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Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? [Gebundene Ausgabe]

Daniel Appel , Christian Huberts , Tim Raupach , Sebastian Standke
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)

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Kurzbeschreibung

6. März 2012
Zwischen Krieg und Spiel besteht ein enger kulturgeschichtlicher Zusammenhang. Von den realen Schlachtfeldern zu digitalen Kriegsspielen ist es nur ein kleiner gedanklicher Sprung. Auch die Umsetzung von Kriegs-Szenarien im Ego-Shooter ist schon seit den Anfängen des Genres ein populäres Erfolgsmodell. Wissenschaftliche Analysen dieser „Weltkriegsshooter“ erschöpfen sich jedoch häufig in Fragen nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen. Der vorliegende Sammelband betrachtet das Computerspiel hingegen als ernstzunehmenden Vermittler von Kriegserfahrung und Geschichte. Anhand von Begriffen wie „Realismus“, „Authentizität“ und „Erinnerung“ nähern sich die AutorInnen den Verhältnissen zwischen Krieg und Spiel, aber auch zwischen Medium und Geschichtserzählung, auf wissenschaftlich fundierte und anschauliche Weise.

Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 232 Seiten
  • Verlag: Hülsbusch, W; Auflage: 1 (6. März 2012)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3864880106
  • ISBN-13: 978-3864880100
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.381.522 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

Nicht nur thematisch, auch inhaltlich erweist sich der Sammelband als abwechslungsreich: Literarische Beiträge stehen neben Essays und streng wissenschaftlichen Texten. Höchst lesenswert ist, wie der Kulturwissenschaftler Christian Huberts das Spiel World at War analysiert. "In World of War ist der Krieg casual, ein lässiger Spaziergang", schreibt Huberts. "Leben ist ein automatisch nachwachsender Rohstoff und Waffen sind allgegenwärtige Wegwerfprodukte." Statt Existenzangst zu erzeugen, ähnele das Spiel mehr einer Achterbahnfahrt in einem Freizeitpark - auf sicheren Schienen und fest angeschnallt. [...] Computerspiele - gerade auch Weltkriegsshooter - sind Erinnerungsmedien: Diesen Nachweis erbringen die Autoren des Sammelbandes auf unterschiedlichstem Wege. Einen der originellsten Beiträge liefert Sebastian Standke: Der Kulturwissenschaftler vertritt die Ansicht, dass sich Weltkriegsshooter an Elementen des bürgerlichen Lachtheaters im 19. Jahrhundert bedienen. In einem Shooter wie Call of Duty entdeckt Standke zahlreiche Bestandteile burlesker Komik [...]. --Achim Fehrenbach, Zeit Online, 20.3.2012

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Von schtzngrm
Die Darstellung von Geschichte im Computer-Spiel ist schon lange Normalität, besonders der 2. Weltkrieg spielt eine dominante Rolle. Was bisher fehlte, war ein kluger Sammelband, der geschichtswissenschaftliche Gegenstände und Fragestellungen aus der Experten-Sicht von Kulturwissenschaftlern und Game Studies-Experten behandelt. Der vorliegende Band füllt diese Lücke.

Eine interessante Mixtur aus Autoren wurde von den Herausgebern versammelt, um sich dem 2. WK im Videospiel anzunehmen. Studenten schreiben hier neben promovierten und etablierten Wissenschaftlern, was dem Band durchweg Frische verleiht. Er ist immer gut lesbar und bietet die Bearbeitung unterschiedlichster Fragestellungen, von Analysen einzelner Spiele über den Vergleich verschiedener Vertreter des Genres bis hin zum Vergleich mit Film-Medien. Auch Fragen der Authentizität und des Realismus in Spielen werden behandelt und mit klugen Gedanken beantwortet. Besonders hervorzuheben sind aus meiner Sicht die Artikel von Oskar Hendrik Voretzsch, der über den medialen Tellerrand blickt und Authentifizierungsstrategien im Film und Spiel vergleicht, und v.a. der Artikel von Christian Huberts, der mit klugem analytischen Blick auf die Spielmechanik eines Weltkriegsshooters Probleme des Genres benennt. Diese bewegten sich v.a. in der Frage der Ernsthaftigkeit des Kriegserlebnisses und dem Gegensatz zwischen Interaktivität und Linearität des Spiels. Seine Ideen zur Weiterentwicklung des Genres sollten für viele Leser - Macher und Spieler - von Interesse sein.

Insgesamt ist der Band durchweg zu empfehlen, insbesondere, weil hier passionierte Spieler und Wissenschaftler in Personalunion vertreten sind, eine seltene Mischung. Da verzeiht man gerne, dass in der Fortsetzung derartiger Themen auch mehr Historiker vertreten sein sollten, die die Erkenntnisse durchaus auf ein noch höheres Niveau heben könnten, etwa mit einer Historisierung des Shooters oder elaborierteren theoretischen Zugängen zur Zeitgeschichte im Computerspiel.

Ein tolles Buch, wärmstens zur Lektüre empfohlen.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Wissenschaftlichen Sammelbänden haftet oft der Ruf an, dass sie lediglich dazu dienen die Publikationslisten ihrer Autoren zu füllen. Die Qualität dessen, was dann da zwischen zwei Buchdeckel gequetscht wird nur selten akademischen Maßstäben gerecht und unterhält den Leser meist auch wenig bis gar nicht. Dass dieses Phänomen in der jungen Disziplin "Game Studies" allerdings offensichtlich noch nicht gang und gäbe ist, stellt der Sammelband "Welt|Kriegs|Shooter" sehr schön unter Beweis.

Die erste Überraschung erwartet den Leser bereits beim Anlesen: Der erste Beitrag ist mitnichten eine wissenschaftliche Abhandlung, sondern eine (zugegebnermaßen sehr kurze) literarische Tagebuchimpression, die einen auf das Thema des Buchs einstimmt. Der anschließende Essay von Christian Huberts wird zwar schon eine ganze Ecke wissenschaftlicher, bietet aber dennoch viel Kurzweil und ist lebendig geschrieben - ein Essay im besten Sinne und durchaus ein Höhepunkt des Buchs. Nicht mehr ganz so literarisch geht es in den folgenden Aufsätzen zu, unter denen insbesondere Sebastian Standkes kreative Analyse des Spiels "Call of Duty" und dessen Durchsetzung mit burlesken Elementen positiv auffällt - ein überaus kreatives und gelungenes Unterfangen. Und auch Andreas Kochs Betrachtungen zu Coop-Modi in Weltkriegsshootern wissen durchaus zu gefallen und Aufschluss über das untersuchte Phänomen zu geben. Leider können die restlichen Aufsätze im ersten Kapitel ("Feldpost aus dem digitalen Krieg") da nicht ganz mithalten und kranken entweder an übertriebener Kürze ("Die Freiheit der Algorithmen") oder einer gewissen Belanglosigkeit, die weder mit literarischen noch sonstigen Mitteln aufgefangen wird ("Gefälschte Geschichte").

Eine Scharte, den das strenger wissenschaftlich orientierte zweite Kapitel ("Ansichten aus dem Meta-Museum") dann allerdings mehr als auswetzt. Insbesondere Christof Zurschmittens Text, der sich zwar nicht direkt mit einem Weltkriegsshooter befasst, sondern anhand von S.T.A.L.K.E.R. den Stellenwert des Computerspiels als Erinnerungsmedium zu evaluieren sucht, kann sowohl den interessierten Leser, als auch den reflektierten Spieler auf ganzer Linie begeistern. Die beiden folgenden Texte des Kapitels beschäftigen sich mit den Begriffskategorien Realismus, Realität und Authentizität im Computerspiel und nähern sich damit einem gängigen medienwissenschaftlichen Diskurs an. Während Markus Engelns dabei sehr sauber sowohl am Begriff der Realität als auch des Realismus arbeitet, umreißt Daniel Appel eher explorativ und mit interessanten Impulsen das Feld der Herausforderungen der Authentizitätsforschung im historisch orientierten Computerspiel. Der einzige Wermutstropfen bei der Lektüre dieser beiden Texte: Man wird das Gefühl nicht los, dass beide Autoren im Dialog miteinander oder womöglich gar in Zusammenarbeit, einen Text hätten erarbeiten können in dem die verhandelten Begriffe in einem allumfassenden System kulminieren. Aber es muss ja auch Spielräume für ein neues Buch geben, in dem dieses Problem angegangen werden kann.

Fazit: Abgesehen von einigen wenigen Schwächen ein, im Gesamtbild sehr gelungener und vor allem gut lesbarer Sammelband. Am liebsten hätte ich 4,5 Sterne gegeben. Da das leider nicht möglich ist, geht die Tendenz aufgrund der frischen, literarischen Note und einigen sehr gelungenen Beiträgen eher gen 5 den gen 4 Sterne. Der wissenschaftlich reflektierte Spieler und der spielende Medienwissenschaftler sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren.
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2.0 von 5 Sternen Und die Ausgangsfrage war doch gleich...? 5. September 2012
Von Crusader
Als Nachwuchswissenschaftler war ich sehr neugierig auf diesen Sammelband, da er - zumindest dem Titel nach - ein Thema behandelt, dass in der Forschung bislang weitgehend untergegangen ist: Die Frage, ob Computerspiele, bzw. das Genre der Weltkriegsshooter, als realistische Erinnerungsmedien fungieren können.

Nach der letzten Seite stellte sich bei mir jedoch einiges an Ernüchterung ein, da die Herausgeber - und viele der Autoren - die Leitfrage des Buches aus dem Blick verloren haben und der Band zudem eine Reihe von Mängeln aufweist.

Zu den Texten im Einzelnen:
1. Winkler: Geringer Widerstand
Ein erfundenes Kriegstagebuch des Player Charakters Private Miller zur Peleliu-Mission aus Call of Duty: World at War (WaW). Liest sich zwar nett, doch was soll diese Vermischung aus nacherzählten Spielszenen und beliebig dazu erfundenen Gedanken eigentlich aussagen?

2. Huberts: „This is how you end a war, Chernov“
Erneut wird WaW thematisiert, diesmal jedoch besonders die sowjetische Kampagne. Allerdings werden viele Spielzusammenhänge falsch wiedergegeben und es wird derart viel spekuliert, der der Text mehr wie ein Kommentar auf das Spiel wirkt, der von einer tendenziell negativen Grundeinstellung des Autors gegenüber Weltkriegsshootern geprägt ist. Zwar steht jedem seine Meinung zu, doch bitte in einem Rahmen schlüssig begründet.

3. Lachmund: Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling
Die Autorin möchte untersuchen mit welchen „Artefakten“ (=hist. Details wie Waffen, Uniformen, etc.) Weltkriegsshooter Geschichtsthemen präsentieren. Soweit grundsätzlich interessant und nachvollziehbar, wenn auch oberflächlich. Doch warum wurde dazu ausgerechnet das Spiel Mafia II gewählt, das abgesehen vom kurzen Prolog nichts mit dem Zweiten Weltkriegs zu tun hat?

4. Pakosch: Die Freiheit der Algorithmen:
Hier geht es erstmals um Realität in Spielen und wie diese generiert wird, auch wenn sich Pakosch auf Realitätserfahrungen beschränkt und den übergeordneten Begriff der Realität kaum anspricht. Insgesamt ein ordentlicher Text, der zudem an spieltheoretische Grundlagen anknüpft.

5. Standke: Burlesk-komische Elemente im Weltkriegsshooter
Eine ungewöhnliche Herangehensweise Shooter mit dem Lachtheater des 19. Jhds. zu vergleichen - aber ein durchaus interessant-amüsanter Beitrag, der Kennern des Genres neue Erkenntnisse erlaubt und zudem eine Kategorisierung Todesarten im Spiel enthält.

6. Koch: Treffen sich ein Ami und ein Ork - beide Coop
Der absolute Tiefpunkt des Buches aus meiner Sicht. Koch mischt einen bemüht wissenschaftlichen Schreibstil ohne Begründung oder Erklärung mit Nacherzählungen von Spielszenen, die er mit seinem Freund "Alex" erlebt zu haben scheint und die umgangssprachlich geschrieben sind ("Der bombardiert fröhlich die feindlichen Stützpunkte und ich muss zu Fuß loslatschen", "Ha, Gegner! Ein Kill, noch ein Kill, gleich zwei auf einmal", u.v.m.). Insgesamt ist der Beitrag am ehesten als "Mischmasch" zwischen persönlichen Erlebnissen, meist in der Ich-Form geschrieben, und dem Versuch des wissenschaftlichen Beobachtens von Spielen zu bezeichnen – was scheitert! Außerdem wirkt der Titel wie der Anfang eines schlechten Witzes.

7. Tesch: Gefälschte Geschichte
Merklich besser als der letzte Text, beschreibt Tesch anschaulich, wie in Weltkriegsshootern historische Fakten mit Fiktionen gemischt und dem Spieler präsentiert werden. Was jedoch irritiert, ist die Erzählperspektive, die durchweg in der ersten Person plural („Wir“) stattfindet.

8. Voretzsch: Authentifizierung und Geschichtsvermittlung im Film Der Soldat James Ryan und in der Spieleserie Brothers in Arms
Ein langer Titel und ein im Vergleich mit den anderen Beiträgen des Sammelbandes langer Text. Doch dies wirkt sich positiv auf die Qualität des Inhaltes aus, denn dieser Text ist sehr methodisch aufgebaut, indem er zunächst beide Quellen beschreibt, dabei auf die jeweiligen Besonderheiten der Medienarten eingeht und sie anschließend gegenüberstellt. Warum war etwas in der Art bei den zuvor genannten Beiträgen nicht auch möglich?

9. Inderst: „Fire in the Hole!“
Erstmals fehlt der Weltkriegsbezug komplett, denn es werden Shooter zum Vietnam-Krieg beschrieben und die Darstellung von diesem in vier ausgewählten Titeln verglichen. Die Aussagen sind zwar einigermaßen interessant, jedoch auch recht oberflächlich. Zudem bezieht sich der Autor vor allem auf ältere Literatur, obwohl in den letzten Jahren einiges zu Historienspielen erschienen ist.

10. Zurschmitten: Die Zone als Ort der Erinnerung und des freien Sprechens?
Wieder fehlt der Weltkriegsbezug, doch dafür erhält der Leser erstmals Einblicke in die Forschung zur medialen Erinnerung und noch dazu einen sehr interessanten. Ausgehend von der Tschernobyl-Katastrophe wird die Erinnerung daran in der Ukraine dargestellt, gefolgt von verschiedenen medialen Aufbereitungen des Themas bis zu den S.T.A.L.K.E.R. Spielen. Die Einordnung dieser in den Erinnerungsdiskurs ist sehr anschaulich und eines der Highlights des Buches.

11. Engelns: „Man kommt sich fast vor wie in einem realen Film!“
Nach der Erinnerung ist nun endlich etwas über Realismus in Spielen zu lesen. Zwar werden erneut statt Weltkriegsshootern moderne Szenarien gewählt, jedoch schadet dies der Qualität des Textes nicht. Engelns beschreibt nicht nur an Hand von Beispielen, was unter Realismus in Spielen verstanden werden kann, er entwickelt auch ein Modell, über das zwischen Realitäts- und Realismuseffekten unterschieden werden kann.

12. Appel: Die Authentizität im virtuellen Schützengraben
Es wird versucht, einen Authentizitätsbegriff für Computerspiele zu entwickeln, jedoch bleiben die Ausführungen oberflächlich und werden dadurch leicht unklar und widersprüchlich. Auch die Wahl der Beispiele wirkt ungeschickt, da Aussagen zu Weltkriegsshootern mit Science-Fiction- und Fantasyszenarien vermischt werden.

Wäre der Sammelband eine Seminararbeit, was angesichts der Aussage, dass die Idee zu ihm auf ein Seminar zurückgeht und viele der Beiträge an Hausarbeiten und Essays von jungen Studenten erinnern (und in Teilen auch tatsächlich von diesen verfasst wurden, s. Autorenverzeichnis), so würde in der Bewertung wohl stehen: „In Teilen interessante Ansätze, jedoch am Thema vorbei!“

Das Buch krankt vor allem daran, dass die Auswahl der Texte, trotz einiger positiver Beispiele, willkürlich wirkt, der rote Faden fehlt und die zentrale Ausgangsfrage, nämlich ob Computerspiele realistische Erinnerungsmedien sein können, im Bezug auf die Weltkriegsshooter unbeantwortet bleibt, weil sie schlicht nahezu nie berücksichtigt wird. Zwar ist der Schreibstil oft weniger streng wissenschaftlich und damit womöglich zugänglicher für nicht-Akademiker, jedoch werden sich auch diese über so manche Darstellung zu Spielinhalten wundern – gerade wenn sie die Spiele selbst kennen, was angesichts der meist populären Beispiele nicht so unwahrscheinlich ist. Jene, die die Spiele nicht kennen, laufen jedoch Gefahr ein meist schiefes Bild vermittelt zu bekommen. Abgesehen davon handelt es sich eben doch um einen wissenschaftlichen Sammelband, der ein gewisses Niveau erwarten lässt und nicht nur als einfache Füllung der Publikationsliste missbraucht werden sollte – was ich bei einigen der Texte ausdrücklich nicht ausschließen möchte.

Darum: Finger weg von diesem Buch und lieber zu dem von Angela Schwarz greifen („Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“). Der kostet etwa das gleich viel, ist ebenfalls gut lesbar und bietet wesentlich fundiertere Aussagen zu Historienspielen. Außerdem enthält unter anderem auch ein Kapitel, das sich mit Weltkriegsshootern befasst.

Wertung:
Sammelband insgesamt: 1/5 Sternen
Positive, wenn auch meist themenfremde Texte: +1 Stern.
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