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White Wolf 21000 - Orpheus (HC)

von White Wolf Publishing,U.S.
4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 44,49
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Details
Sprache(n)Englisch, Englisch original, Englisch published
Modell21000
Anzahl Spielerab 1
Batterien notwendig Nein
Batterien inbegriffen Nein
MaterialKarton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 28,4 x 22 x 2,3 cm ; 1,2 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,2 Kg
  • Versand: Dieser Artikel wird, wenn er von Amazon verkauft und versandt wird, ggfs. auch außerhalb Deutschlands versandt. Näheres erfahren Sie im Bestellvorgang.
  • Modellnummer: 21000
  • ASIN: 1588466000
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 9. Februar 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 291.232 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

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4.0 von 5 Sternen Die dunkle Seite von White Wolf 4. Juni 2012
Format:Gebundene Ausgabe
Haltbarkeit: 4.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 3.0 von 5 Sternen    Spaß: 4.0 von 5 Sternen   
Orpheus ' die grie­chi­sche Antike hat die­sen Hel­den her­vor­ge­bracht, der in die Unter­welt hinab stieg, um seine ein­zig wahre Liebe zu retten.
White Wolf ent­lieh den Namen des Hel­den Orpheus aus dem Drama Orpheus und Eury­dike für ihr ein ein­zig­ar­ti­ges Expe­ri­ment. Sie erschu­fen aus allem, was sie bis zum Ende ihrer dama­li­gen World of Dar­k­ness gelernt hat­ten, ein eigen­stän­di­ges, mit dem Rest der WoD nur mar­gi­nal ver­knüpf­tes Sys­tem. Mar­gi­nal ver­knüpft des­halb, weil es nicht ein­mal die ande­ren erwähnt und weil die Welt, in der es ange­sie­delt ist, den­noch gewisse Ähnlich­kei­ten auf­weist, mit jener die vor kur­zem geen­det hatte. Vor allem mit der von 'Wraith The Oblivion'.

In die­sem Sys­tem spielte man einen Geist, der nicht in der Lage war, das Leben hin­ter sich zu las­sen und somit gefan­gen ist in einer Art von Zwi­schen­da­sein, einem Lim­bus, einer Welt neben der Welt. Diese war ledig­lich durch das soge­nannte Lei­chen­tuch (engl. The Shroud) von uns getrennt und mäch­tige Geis­ter konn­ten die­ses durch­drin­gen und die Leben­den heim­su­chen. Im Laufe der Jahr­tau­sende hatte sich im 'Jen­seits' eine eigene Gesell­schaft von Geis­tern ent­wi­ckelt, mit eige­nen Geset­zen, Regeln und Kasten.

Mit dem Ende der World of Dar­k­ness ging auch diese Welt im Jen­seits unter.
Hier setzt 'Orpheus' an.

Erschei­nungs­bild

Das Grund­re­gel­werk ist Grau mit schwar­zen Fle­cken und ledig­lich dem Titel und dem weiß abge­setz­ten Satz 'DON'T LOOK BACK'. Auf der Rück­seite ist es dunk­ler gehal­ten, mit eini­gen sur­rea­lis­ti­schen Photoshop-Effekten und dem übli­chen Inhaltsangabe-Text.
Es ist ein sta­bi­les Hard­co­ver und 312 Sei­ten stark, die mit her­vor­ra­gen­den Illus­tra­tio­nen ver­se­hen sind, wel­che alle in Grau­tö­nen gehal­ten sind, was aber der 'Stim­mung' des Sys­tems sehr zuträg­lich ist. Teil­weise sind die Sei­ten wie Aus­züge aus Zei­tun­gen und foto­ko­pierte Doku­mente gehal­ten, auch hand­schrift­li­che Noti­zen und Doku­mente fin­den sich hier. Die Texte sind sehr gut zu lesen, auch wenn sie sich in Form und Größe oft stark unter­schei­den. Erschie­nen ist das Ganze im Jahre 2003 bei White Wolf.

Die Spiel­welt

Wie Ein­gangs schon erwähnt, setzt Orpheus da ein wo die alte WoD endete. Dies wird jedoch nur ein­ge­fleisch­ten Fans wirk­lich auf­fal­len, da dies durch­weg nur mit­tels geschickt ein­ge­wo­be­ner Insider-Hinweise und klei­ner, sub­ti­ler Andeu­tun­gen ver­deut­licht wird, die der Wis­sende als sol­cher aber bemer­ken wird.
Die Spie­ler­cha­rak­tere sind zunächst ein­mal Men­schen. Jedoch Men­schen, die meh­rere, oder eine beson­ders beein­dru­ckende Nahtod­er­fah­rung hin­ter sich haben. Dies befä­higt sie in den Augen der Orpheus Cor­po­ra­tion dazu, psy­chisch zu pro­ji­zie­ren, was inter­es­san­ter­weise in den meis­ten Fäl­len sogar zutrifft. Somit tritt die­ser Kon­zern an jene Men­schen, die Cha­rak­tere, heran und macht ihnen ein Ange­bot, das sie nur schwer ableh­nen kön­nen. Sehr gutes Geld, her­vor­ra­gende Ver­güns­ti­gun­gen, Ver­si­che­run­gen usw. Das volle 'Über­su­per­du­per­klas­se­mega Paket', das man sich als vom Schick­sal Gebeu­tel­ter so drin­gend wünscht.
Wer nun denkt, das wäre zu schön um wahr zu sein, liegt nur teil­weise rich­tig. Denn die Orpheus Gruppe hält, was sie ver­spricht. Aller­dings erwar­tet sie dafür auch eine Menge von ihren Mitarbeitern.

Diese wer­den dazu aus­ge­bil­det moderne 'Geis­ter­jä­ger' zu sein. Denn Orpheus hat fest­ge­stellt, dass Geis­ter der Rea­li­tät ent­spre­chen und dass sie tat­säch­lich Ein­fluss auf die Welt der Leben­den neh­men kön­nen. Und nicht immer zum Guten. Somit wer­den die neuen 'Field Agents' erst ein­mal damit kon­fron­tiert, dass es Gespens­ter gibt, und dass sie sogar mit eini­gen von ihnen zusam­men arbei­ten könn­ten. Denn die andere Wahl, die Spie­ler hier haben, ist, dass sie einen bereits Ver­stor­be­nen spielen.
Jeman­den, der noch etwas zu erle­di­gen hat, der ein­fach nicht in der Lage ist oder keine Lust hat, 'wei­ter­zu­ge­hen', oder zu viel Angst hat vor dem, was ihn 'dort' erwar­tet. Dies alles sind Fra­gen, die im Hin­ter­grund eines Cha­rak­ters geklärt wer­den kön­nen. Das Sys­tem gibt zunächst 5 Klas­sen von Geistern/Projektoren vor:
Bans­hee ' fähig mit ihrer Stimme Emo­tio­nen und ihre Umwelt zu beein­flus­sen und ebenso fähig die Zukunft zu sehen, wenn sie sich kon­zen­trie­ren. 'The Sixth Sense' und 'Dar­k­ness Falls' sind nette Bei­spiele hierfür.

Haun­ters ' Diese Geis­ter sind in der Lage Häu­ser und andere unbe­lebte Gegen­stände zu beset­zen und ihnen ein unheim­li­ches Leben ein­zu­hau­chen. Klas­si­sche Bei­spiele wären hier natür­lich 'Die Geis­ter­villa', 'Amity Ville Hor­ror', 'Sho­cker' sowie Ste­phen Kings 'Chris­tine' und 'The Shining'.
Pol­ter­geis­ter ' Mit der Fähig­keit ihre Umwelt zu mani­pu­lie­ren und Gegen­stände zu bewe­gen, sowie sich selbst umzu­for­men. 'Pol­ter­geist' ist natür­lich das per­fekte Bei­spiel hier. Aber auch 'Ghost ' Nach­richt von Sam' passt, wenn man bedenkt, wie die­ser zuerst lernt Kon­takt auf­zu­neh­men, indem er den Nickel bewegt.
Skin­ri­ders ' über­neh­men Per­so­nen und nis­ten sich in ihren Köp­fen ein, las­sen sie Dinge tun, die sie nicht wol­len, oder Dinge sagen die nie­mand hören sollte. 'Der Exor­zist' ist ein Bei­spiel, 'Jen­seits des Hori­zonts' ein ande­res. Die wohl roman­tischste Anwen­dung die­ser Fähig­keit fin­det sich darin, wie der ver­stor­bene Ehe­mann ver­sucht, seine Witwe schrei­ben zu las­sen: 'Ich bin noch hier.'
Wisps ' Kurz für 'Will-O-The-Wisp' also das 'Irr­licht'. Diese Geis­ter sind mit der Fähig­keit betraut, Men­schen und andere Lebe­we­sen psy­chisch beein­flus­sen zu können.

Zusätz­lich gibt es noch vier wei­tere Kate­go­rien, 'Laments' genannt, die sich darin unter­schei­den wie viel 'Leben' noch in einem Cha­rak­ter steckt.
Skim­mer ' Sind fähig, wil­lent­lich den Kör­per zu ver­las­sen und dort­hin zurück zu keh­ren. Sei es mit Hilfe von Psy­cho­phar­maka oder Meditationstechniken.
Slee­per ' Sind dazu nicht in der Lage. Sie müs­sen in ein künst­li­ches Koma ver­setzt wer­den, damit sich ihr Geist vom Kör­per löst.
Spi­rits ' Nunja, sind eben Geis­ter. Jene die bereits kei­nen Kör­per mehr haben, aber den­noch für 'Orpheus' arbei­ten wollen.
Hues ' Sind nur noch Schat­ten ihrer selbst. Sie besit­zen weni­ger Vita­li­tät als Geis­ter, aber noch genug puren Wil­len, der sich nicht hin­über tre­ten lässt. Und noch etwas ande­res, das hier nicht ver­ra­ten wird.

Wie man sich bei einem White Wolf Pro­dukt den­ken kann, ist nicht alles so 'rosig' wie es zunächst erschei­nen mag. Dabei ist nicht ein­mal die 'Orpheus Corp.' das große Übel, wie man viel­leicht den­ken könnte. Natür­lich ist bei einer Firma, die angeb­lich das Jen­seits als legi­ti­men Markt für Expan­sion ent­deckt hat auch nicht alles ast­rein, aber tat­säch­lich ist das noch das klei­nere Übel.

Was viel mehr Ärger macht, sind die Geis­ter der Ver­stor­be­nen selbst und was aus ihnen wird, wenn sie sich zu sehr den nega­ti­ven Emo­tio­nen hin­ge­ben. Und die Kon­se­quen­zen für die Welt dort drü­ben und hier auf die­ser Seite.

'X-Files', 'The Crow', 'Flat­li­ners', gemischt mit einer guten Priese 'Beet­le­juice', 'Superna­tu­ral' und 'Ghost Whi­spe­rer' trifft 'Cthulhu' und 'Ali­ens'. All dies fin­det sich in einer guten 'Orpheus' Story wie­der. Und das Tolle daran ist ' dies­mal ist der 'Metaplot' wirk­lich sein Geld wert.
Der 'Metaplot', das Unwort der World of Dar­k­ness: Jeder kannte ihn, jeder hat ihn ab und an ein­flie­ßen las­sen, aber meist wurde er voll­kom­men igno­riert, da er ein­fach ZU abge­ho­ben war von dem was man in einer Vam­pire, Wer­wolf, Mage, oder sonst einer Runde aus die­ser Welt spie­len wollte.
In Orpheus erstreckt er sich über das Haupt­werk und die fol­gen­den 5 Supp­le­ments. Mehr nicht.
Jedes Zusatz­buch lie­fert mehr Mög­lich­kei­ten für das Spiel, mehr Ideen und mehr Infor­ma­tio­nen um den 'Metaplot' durch­zu­zie­hen. Ich höre viele Leser nun stöh­nen und weiß, wie gesagt, warum.

Aber, glaubt mir, dies­mal ergibt es Sinn und ist eine der tolls­ten, gru­se­ligs­ten und grau­en­er­re­gends­ten Geschich­ten, die ihr je mit einer Truppe gespielt haben wer­det. Defi­ni­tiv nichts für schwa­che Ner­ven, wenn der Spiel­lei­ter sie gut umsetzt und die Spie­ler bereit sind, sich dar­auf ein­zu­las­sen. Es ist die sprich­wört­li­che Ach­ter­bahn­fahrt der Gefühle und die Spie­ler wer­den zusam­men mit ihren Cha­rak­te­ren an ihre psy­chi­schen Gren­zen geführt. Zwar wird auch diese Story gen Ende sehr 'episch', aber das sollte eine gute Geschichte auch sein, denke ich.
Natür­lich zwingt euch nie­mand dem Haupt­plot zu fol­gen, aber ich möchte es euch raten. Tut euch den Gefallen.

Die Regeln

Sto­ry­tel­ler Sys­tem 2.0, ein­mal mehr. Wie immer bekommt der Spie­ler eine bestimmte Anzahl von von Wür­feln, je nach­dem wie hoch der Wert in den jewei­li­gen Cha­rak­te­ris­tika sei­nes Cha­rak­ters ist.
Wenn man z.B. schie­ßen will wer­den Wahr­neh­mung (3) und der Skill Wert 'Schie­ßen' (3) zusam­men­ge­zählt. Was 6 Wür­fel ergibt, die man mög­lichst über den Grund­wert von 7 wer­fen sollte. Lesen Sie weiter... ›
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Orpheus-ein Rollenspiel um Geister und "Agenten" 29. September 2003
Von Ein Kunde
Format:Gebundene Ausgabe
Orpheus. Wir kennen alle die Sage.
In diesem Juwel aus dem Hause WhiteWolf dreht sich alles um Geister, obwohl das Spiel NICHT eine Neuauflage von Wraith ist, eher ein Nachfolgespiel. Man schlüpft in die Haut eines sog.
"Projectors", einem Agenten der Firma Orpheus, der seinen Geist vom Körper lösen kann um so mit den Geistern zu interagieren.
Dabei gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten: "sleeper" werden ins künstl. Koma versetzt (wie in Flatliners) um Hirntot zu sein, die "skimmer" können durch pure Meditation und Willenskraft diesen Zustand erreichen und so ihren Geist vom Körper lösen. Dann gibt es die Möglichkeit einen bereits verstorbenen zu spielen, einen "ghost" oder "hue". Jeder Spieler
wählt zudem einen von 5 "shades", der ihn klassifiziert und mit bestimmten "horrors", also übernatürlichen Geisterfähigkeiten ausstattet. Bei der Erschaffung hat man die Wahl von satten 52(!)
Wesenszügen, wobei der gewählte Wesenszug maßgeblich zu den Werten beisteuert (eine einzigartige Neuerung im Rollenspiel).
Ein sehr komplexes, aber einfaches System, das auch für Anfänger
durchschaubar ist. Viele Raffinessen, wie die dunkle Seite, die
"spite" und ihre Manifestierten "stains", Verunstaltungen am Geisterkörper, runden alles ab. Ist man im echten Leben unausgeglichen oder greift zu oft aus Wut auf die "spite" zurück, um Proben zu erleichtern, so manifestiert sich das negativ am Geisterkörper!
Worum geht es? Nun, man arbeitet für Orpheus Inc. und nimmt Kontakt zu anderen echten Geistern auf, klärt Fälle, jagt böse Geister und vertreibt sie, löst friedliche von ihren Fesseln auf der Erde undundund. Jeder der "Flatliners", "the Cell" oder auch
"the frighteners" und "13 Geister" mag, der sollte unbedingt zugreifen!
PS: es handelt sich um einen Plot, der in nur 6 Quellenbüchern fortgeführt wird, bis zum bitteren Ende. Tolle Atmosphäre, weil
normale Menschen als Spielfiguren, super Artwork, tolle Char.erschaffung, nicht mit Vampire/Werewolf und co. verbunden,
sofort zugreifen! Ein echter Meilenstein, jetzt schon. TOP!
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