34 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
Es lebt wieder !, 12. April 2005
Rezension bezieht sich auf: Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (Gebundene Ausgabe)
Games Workshop hat am 29.03. eine 2nd Edition von WFRP herausgebracht (nach 15 Jahren oder so !).
Die Änderungen, die durchgeführt wurden sind gut. Einige Sonderregeln, wie beispielsweise die "Instability" habe ich nicht gefunden, das befindet sich aber vermutlich im "Bestiary".
Was hat sich verändert ?
Als absolut nervigsten Punkt bei WFRP fand ich immer, daß Elfen und Zwerge von den Attributen die totalen (!) Über-menschen waren. Besonders die Elfen waren einfach nur völlig Über ! Die Initiative war etwa dreimal so hoch wie bei einem Menschen !
Das hat sich nun geändert. Zwar sind Elfen und Zwerge immer noch besser als Menschen, aber man ist nun nicht mehr total der A..., wenn man einen Menschen spielen möchte. Insgesamt finde ich die 2nd Edition sehr gelungen, eine Konvertierung alter Charakter ist allerdings sehr schwierig, im Fall eines Zauberers schlichtweg unmöglich.
ATTRIBUTE
(M) Movement ist nun fest abhängig von der Rasse, also kein Würfeln mehr.
Sämtliche Attribute sind nun 2D10+20. Unterschiede wegen Rasse sind 2D10+10 (zB Halbling bei Strength) bzw. 2D10+30 (zB Zwerg bei Weapon Skill)
(WS) Weapon Skill bleibt
(BS) Ballistic Skill bleibt
(S) Strength und (T) Toughness sind nun ebenfalls prozentual. Schadensbonus bzw. Widerstandsbonus ist die Zehnerziffer dieser Attribute.
(I) Initiative fällt weg, (DEX) Dexterity fällt weg. Neues Attribut heißt Agility (AG)
(LD) Leadership fällt weg, (FEL) Fellowship ist nun beides.
(INT) Intelligence bleibt
(CL) Coolness fällt weg, (WP) Willpower ist nun beides
(A) Attacks sind nun maximal 3, selbst der Assassin
FATE POINTS
Zusätzlich zu diesen letzten Rettern generiert dies auch Fortune Points, und das jeden Tag. Hat jemand also 3 Fate Points kann er jeden Tag 3 Fortune Points ausgeben um:
Initiative um 1D10 zu erhöhen
Eine zusätzliche Aktion zu haben
Einmal zusätzlich Parrieren oder Ausweichen zu können
Einen Re-roll zu haben
CAREERS
Das Durchspringen von Careers nur um Advance Schemes auszufüllen ist nicht mehr möglich. Man muß alle Skills und Talents lernen, für 100XP ea. Man kann aber jederzeit für 200XP in eine Basic wechseln ohne die derzeitige Career fertig machen zu müssen.
Es sind etwas weniger Basic Careers geworden, zB gibt es keine Druiden mehr, dafür aber zB Vampire Hunter oder Crime Lord usw.
Es gibt keine Einteilung mehr in Academic, Ranger, Rogue und Warrior. Man würfelt zweimal und wählt dann aus, was man machen will.
Pro 100XP erhält man nur noch +5%, d.h. um die zweite Career zu starten braucht man etwa 800-1000XP.
Trappings der neuen Career muß man vorher besorgen oder man kann nicht wechseln. Ein "Knight" braucht also erst mal eine Full Plate... stolze 400gc oder so.
Assassin als 2nd Career ist nicht mehr möglich, der Assassin ist bekanntlich zu stark.
SKILLS
Skills sind nun immer Attribut basierend (Dodge Blow verwendet Agility) . Man kann sie bis zu dreimal kaufen, aber man muß sie durch eine andere Career erhalten können. Das gibt dann +10%, also beim dritten mal +20%
Beispiel: Academic Knowledge (Magic) als Apprentice Wizard, dann zum zweitenmal als Journeyman Wizard und beim dritten mal als Master Wizard.
Das macht durchaus Sinn, besonders wenn man an Dodge Blow denkt !
Skills sind die üblichen Fertigkeiten die man lernen kann. Man kann nun nicht mehr eine Skill lernen und Int rollen, man muß durch die entsprechende Career.
TALENTS
Talents sind die üblichen "Very Strong" (+5% auf Strength) und so weiter aber auch "Specialist Weapon" oder "Lightning Parry", "Strike to Injure", "Surgery" usw. Sie ergänzen die Skills und können/müssen nur einmal - ebenfalls für 100XP ea - gekauft werden.
COMBAT
Hier hat sich ebenfalls sehr viel getan.
Initiative ist Agility +1D10 und wird einmal zu Beginn eines Kampfes gerollt.
Zum Schaden wird 1D10 gerollt, nicht mehr 1D6.
Waffen haben nun spezielle Eigenschaften. ZB hat eine Zweihandwaffe oder eine Pistole "Impact", d.h. daß beim Schaden 2D10 gerollt werden und das höhere Ergebnis zählt. Eine Zweihandwaffe ist aber auch "Slow", d.h. der Gegner hat +10% aufs Parrieren/Ausweichen.
Pro Runde hat man nun 2 half-actions oder eine full-action. Außerdem darf man nur eine Attack-action machen.
Ein "Standard"-attack ist half-action und ist - unabhängig von (A)-Attribut - nur eine Attacke. "Charge" ist full-action mit Bewegung, einer Attacke mit +10%. "Swift Attack" ist full-action und man macht (A) Attacken. Ein "All-out Attack" ist eine Attacke mit +20%, aber man darf dann weder Parrieren noch Ausweichen.
Parrieren kann man nur einmal.
Ausweichen kann man nur einmal.
Hat man nur eine Waffe, muß man eine half-action für "Parry Stance" ausgeben, damit man überhaupt parrieren darf, Ausweichen geht immer - sofern man die Skill hat.
Schilde sind nicht mehr Rüstung. Hat man einen Schild oder eine zweite Waffe in der Hand kann man das Parrieren umsonst (also als free-action) machen. Aber wie gesagt: nur ein Parrieren ist möglich ! Ein Schild gibt dabei einen +10%-Bonus.
Überzahl ist nun ganz schön gefährlich. Wird man zB von drei Goblins angegriffen, hat jeder +20% auf WS. Zusammen mit dem D10 statt D6 als Schaden, sollte man selbst als Zwerg einen gewissen Respekt vor denen haben.
MAGIC
Die größte Änderung überhaupt. Es gibt keine Magic Points mehr. Man würfelt D10 je nach Magie-attribut (das genauso gesteigert werden muß wie Attacks (A) oder Will Power (WP)) und hat - wie in WHFB - eine Casting Difficulty.
Einzelne Sprüche werden nicht mehr gelernt (außer die Lesser Magic, die für alle Schulen die gleichen sind, zB ein Schutzschildzauber usw.), man muß eine Schule wählen (Bright, Amber, Jade usw) und hat alle Sprüche dieser Schule. Die mächtigen Sprüche haben aber durchaus Difficulty 20+, wenn die Winds of Magic nicht gerade sehr stark wehen, wird man das also nur als Master Wizard schaffen können (der hat maximal 3D10 zum Würfeln). Aber Achtung: das Chaos lauert und bei einem Pasch können sogar Dämonen durchbrechen, die den Zauberer angreifen. Je mehr Würfel man benutz um so gefährlicher wird es.
Priesterliche Magie ist weniger stark, aber auch weniger gefährlich. Auch hier sind die Zauber abhängig vom gewählten Glauben.
Bisher gibt's außerdem noch Chaos Magic und Necromancy.
Auch Elfen müssen eine Schule wählen, es gibt kein High Magic.
Winds of Magic können unterschiedlich stark wehen, beispielsweise mit fixem Bonus/Malus pro verwendeten Würfel oder sogar +/- 1D10.
Den Fünften Stern behalte ich, da es keine detaillierte Karte mehr vom Empire gibt und die Aufsplittung in zwei Bücher wegen Monster/Kreaturen ein bisschen Geldmacherei ist.
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2.0 von 5 Sternen
Leider weitgehend nutzlos, 6. Mai 2005
Das neue "Character Record Pack" kann man sich leider getrost sparen.
Wer noch das alte aus den 80ern kennt, erinnert sich mit Sicherheit an die vielen lustigen Tabellen, mit denen viele Details über den Character ausgewürfelt werden konnten.
Diese Tabellen sind ja jetzt schon im Grundregelwerk enthalten und werden im Character Pack nur noch mal abgedruckt. Zwar wurden Namen- und Herkunftstabellen erweitert, aber da ich die Herkunftstabelle nur als Richtlinie und die Namenstabelle gar nicht nutze, ist auch das nicht wirklich ergiebig.
Die großartig angekündigten "thirty inspirational character portrait sketches" sind recht lächerliche, winzige Bildchen auf der Rückseite des dünnen Papiers, daß das ganze Paket zusammen hält.
Außerdem sind einige Tabellen zur Charakter-Erschaffung hier noch mal abgedruckt. Das soll helfen, wenn man mit mehrere Spielern gleichzeitig Charaktere baut. Hier hatte ich offen gestanden mit den kompletten Regeln zur Chraktererschaffung gerechnet und bin mit diesen Bröckchen nicht wirklich zufrieden.
Der Kern des "Character Record Pack" ist natürlich der Block mit den Chrarakter-Bögen. Hierbei handelt es sich leider um den gleichen seelenlosen und nicht unbedingt an allen Stellen gut durchdachten Bogen aus dem Regelbuch. Den kann man sich genauso gut rauskopieren.
Ich gebe dem Produkt gerade noch mal zwei Sterne, weil die erweiterten Tabellen halbwegs witzig sind und mir der Block mit den Charakterbögen das Auflegen des Grundregelbuchs auf einen Kopierer spart.
Außer Sammlern brauch aber meiner Meinung nach kein Mensch das Character Record Pack.
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