lassen, das Addon zu kaufen und für Neuanfänger mögen die ersten Punkte nicht allzu relevant sein, da sie den Vergleich zu früher nicht haben, aber gerade letzteren kann ich nur von einem Kauf abraten, nicht nur wegen des schlechten Verhaltens im Spiel. Auch die andern Punkte trüben das Spielerlebnis stark und verhindern eine Langzeitmotivation gekonnt. Bedauerlicherweise gibt es keine Alternative, die ich voller Überzeugung empfehlen kann, da bekanntlich sehr viele der erschienenen Spiele unfertig, unausgereift oder schlicht schlecht sind. Mit Age of noContent oder Failgate London seien hier nur zwei Beispiele genannt, mit denen man zu vorschnell die Überzeugung hatte zur jeweiligen Genregröße aufsteigen zu können. Wahrscheinlich gibt es auch einige 'Geheimtipps' unter dem riesen Berg der Angebote, nur habe ich für mich noch nicht das Richtige gefunden.

MfG
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287 von 347 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen Das Gulasch der MMORPGS, 20. November 2007
Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Ich will in meiner Rezension nicht auf Einzelheiten eingehen, diese wurden wohl schon oft genug genannt und diskutiert. Das Ziel meiner Rezension sehe ich als ein Aufzeigen der bisherigen Entwicklung von WoW und wie diese in dem aktuellen Add-on weitergeführt wird.

Was war WoW zu Beginn? WoW zu Beginn war eine phantastische Welt voller Möglichkeiten, neuer Ideen und Kreativität. Das waren zumindest die Punkte die mich an WoW begeistert haben. Es machte Spaß sich einzuloggen und nach einer Gruppe für Gruppenquests oder einer Instanz zu suchen. Es machte Spaß einfach nur durch die virtuelle Welt zu wandern und neue Gebiete zu erkunden. Es machte sogar einst Spaß sich auf dem Schlachtfeld mit Gleichrangigen zu messen. WoW war die Messlatte für alle neuen Spiele in diesem Genre.

Was passierte? Andere Spiele erschienen auf dem MMORPG Markt und besetzten Randbereiche. Es gab Spiele die sich das PvP auf die Fahne schrieben und vor wenigen Jahren erschien ein Spiel, dessen Macher sich dem Rollenspiel und der Story verschrieben. Kurzum, es gab Bewegung, es gab neue Ideen, neue Mechaniken.

Aber wie so oft agieren die Kleinen schneller und koordinierter als die Großen auf dem Markt.

Blizzard versuchte mit Burning Crusade neue Ideen und Konzepte zu verwirklichen. Es wurde die Arena eingeführt um PvP-Begeisterte bei Laune zu halten, Instanzen wurden entworfen die man auch mit weniger Mitspielern meistern konnte (von 40 Spielern auf 25 oder gar 10 runter) und es wurde versucht die Quests interessanter zu gestalten.

Was wurde erreicht? Das PvP ist erwartungsgemäß ein Witz für alle Spieler die sich im Wettkampfstil messen wollen. E-Sport wollte man sich im Hause Blizzard auf die Fahne schreiben und neue Spieler erreichen aber mehr als "Item-Sport" ist nicht daraus geworden und so werden die PvP-Spieler in WoW weiterhin von der Konkurenz mitleidig belächelt. Die Itemlastigkeit (der mit der besseren Ausrüstung gewinnt immer), gepaart mit der Unfähigkeit für faire Paarungen und Teambegegnungen zu sorgen sorgt dafür, dass das PvP auch weiterhin ein schlechter Witz bleibt.

Was ist bei dem PVE passiert? Das PvE, schon seit jeher Mittelpunkt im WoW Universum wurde verschlimmbessert. Es gab hier und da mal abwechslungsreiche Quests, dazwischen befanden sich dann ungefähr 50 Quests der Marke "Sammle 40 Steine", "Töte 200 Schweine",...

Wirklich innovative Quests konnte man an zwei Händen abzählen.

Die Geschichte? Naja, die gab es irgendwo bestimmt aber man musste sie erst suchen.

Was kommt neu mit Wrath of the Lich King?

Neues PvP? Fehlanzeige, es wurde ein Gebiet erstellt, dass sich ein wenig an Battlefield orientiert und neue Gefechte ermöglichen soll. Es gibt eine kleine Neuerung in der Arena und ein neues Schlachtfeld. Was wurde an an der vorhergehenden Kritik bzgl. der Itemlastigkeit getan? Nichts. PvP ist mMn bei Blizzard ein ungeliebtes Kind das man nur der Form halber unterstützt. Wirklich gefördert wird es nicht und die kritik die schon seit Jahren existiert wurde nicht berücksichtigt.

Neues PvE? Vereinzelt. Es gibt wieder einmal eine Hand voll neue innovative Quests die in den ganzen restlichen Null-IQ-Quests untergehen.
Die Geschichte wurde wieder etwas in den Vordergrund gerückt und man hat alles ein wenig "vereinfacht" um die letzten Casualgamer nicht völlig zu verlieren.

Neue Zaubersprüche, neue Gebiete, neuer ähhh... Einheitsbrei. WoW ist mehr denn je die Gulaschkanone unter den MMORPGS. Es ist massentauglich in jeder Hinsicht und hat keine klare Ausrichtung bis auf die Zielsetzung dass es jeder spielen kann. Dies wurde mit dem aktuellen Add-on unterstrichen. Instanzen wurden vereinfacht, die benötigte Gruppengröße wurde verkleinert, Charaktere wurden austauschbarar gestaltet.


Was ist WoW heute?

- WoW heute ist zu 1/3 komplett ausgestorben. Das ist der Teil den man noch als "Alte Welt" kennt. Die Gegend in der man früher gespielt und gelebt hat ist heute nur noch für das schnelle Ziehen von Gildenkollegen geeignet. Wer heute mit WoW zum ersten Mal anfängt wird eine wirklich schöne aber leere Welt vorfinden in der er dumm angemacht wird wenn er als Anfänger jemanden etwas fragt der schon länger dabei ist und als noob abgestempelt. Er wird die ersten 58 Level (für einen Anfänger ca. >180 Stunden) in verlassenen Gegenden questen und sich freuen wenn es ihm wenigstens einmal am Tag gelingt eine Gruppe für eine Instanz zu finden. Sollte er dann irgendwann einmal in der Scherbenwelt ankommen wird er das Gleiche in ähnlicher Form wiederholen dürfen.

- WoW heute hat das schlechteste PvP-System das ich kenne. Blizzard hat im Laufe der Jahre einer Subkultur eine Welt geschaffen in der es keine fairen Spieler-gegen-Spieler Kämpfe mehr gibt. Es wurden items in Schlachtfeldern erlaubt die man erst unzählige Level später erlangen kann mit dem Ergebnis, dass Spieler die neu im Spiel waren Spielern gegenüberstanden deren einzige Motivation es war die Unerfahrenen zu demütigen und sich ihr Ego daran aufzubauen den Neuen ihren Spielspaß zu nehmen. Im Vergleich ist es wie beim Seifenkistenrennen mit einem SLK aufzutauchen. Spieler, die nicht rund um die Uhr spielen können werden ohne Chance und ohne Fairness in sämtlichen PvP-Bereichen von ihren besser ausgerüsteten Mitspielern in Sekunden umgehauen. Items und nicht das Teamspiel oder die persönliche Fähigkeit bestimmen den Ausgang eines matchs. Blizzard hat es gefördert und versucht in letzter Zeit (zumindest offiziell) die Auswirkungen zu bekämpfen. Erfolgreich sind sie dabei allerdings nicht.

- WoW heute hat eine Community die diesen Namen (und dessen Bedeutung) eigentlich nicht verdient hat. Wer sich ein Bild davon machen will wie es im Spiel später zugehen wird, der kann sich ja mal im WoW Forum umsehen. Das Niveau liegt dort deutlich tiefer als in vergleichbaren MMORPGs und das offenbart sich auch im Spiel selbst.

Was hätte man besser machen können?

Man hätte sich mMn mehr in anderen MMORPGS umschauen können. Es gibt Spiele wie Guild Wars und WAR die im Bereich PvP ganz klar die Nase vorn haben und ausgeglichene Spiele ermöglichen oder offenes PvP fördern. Es gibt auf der anderen Seite Spiele wie Herr der Ringe online die es geschafft haben eine Spielatmosphäre zu gestalten in der Rollenspiel gefördert wird und die GMs einen dabei sogar unterstützen. Man hätte sich anschauen (und umsetzen) können wie man es in WAR schafft ohne die sinnfreien Dropquests und "Töte 100 Schweine" Quests zum maximalen Level zu kommen.

Doch wie bereits erwähnt agieren die Großen langsamer und vorsichtiger als die Kleinen und so ist mit dem neuen Add-on eine Gulaschkanone erschienen die ein paar kleine neue Bröckchen enthält aber zu 95% nur aufgwärmtes Allerlei.

Ich kann jedem interesierten Neueinsteiger nur davon abraten ein Spiel anzufangen das gegen Neueinsteiger ausgelegt ist. Jedem Gelegenheitsspieler würde ich empfehlen sich die neue Welt anzusehen und nach dem Erreichen der höchsten Stufe auszuloggen und auf das nächste Add-on zu warten.
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Am Anfang ist es ganz okay, aber es wird nach einer Zeit langweilig.
WoW ist nicht mehr das was es mal war!
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