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Wir waren Space Invaders: Geschichten vom Computerspielen [Taschenbuch]

Mathias Mertens , Tobias O Meissner
3.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (14 Kundenrezensionen)

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Kurzbeschreibung

Februar 2006
»Auf Eltern, die in Zeiten der Umwälzung Jugendliche waren, kommt irgendwann die Frage ihrer Kinder zu, was sie denn damals gemacht hätten. So auch auf uns, wir sind langsam in dem Alter. Aber was haben wir gemacht? In welcher Weise haben wir an der ›Silizium-Revolution‹ teilgenommen? Wie sah es aus, das Leben in den Zeiten der Commodore-Ära? Schlimme Fragen. Denn die Antwort darauf dürfte uns schwerfallen. [...] Wenn wir ehrlich sind, haben wir nur rumgesessen und nichts gemacht. So sah es zumindest aus. Von unseren unzähligen Reisen, unseren unermeßlichen Schätzen, unseren Abenteuern ist nämlich nichts geblieben. Sie verschwanden mit dem Druck auf den kleinen Kippschalter auf der rechten Seite eines karamelfarbenen Kastens. [...] Die Highscorelisten sind vergangen. Was bleibt, sind Erinnerungen.« Von der Pionierzeit in den fünfziger Jahren über Arcade-Ära, Atari-Fieber und C64 Kult bis zum Ego-Shooter des 21. Jahrhunderts: Mathias Mertens und Tobias O. Meißner erzählen die Kulturgeschichte der Computerspiele – und über Begeisterung, Phantasie und Visionen von Fans und Erfindern.

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Produktinformation

  • Taschenbuch: 204 Seiten
  • Verlag: Blumenkamp Verlag; Auflage: unveränd. Aufl. (Februar 2006)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3981068505
  • ISBN-13: 978-3981068504
  • Größe und/oder Gewicht: 21,2 x 13,4 x 1,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (14 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 779.316 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

Aufgelistet sind die Highlights der ersten Generation - wie geschaffen für das Eighties-Revival. -- Max, Juni 2002

Dem Ton der Autoren ist anzumerken, dass auch die theoretische Auseinandersetzung mit Computerspielen Spaß machen kann. Im lockeren, aber nicht unseriösen und mit Anekdoten ausgekleideten Stil erzählen der Medien- und der Kommunikationswissenschaftler Mertens und Meißner von ihren Forschungsergebnissen und Erfahrungen als Anwender von Computerspielen. LeserInnen, die spielebegeistert sind, erleben ein Wiedersehen mit Computerspielen ihrer Jugend, während diejenigen, die nicht zum passionierten Spielerkreis gehören, auf unterhaltsame Weise in die Medienwelt eingeführt werden. -- Leanet.de

Diese Lektüre [ist] Balsam auf die Seelen aller als Nerds Verschrienen von einst. -- Subway-Magazin, April 2002

Ihr Blick wird aber mehr vom Bauch als vom Kopf geleitet. Aus ihrem Buch spricht die Begeisterung gewonnener Schlachten in virtuellen Welten und die Vision, in die Welt eines perfekten Videospiels eintauchen zu wollen. Es ist ein sehr authentischer Bericht, der entlang herausragender Spiele beispielhaft die historische Entwicklung von 1958 bis zu Myst und Lara Croft nachzeichnet. Und spätestens bei der Schilderung des Hochgefühls, einen Ego-Shooter zu spielen, wird klar, dass hier echte Freaks eine Menge zu erzählen haben. -- MacUp 6/2002

Mathias Mertens und Tobias Meißner sind bekennende Computerspieler. Sie öffnen uns bereitwillig die Türen zur Psyche des Mensch-Maschine-Wesens, zu dem sie am Joystick mutierten. Ganz nebenbei erhält der Leser eine runde Lektion in Geschichte - und die geht weit über eine Chronologie der Computerspiele hinaus. Am Ende wird klar, dass es ohne Spiel den Computer in seiner heutigen Form gar nicht geben könnte. -- Stuttgarter Zeitung Online, 12.04.02

Meißner und Mertens entstammen der Generation, die mit dem ewig hungrigen "Pac-Man", dem Fässer schmeißenden Gorilla "Donkey Kong" und dem ultimativen Joystick-Killer "Summer Games" aufgewachsen sind. Sie sind Pioniere einer völlig neuen Kulturtechnik - des "Daddelns". Deshalb ist es selbstverständlich und auch erhellend, daß sie ihre persönlichen Erfahrungen immer wieder in die ordentlich recherchierte Chronik einbringen. Es ist nämlich nicht immer von Nachteil, wenn man von einer Sache redet, die man kennt. [...] Was die Faszination angeht, davon wissen Mertens und Meißner [...] einnehmend zu berichten. -- Literaturkritik.de

Sie erzählen die jetzt 40jährige Geschichte der Computerspiele für Eingeweihte und besonders für Nicht-Eingeweihte. Sie beschreiben ein Phänomen, das längst in unserem Leben Platz genommen hat, das viele von uns aber kaum wahrnehmen. [...] [Es ist] sehr angenehm, wie entkrampft sie mit diesem Thema in ihrem Buch umgehen. Nie polemisch, sondern ernst oder spielerisch, spielerisch, eben weil ja auch die Spiele im Vordergrund stehen. Aber auch sehr reflektiert. Es ist ein Gewinn, diese Geschichte der Computerspiele zu lesen, weil sie den Reiz beschreiben, den es ausmacht, sie zu spielen. -- Westdeutscher Rundfunk, 1. Juni 2002

Statt [die XBOX zu kaufen] empfehlen wir mal richtig oldschoolmäßig: Spielt Pac-Man oder Space Invaders - die echten Klassiker. Ihr werdet gar nicht anders können, wenn Ihr das Buch Wir waren Space Invaders gelesen habt, eine umfassende Geschichte der Computerspiele. Und Ihr werdet nachts von Pac-Man träumen. -- BR2, Sendung

Was so entsteht, ist ein vermeintlich simpler Umgang mit "dem Thema", doch genau zwischen den Beschreibungen und Anekdoten aus dem Damals stecken immer wieder kluge Gedanken, Beobachtungen, beruhigend popbewußte Seitenhiebe - und nicht zuletzt auch die ein oder andere Diskurs-Forderung. -- Spex 5/2002

[A]nders als andere Autoren schreibt das Duo nicht über Computerspiele, sondern über das Computerspielen. Ihnen geht es nicht um Prozessoren, Grafik und Soundchips, sondern um das "Joy" in Joystick. [...] Der Ballerklassiker "Doom", das bahnbrechende Abenteurspiel "Myst" und die obligatorische Affäre mit der Byte-Amazone Lara Croft aus "Tomb Raider". All das schildert Mertens in seinem Buch begeistert und anekdotenreich. -- Die Welt, 27. Mai 2002 -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.

BR2, Sendung

Statt [die XBOX zu kaufen] empfehlen wir mal richtig oldschoolmäßig: Spielt Pac-Man oder Space Invaders - die echten Klassiker. Ihr werdet gar nicht anders können, wenn Ihr das Buch Wir waren Space Invaders gelesen habt, eine umfassende Geschichte der Computerspiele. Und Ihr werdet nachts von Pac-Man träumen. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
14 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen "So war es, und ich war dabei!" 5. April 2002
Von Ein Kunde
Format:Gebundene Ausgabe
Dieser nostalgische Eindruck, versetzt mit einer gehörigen portion Amusement, drängt sich einem Leser, der sich ebenfalls durch unzählige Loads, Gotos, Pokes, Autoexecs und Configs gewurschtelt hat, unweigerlich und trotzdem ganz ungezwungen auf. Wie kam ich doch noch zu meiner ersten Spielekonsole? Ach ja, die Eltern haben mir TATSÄCHLICH geglaubt, daß ich aufgrund der Tastatur des Philips G7000 wirklich auch für die 5. Klasse OS arbeiten könnte. Daß es am Ende nur zum Programmieren neuer Jump & Run - Level reichte, muß ich wohl nicht näher erwähnen. Aber es war ein Heidenspaß und hat mich die Feinheiten und Möglichkeiten der Computertechnik im Spiel erforschen und erobern lassen (und heute verdiene ich mein Gelde damit). Später kam dann der Commodore 128D (!) - man wollte ja auch für die Schule arbeiten und brauchte schon etwas Richtiges - mit Unmengen an Spielen hinzu, Spiele, die ich jetzt in diesem Buch wiederfinde und eigentlich niemals wirklich vergessen habe. Ebenso wie die Erkenntnis, daß man von Eltern mit dem richtigen Bildungsargument zur rechten Zeit wirklich die Welt zu Füßen gelegt bekommt.

Dieses Buch schlägt eine weite, einladende Brücke in die eigene Vergangenheit. Man erlebt wieder die Highscorejagden, den Freundesneid bei neuen Summergames - Rekorden, den Respekt dafür, der gemeinste und erfolgreichste Raubkopierer im ganzen Ostkreis gewesen zu sein, die durchzockten Nächte mitsamt durchschlafenen Schulstunden und die ersten Schritte zu der Weisheit, daß es außerhalb von tristem Schulalltag, Mädchenfrust und Partykatern noch wirklich Großartiges gab: eine Welt nur für uns Gamer. Und irgendwie stellt man fest, daß davon auch heute noch viel geblieben ist. Wer damals Stunden mit der Konfiguration des EMS-Speichers zubrachte, um am Ende, triumphierend über die Tücken der Technik, den neusten Flugsimulator mit Sprachpaket in sich aufzusaugen, der hat aus diese Zeit etwas mitgenommen.

Daher kann ich jedem leidenschaftlichen Gamer von damals die Lektüre dieses Buches nur wärmstens empfehlen. Allerdings möchte ich auch meine beiden Kritikpunkte nicht verschweigen:
Ich hätte mir noch mehr der netten Anekdoten und Geschichtchen rund um das Computerspielen gewünscht und weniger vermeintlich analytisch-objektive, tatsächlich aber wohl doch eher recht subjektive Teildarstellungen der Spiele auf der Metaebene, die das Buch insgesamt nicht ganz rund erscheinen lassen. Daß beide Autoren auch noch einen unterschiedlichen Schreib- und Erzählstil haben, nährt diesen Eindruck zusätzlich. Schade... aber es ist wiederum auch kein gravierender Mißstand. Was ich dahingegen als wirklich nachteilhaft empfinde, obwohl mir bewußt ist, daß an diesem Punkt wohl jedes Buch über Computerspiele partiell scheitern wird, ist die mangelnde Aktualität und die teilweise zweifelhafte Auswahl der behandelten Spiele. Da hat man doch manchmal das Gefühl, daß die Autoren eher nach persönlichen denn nach sachlichen Gesichtspunkten ihre Auswahl getroffen haben, wobei ich jedoch, auch bei selbstkritischer Betrachtung, jedem wirklichen Gamer eine in diesem Punkte gewissenhafte Objektivität absprechen möchte.

Fazit: Amüsante Anekdoten, aus dem Nebel der Vergangenheit wieder auftauchende Erinnerungen, stilvolles Lesevergnügen und sachliche Informationen - was will man von einem Buch über Computerspiele mehr?

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15 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Für nicht ganz korrekt... 19. Mai 2002
Von Klartext
Format:Gebundene Ausgabe
halte ich den Titel und Untertitel des Buches. Anstelle auch etwas über die Spieler, deren Gefühle und die soziologischen Auswirkungen der Computerspiele zu schreiben, wie man es nach diesen Überschriften vermuten darf, handelt es sich bei dem Buch im wesentlichen um ein zugegebenermaßen akribisch recherchiertes Buch über die Entstehung der Spiele, deren Erfinder, Querverbindungen etc. Das Buch wird dadurch oft zäh und langweilig. Viele der Spiele sind nicht sehr anschaulich beschrieben, ich bin froh die meisten zu kennen und gespielt zu haben. Ich würde es nicht so hart bewerten, wenn der Titel nicht nahelegen würde, all die netten Ankdoten die es so beim Spielen mit den Freunden gab wiederzugeben oder gar darauf einzugehen, was das Spielen denn nun für Auswirkungen auf die Menschen hatte und hat. Wer das, so wie ich glaubt : Fehlanzeige. Als Dokumentation über Spiele und deren Entstehung hat das Buch glatt einen Highscore verdient, als interessantes Buch zum Lesen ist für mich jedoch game over in einem sehr frühen Level. Und dafür ist das Buch dann echt zu teuer.
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10 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen 'Generation Golf' für die Generation Pong 6. September 2002
Format:Gebundene Ausgabe
Der Untertitel 'Geschichten vom Computerspielen' ist zugegebenermaßen ein wenig irreführend, wenn auch nicht völlig falsch. Ich vermute, dass sich einige Leser das Buch gekauft und nach der Lektüre enttäuscht weggelegt haben, da es ihre Erwartungen nicht erfüllte. Es handelt sich hier nicht um eine Aneinanderreihung von Anekdoten und Geschichten aus tausend und einer durchzockten Nacht, sondern vielmehr um ein Sachbuch, dessen Verfasser die Geschichte des Computerspiels beleuchten wollen. Das geschieht in einigen Passagen in einem recht trockenen und dozierenden Stil, was Leser, die vielleicht Spannung und Action erwartet haben, abschrecken dürfte. Hier muss allerdings gesagt werden, dass die Zielgruppe für dieses Buch nicht die jugendlichen Computerspieler von heute sind, die wie selbstverständlich mit PC und Ego-Shootern aufgewachsen sind. Das Buch dürfte eher für die 'Generation Pong' interessant sein; also für die Spieler, denen es in den 70er Jahren vergönnt war, die Anfänge einer ganz neuen Unterhaltung(sindustrie) live und aktiv mitzuerleben und auch heute noch voller Faszination viel Zeit vor dem Monitor 'verspielen'. Eben dieser Generation gehören die beiden Autoren an (geb. 1967/1971), was ihre Sicht der Dinge und ihre subjektive (das geben sie selbst im Vorwort zu) Auswahl der abgehandelten Spiele erklärt.
Wer mit Pong, Atari 2600 VCS, C-64 und PC jeweils zu seiner Zeit mit Begeisterung und bis zum Umfallen gespielt hat, der wird in diesem Buch sein 'Generation Golf' (übrigens auch sehr lesenswert) für Computerspieler finden; vorausgesetzt, man ist nicht gerade ein Gelegenheitsleser, denn dann könnte der sachliche Stil die Freude am Lesen ein wenig bremsen. Trotzdem kann dieses Buch - jedenfalls bei Spielern zwischen 30 und 40 - durchaus nostalgische Gefühle aufkommen lassen und enormen Spaß machen.
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Die neuesten Kundenrezensionen
2.0 von 5 Sternen So lala
Ich habe dieses Buch mit freudigen Erwartungen gekauft und gelesen. Allerdings musste ich nach einigen Seiten und dann schließlich am Ende des Buches feststellen, dass es... Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 6. Juni 2010 von hergesknapp
3.0 von 5 Sternen Zu wenig "So wars!"
Das Autorenduo Mertens/Meißner kenne ich aus der Reihe Digital Heroes auf MTV, wo sie als Experten immer wieder das Gefühl "Ja, genau so war das bei diesem Spiel" auf... Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 14. Februar 2009 von Hazamel
2.0 von 5 Sternen Weder Fisch noch Fleisch
Da merkt man doch, das man alt ist: Bücher, beinahe schon Geschichtsbücher, über Computerspiele, die man noch selbst gespielt hat. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 4. November 2003 von Cyberevil
4.0 von 5 Sternen Recht gut
Es wird auf viele populäre Spiele eingegangen, die Passagen sind aber durch Querverweise auf aktuelle Titel etwas entzerrt. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 11. Januar 2003 von "sspenz"
3.0 von 5 Sternen Wehmütig-museale Geschichte/n vom Computerspielen
Das Buch bietet eine Zusammenschau über die Entwicklung einer lange umstrittenen Freizeitbeschäftigung. Von Gefahren Abhängigkeiten sprach man. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 28. Juli 2002 von Uli Geißler
1.0 von 5 Sternen Nicht die Klasse der beschrieben Zeit.......
Da dachte ich, ich kann durch dieses Buch ein bischen in der Erinnerung an die Zeit und die Spiele schwelgen, mit denen ich aufgewachsen bin. Lesen Sie weiter...
Am 2. Juni 2002 veröffentlicht
3.0 von 5 Sternen Zum in Erinnerungen schwelgen gerade noch geeignet
Als Mitglied der gleichen Generation war dieses Buch ganz interessant, um mal wieder in Erinnerungen zu schwelgen, die sonst kaum verbalisiert werden. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 27. Mai 2002 von Holger
3.0 von 5 Sternen Ganz nett, aber es gibt besseres
Wer die Zeit erlebt hat, wird gerne zurückblicken und dem Buch durchaus etwas Positives abgewinnen können. Lesen Sie weiter...
Am 26. April 2002 veröffentlicht
2.0 von 5 Sternen Schade.
Ich hoffe, dass die Welle von Büchern die sich ausschließlich über den Wiederekennungswert bestimmter Produkte definieren, langsam abebbt. Lesen Sie weiter...
Am 3. April 2002 veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Game Over. Press Enter to restart.
"Die Graphik ist bescheiden, die Geschwindigkeit steinzeitlich, der Spaß riesengroß", denn "Wir waren Space Invaders. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 3. April 2002 von Johannes Wolbring
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