Als Nachwuchswissenschaftler war ich sehr neugierig auf diesen Sammelband, da er - zumindest dem Titel nach - ein Thema behandelt, dass in der Forschung bislang weitgehend untergegangen ist: Die Frage, ob Computerspiele, bzw. das Genre der Weltkriegsshooter, als realistische Erinnerungsmedien fungieren können.
Nach der letzten Seite stellte sich bei mir jedoch einiges an Ernüchterung ein, da die Herausgeber - und viele der Autoren - die Leitfrage des Buches aus dem Blick verloren haben und der Band zudem eine Reihe von Mängeln aufweist.
Zu den Texten im Einzelnen:
1. Winkler: Geringer Widerstand
Ein erfundenes Kriegstagebuch des Player Charakters Private Miller zur Peleliu-Mission aus Call of Duty: World at War (WaW). Liest sich zwar nett, doch was soll diese Vermischung aus nacherzählten Spielszenen und beliebig dazu erfundenen Gedanken eigentlich aussagen?
2. Huberts: „This is how you end a war, Chernov“
Erneut wird WaW thematisiert, diesmal jedoch besonders die sowjetische Kampagne. Allerdings werden viele Spielzusammenhänge falsch wiedergegeben und es wird derart viel spekuliert, der der Text mehr wie ein Kommentar auf das Spiel wirkt, der von einer tendenziell negativen Grundeinstellung des Autors gegenüber Weltkriegsshootern geprägt ist. Zwar steht jedem seine Meinung zu, doch bitte in einem Rahmen schlüssig begründet.
3. Lachmund: Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling
Die Autorin möchte untersuchen mit welchen „Artefakten“ (=hist. Details wie Waffen, Uniformen, etc.) Weltkriegsshooter Geschichtsthemen präsentieren. Soweit grundsätzlich interessant und nachvollziehbar, wenn auch oberflächlich. Doch warum wurde dazu ausgerechnet das Spiel Mafia II gewählt, das abgesehen vom kurzen Prolog nichts mit dem Zweiten Weltkriegs zu tun hat?
4. Pakosch: Die Freiheit der Algorithmen:
Hier geht es erstmals um Realität in Spielen und wie diese generiert wird, auch wenn sich Pakosch auf Realitätserfahrungen beschränkt und den übergeordneten Begriff der Realität kaum anspricht. Insgesamt ein ordentlicher Text, der zudem an spieltheoretische Grundlagen anknüpft.
5. Standke: Burlesk-komische Elemente im Weltkriegsshooter
Eine ungewöhnliche Herangehensweise Shooter mit dem Lachtheater des 19. Jhds. zu vergleichen - aber ein durchaus interessant-amüsanter Beitrag, der Kennern des Genres neue Erkenntnisse erlaubt und zudem eine Kategorisierung Todesarten im Spiel enthält.
6. Koch: Treffen sich ein Ami und ein Ork - beide Coop
Der absolute Tiefpunkt des Buches aus meiner Sicht. Koch mischt einen bemüht wissenschaftlichen Schreibstil ohne Begründung oder Erklärung mit Nacherzählungen von Spielszenen, die er mit seinem Freund "Alex" erlebt zu haben scheint und die umgangssprachlich geschrieben sind ("Der bombardiert fröhlich die feindlichen Stützpunkte und ich muss zu Fuß loslatschen", "Ha, Gegner! Ein Kill, noch ein Kill, gleich zwei auf einmal", u.v.m.). Insgesamt ist der Beitrag am ehesten als "Mischmasch" zwischen persönlichen Erlebnissen, meist in der Ich-Form geschrieben, und dem Versuch des wissenschaftlichen Beobachtens von Spielen zu bezeichnen – was scheitert! Außerdem wirkt der Titel wie der Anfang eines schlechten Witzes.
7. Tesch: Gefälschte Geschichte
Merklich besser als der letzte Text, beschreibt Tesch anschaulich, wie in Weltkriegsshootern historische Fakten mit Fiktionen gemischt und dem Spieler präsentiert werden. Was jedoch irritiert, ist die Erzählperspektive, die durchweg in der ersten Person plural („Wir“) stattfindet.
8. Voretzsch: Authentifizierung und Geschichtsvermittlung im Film Der Soldat James Ryan und in der Spieleserie Brothers in Arms
Ein langer Titel und ein im Vergleich mit den anderen Beiträgen des Sammelbandes langer Text. Doch dies wirkt sich positiv auf die Qualität des Inhaltes aus, denn dieser Text ist sehr methodisch aufgebaut, indem er zunächst beide Quellen beschreibt, dabei auf die jeweiligen Besonderheiten der Medienarten eingeht und sie anschließend gegenüberstellt. Warum war etwas in der Art bei den zuvor genannten Beiträgen nicht auch möglich?
9. Inderst: „Fire in the Hole!“
Erstmals fehlt der Weltkriegsbezug komplett, denn es werden Shooter zum Vietnam-Krieg beschrieben und die Darstellung von diesem in vier ausgewählten Titeln verglichen. Die Aussagen sind zwar einigermaßen interessant, jedoch auch recht oberflächlich. Zudem bezieht sich der Autor vor allem auf ältere Literatur, obwohl in den letzten Jahren einiges zu Historienspielen erschienen ist.
10. Zurschmitten: Die Zone als Ort der Erinnerung und des freien Sprechens?
Wieder fehlt der Weltkriegsbezug, doch dafür erhält der Leser erstmals Einblicke in die Forschung zur medialen Erinnerung und noch dazu einen sehr interessanten. Ausgehend von der Tschernobyl-Katastrophe wird die Erinnerung daran in der Ukraine dargestellt, gefolgt von verschiedenen medialen Aufbereitungen des Themas bis zu den S.T.A.L.K.E.R. Spielen. Die Einordnung dieser in den Erinnerungsdiskurs ist sehr anschaulich und eines der Highlights des Buches.
11. Engelns: „Man kommt sich fast vor wie in einem realen Film!“
Nach der Erinnerung ist nun endlich etwas über Realismus in Spielen zu lesen. Zwar werden erneut statt Weltkriegsshootern moderne Szenarien gewählt, jedoch schadet dies der Qualität des Textes nicht. Engelns beschreibt nicht nur an Hand von Beispielen, was unter Realismus in Spielen verstanden werden kann, er entwickelt auch ein Modell, über das zwischen Realitäts- und Realismuseffekten unterschieden werden kann.
12. Appel: Die Authentizität im virtuellen Schützengraben
Es wird versucht, einen Authentizitätsbegriff für Computerspiele zu entwickeln, jedoch bleiben die Ausführungen oberflächlich und werden dadurch leicht unklar und widersprüchlich. Auch die Wahl der Beispiele wirkt ungeschickt, da Aussagen zu Weltkriegsshootern mit Science-Fiction- und Fantasyszenarien vermischt werden.
Wäre der Sammelband eine Seminararbeit, was angesichts der Aussage, dass die Idee zu ihm auf ein Seminar zurückgeht und viele der Beiträge an Hausarbeiten und Essays von jungen Studenten erinnern (und in Teilen auch tatsächlich von diesen verfasst wurden, s. Autorenverzeichnis), so würde in der Bewertung wohl stehen: „In Teilen interessante Ansätze, jedoch am Thema vorbei!“
Das Buch krankt vor allem daran, dass die Auswahl der Texte, trotz einiger positiver Beispiele, willkürlich wirkt, der rote Faden fehlt und die zentrale Ausgangsfrage, nämlich ob Computerspiele realistische Erinnerungsmedien sein können, im Bezug auf die Weltkriegsshooter unbeantwortet bleibt, weil sie schlicht nahezu nie berücksichtigt wird. Zwar ist der Schreibstil oft weniger streng wissenschaftlich und damit womöglich zugänglicher für nicht-Akademiker, jedoch werden sich auch diese über so manche Darstellung zu Spielinhalten wundern – gerade wenn sie die Spiele selbst kennen, was angesichts der meist populären Beispiele nicht so unwahrscheinlich ist. Jene, die die Spiele nicht kennen, laufen jedoch Gefahr ein meist schiefes Bild vermittelt zu bekommen. Abgesehen davon handelt es sich eben doch um einen wissenschaftlichen Sammelband, der ein gewisses Niveau erwarten lässt und nicht nur als einfache Füllung der Publikationsliste missbraucht werden sollte – was ich bei einigen der Texte ausdrücklich nicht ausschließen möchte.
Darum: Finger weg von diesem Buch und lieber zu dem von Angela Schwarz greifen („Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“). Der kostet etwa das gleich viel, ist ebenfalls gut lesbar und bietet wesentlich fundiertere Aussagen zu Historienspielen. Außerdem enthält unter anderem auch ein Kapitel, das sich mit Weltkriegsshootern befasst.
Wertung:
Sammelband insgesamt: 1/5 Sternen
Positive, wenn auch meist themenfremde Texte: +1 Stern.