Die hilfreichsten Kundenrezensionen
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14 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Für nicht ganz korrekt..., 19. Mai 2002
halte ich den Titel und Untertitel des Buches. Anstelle auch etwas über die Spieler, deren Gefühle und die soziologischen Auswirkungen der Computerspiele zu schreiben, wie man es nach diesen Überschriften vermuten darf, handelt es sich bei dem Buch im wesentlichen um ein zugegebenermaßen akribisch recherchiertes Buch über die Entstehung der Spiele, deren Erfinder, Querverbindungen etc. Das Buch wird dadurch oft zäh und langweilig. Viele der Spiele sind nicht sehr anschaulich beschrieben, ich bin froh die meisten zu kennen und gespielt zu haben. Ich würde es nicht so hart bewerten, wenn der Titel nicht nahelegen würde, all die netten Ankdoten die es so beim Spielen mit den Freunden gab wiederzugeben oder gar darauf einzugehen, was das Spielen denn nun für Auswirkungen auf die Menschen hatte und hat. Wer das, so wie ich glaubt : Fehlanzeige. Als Dokumentation über Spiele und deren Entstehung hat das Buch glatt einen Highscore verdient, als interessantes Buch zum Lesen ist für mich jedoch game over in einem sehr frühen Level. Und dafür ist das Buch dann echt zu teuer.
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13 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
"So war es, und ich war dabei!", 5. April 2002
Von Ein Kunde
Dieser nostalgische Eindruck, versetzt mit einer gehörigen portion Amusement, drängt sich einem Leser, der sich ebenfalls durch unzählige Loads, Gotos, Pokes, Autoexecs und Configs gewurschtelt hat, unweigerlich und trotzdem ganz ungezwungen auf. Wie kam ich doch noch zu meiner ersten Spielekonsole? Ach ja, die Eltern haben mir TATSÄCHLICH geglaubt, daß ich aufgrund der Tastatur des Philips G7000 wirklich auch für die 5. Klasse OS arbeiten könnte. Daß es am Ende nur zum Programmieren neuer Jump & Run - Level reichte, muß ich wohl nicht näher erwähnen. Aber es war ein Heidenspaß und hat mich die Feinheiten und Möglichkeiten der Computertechnik im Spiel erforschen und erobern lassen (und heute verdiene ich mein Gelde damit). Später kam dann der Commodore 128D (!) - man wollte ja auch für die Schule arbeiten und brauchte schon etwas Richtiges - mit Unmengen an Spielen hinzu, Spiele, die ich jetzt in diesem Buch wiederfinde und eigentlich niemals wirklich vergessen habe. Ebenso wie die Erkenntnis, daß man von Eltern mit dem richtigen Bildungsargument zur rechten Zeit wirklich die Welt zu Füßen gelegt bekommt.Dieses Buch schlägt eine weite, einladende Brücke in die eigene Vergangenheit. Man erlebt wieder die Highscorejagden, den Freundesneid bei neuen Summergames - Rekorden, den Respekt dafür, der gemeinste und erfolgreichste Raubkopierer im ganzen Ostkreis gewesen zu sein, die durchzockten Nächte mitsamt durchschlafenen Schulstunden und die ersten Schritte zu der Weisheit, daß es außerhalb von tristem Schulalltag, Mädchenfrust und Partykatern noch wirklich Großartiges gab: eine Welt nur für uns Gamer. Und irgendwie stellt man fest, daß davon auch heute noch viel geblieben ist. Wer damals Stunden mit der Konfiguration des EMS-Speichers zubrachte, um am Ende, triumphierend über die Tücken der Technik, den neusten Flugsimulator mit Sprachpaket in sich aufzusaugen, der hat aus diese Zeit etwas mitgenommen. Daher kann ich jedem leidenschaftlichen Gamer von damals die Lektüre dieses Buches nur wärmstens empfehlen. Allerdings möchte ich auch meine beiden Kritikpunkte nicht verschweigen: Ich hätte mir noch mehr der netten Anekdoten und Geschichtchen rund um das Computerspielen gewünscht und weniger vermeintlich analytisch-objektive, tatsächlich aber wohl doch eher recht subjektive Teildarstellungen der Spiele auf der Metaebene, die das Buch insgesamt nicht ganz rund erscheinen lassen. Daß beide Autoren auch noch einen unterschiedlichen Schreib- und Erzählstil haben, nährt diesen Eindruck zusätzlich. Schade... aber es ist wiederum auch kein gravierender Mißstand. Was ich dahingegen als wirklich nachteilhaft empfinde, obwohl mir bewußt ist, daß an diesem Punkt wohl jedes Buch über Computerspiele partiell scheitern wird, ist die mangelnde Aktualität und die teilweise zweifelhafte Auswahl der behandelten Spiele. Da hat man doch manchmal das Gefühl, daß die Autoren eher nach persönlichen denn nach sachlichen Gesichtspunkten ihre Auswahl getroffen haben, wobei ich jedoch, auch bei selbstkritischer Betrachtung, jedem wirklichen Gamer eine in diesem Punkte gewissenhafte Objektivität absprechen möchte. Fazit: Amüsante Anekdoten, aus dem Nebel der Vergangenheit wieder auftauchende Erinnerungen, stilvolles Lesevergnügen und sachliche Informationen - was will man von einem Buch über Computerspiele mehr?
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8 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Weder Fisch noch Fleisch, 4. November 2003
Da merkt man doch, das man alt ist: Bücher, beinahe schon Geschichtsbücher, über Computerspiele, die man noch selbst gespielt hat. Aber wie auch immer, so eine nette Einladung zum wehmütig lesenden Erinnern auf der Couch sollte man doch annehmen. Schade nur, daß die Autoren sich dann nicht so recht entscheiden konnten, ob sie nun die Autobiographien ihres Zockerlebens zum Besten geben sollten, oder eine korrekte und trockene Zusammenfassung der Entwicklung von Video-, bzw. Computerspielen. Sie haben sich für beides entschieden und das ging gehörig in die Hose. Ihr Recherche ist nämlich an vielen Stellen unzureichend und da wäre es besser gewesen, nur seine eigenen, subjektiven und unterhaltsamen, Anekdoten aneianderzureihen, als einen Anspruch auf korrekt wiedergegebene Entwicklungsgeschichte zu erheben. So werden der legendären Spieleschmiede Infocom ganze vier Seiten gegönnt, wobei den Autoren aber nicht ganz klar zu sein scheint, wie das funktioniert hat, was Infocom gemacht hat, Lucasgames (später Lucas Arts) scheint sowieso nicht viel gemacht zu haben, außer einem einzelnen "Monkey Island" und daß die Mär vom von Münzen verstopften "Pong"-Automaten nur eben das ist, eine Mär, sollte jeder nach kurzer Internetrecherche rausfinden können. Alles in allem, ein netter Versuch, der aber am Anspruch der Autoren scheitert.
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