Bisher wurden die psionischen Klassen immer etwas stiefmütterlich behandelt, waren nur schwer ins Spiel zu integrieren oder anderweitig fremd, selbst in der 3.5er Version.
Durch D&D 4e sind einige alte Zöpfe abgeschnitten worden, die den psionischen Klassen jedoch gut tun und sie wesentlich einfacher in jedes Abenteuer integrieren lassen, weil ihre Kräfte nicht mehr andersartig sind, schließlich haben nun alle Klassen Kräfte.
Einziger Unterschied sind Kraftpunkte/Power points, mit denen sich verschiedene Kräfte verstärken lassen und manche Klassen besitzen sogar keine Begegnungskräfte mehr, sondern nur noch verschiedene Frei verfügbare Kräfte, die erst mit den Kraftpunkten die Stärke von Begegnungskräften erhalten.
Der Mönch weicht jedoch von diesem Muster ab und auch nicht alle neuen Klassen sind psionisch. Hinzugekommen sind der Runenpriester, eine göttliche Klasse, die sehr viel Flair besitzt und der Sucher, ein urtümlicher Taktiker.
Das System der Kraftpunkte ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack, genausowenig wie die neuen Völker, von denen mir der Minotaurus sehr gut gefällt, während mir der "Shardmind" (hab mir bisher keine Mühe für eine ädaquate Übersetzung gemacht) zu abgedreht und außerirdisch vorkommt, aber in einer Fernen Reich Kampagne kann er sinnvoll sein.
Das interessanteste sind die Hybridklassen, die den Klassenkombinationen der 2. Edition ähneln und viele Vorteile zweier Klassen kombinieren, viele Möglichkeiten bieten für kleinere Gruppen oder eine freiere Charakterwahl, ohne zu stark zu sein, weil längst nicht alle Fähigkeiten verfügbar sind, sondern per Talent gekauft werden müssen.
Fazit: Eine klare Empfehlung für Spieler, wenn auch der psionische Teil ein wenig zu kurz kommt und der Runenpriester und Sucher weniger durch Talente und legendäre Klassen unterstützt werden, die Hybridklassen machen jedoch einiges wieder gut und Psioniker etc. lassen sich nun problemlos in jede Kampagne einbauen.