Alec und Seregil erholen sich von ihrer Flucht aus der Sklaverei und müssen sich überlegen, wie es weitergehen soll. Wohin mit einem magischen Wesen, das aussieht wie ein Kind, heilen - und Tote auferwecken - kann und die tödlichste Waffe darstellt, sobald es den Mund aufmacht? Eine Rückkehr nach Skala ist ausgeschlossen, es bleibt nur die Flucht nach vorn: aufzuklären, was es mit den rhekaros auf sich hat, und eine weitere Produktion dieser Wesen, vor allem auf Kosten von Alecs Blut, zu verhindern.
Auf ihrer Mission werden sie von mehreren Parteien verfolgt, die ihre ganz eigenen Ziele haben: den Hazadrielfaie und ihrem Zauberer, die von Rache getrieben werden und alle verfolgen, die Mischlinge hervorgebracht haben, wie schon Alecs Eltern; Ulan, der ein Heilmittel sucht und seine eigenen politischen Ziele verfolgt, mit Ilar im Gefolge, der von Seregil immer noch wie besessen scheint.
Von der Form her handelt es sich um die klassische Suche nach einem Ziel wie in der High Fantasy; die Gefährten von früher finden zusammen, Micum ist wieder mit von der Partie und auch ein Stück weit der Kapitän der "Green Lady". Die Rückkehr nach Bokthersa vor dem endgültigen Aufbruch erinnert an die Szene im "Herr der Ringe", als in Bruchthal die Gefährten eine Phase der Heilung und Orientierung durchlaufen, vor sie auf ihren gefährlichen Weg aufbrechen. Alec mit seinen langen blonden Haaren und seinem Geschick mit dem Bogen würde einen guten Legolas abgeben.
Flewelling gibt der weiteren Handlung ihre ganz eigene Note, wenn es um die Beziehung der beiden Männer zueinander geht und um Alecs Sehnsucht, in dem unnatürlichen Wesen Sebrahn sein Kind zu sehen und damit die ersehnte Familie zu bekommen, die ihm mit Seregil zuvor nicht möglich schien. Die Konfrontation mit den Realitäten, die diesen Wünschen entgegenstehen, ist sehr schmerzhaft, die Reifung kommt für Alec nicht ohne Preis. Auch die Begegnung mit seinen bisher unbekannten "Verwandten" verläuft alles andere als harmonisch.
Die weiteren Ereignisse bringen mehr Tempo und Spannung, und die Handlung beinhaltet mehr Elemente, die an die Nightrunner in ihren besten Zeiten erinnern. Dennoch fehlt der Charme der alten Tage. Der Funke springt nicht über, die verschmitzte Gaunerhaftigkeit und die schwungvolle Mantel-und-Degen-Atmosphäre kommen inmitten der düsteren Gedanken und gequälten Überlegungen nicht zur vollen Entfaltung. Der Abenteuergeschichte fehlt angesichts des immer wiederkehrenden Motivs Verfolgung-Überfall-Entführung ebenfalls der Pep, Humor oder spielerische Leichtigkeit fehlen. Wenigstens erspart die Autorin dem Leser weitere alptraumhaft anmutende und widerwärtige magische Rituale wie in Folge 4.
Insgesamt solide Fantasy mit ernsteren und reiferen Hauptcharakteren, die nicht den Charme und die Atmosphäre der ersten Trilogie erreicht. 4 Sterne.