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Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business (TELEPOLIS)
 
 
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Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business (TELEPOLIS) [Ungekürzte Ausgabe] [Broschiert]

Andreas Lober
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Broschiert: 167 Seiten
  • Verlag: Dpunkt Verlag (1. August 2007)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 393693147X
  • ISBN-13: 978-3936931471
  • Größe und/oder Gewicht: 31,6 x 20,2 x 2,2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 443.793 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten.

Das vorliegende Buch untersucht das Phänomen virtueller Welten umfassend. Was macht die Faszination aus, wo liegen Gefahren? Welche virtuellen Welten sind empfehlenswert, wie werden sie morgen aussehen, welchen Platz in unserem Leben einnehmen? Ist es ein Paradoxon oder ganz normal, echtes Geld für virtelle Gegenstände auszugeben? Ist man Betrügern schutzlos ausgeliefert? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt überhaupt, was Recht und Unrecht ist, haben die Spieler Grundrechte, muss es in virtuellen Welten eine Art Demokratie geben?

Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt einen Blick in die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.


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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
In der Zeit des immensen Second Life-Hypes auf den Markt geworfen wirkt das Buch wie ein Schnellschuss, um auch noch etwas von der Finanzkraft des Hypes abgreifen zu können. Die meisten hier versammelten Artikel kratzen nur ein bisschen an der Oberfläche, ohne wirklich zu schauen, was darunter liegt. Beispielsweise versteigt sich der Beitrag von Tobias Schmitz über "Korea, eine andere Welt" zu der der Vermutung, dass Koreaner Computerspiele bevorzugen würden, die "auf Wettkampf getrimmt sind", weil die konfuzianische Religion die Koreaner zu Gehorsam erzogen habe und sie deshalb daran gewöhnt seien, "hart zu lernen und zu arbeiten, um ihre Ziele zu erreichen". Die Vermutung mag sich in die richtige Richtung bewegen, dennoch bewegt sie sich dabei auf leidlich dünnem Eis, denn so hingestellt ist sie nur eine platte Behauptung, die bei jedem Kulturwissenschaftler Schüttelfrost auszulösen in der Lage ist.

Probematisch ist auch, dass sich die meisten Belege fürderartige und andere Behauptungen oder Zitate auf Internetquellen beziehen, die nirgendwo konserviert zur Verfügung gestellt wurden und somit schwerlich nachprüfbar sind, da sich das Netz viel zu schnell wandelt.

Lobend zu erwähnen ist sicherlich der Mut, sich überhaupt einem derart vergänglichen Thema anzunehmen und mit den Artikeln Anreize zu weiterführender Forschung zu geben. Deshalb drei Sterne.
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Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business (TELEPOLIS): Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business

Ich finde dieses Buch als einen sehr guten und neutralen(!!!) Einstieg in das Thema "Computersucht". Es wird nachvollziehbar geschildert, warum eine Gefahr durch die Sucht vorliegt und zum anderen wird die Motivation des Spielers ebenfalls gut erklärt, sodass man sich ein Bild davon machen kann.
Ein weiterer "Pluspunkt" ist die Art und Weise wie der Text geschrieben wurde. Er ist leicht und einfach zu verstehen und hat kein psychologisches "Fachchinesisch".
Ein kleines Manko an dieser Stelle wäre, dass der Leser sich etwas mit dem Genre der MMORPG auskennen sollte, zu mindestens, wenn der Leser an den historischen Ausflug im Buch interessiert ist :)

Zusammenfassend gesagt, ist das Buch ein super Empfehlung für all diejenigen, die sich mit dem Thema privat oder beruflich Auseinandersetzen und ihre eigene Meinung bilden wollen.
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3 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Maggi
Endlich mal ein Buch, das sich mit Virtuellen Welten beschäftigt!!! Allerdings handelt es sich nicht um ein Fachbuch, sondern spricht eher den interessierten Laien.

Das Buch gibt einen guten Einblick in die historische Entwicklung von Virtuellen Welten und in welche Formen sie heute unterteilt werden können. Das Ganze wird an bekannen Beispielen wie SL oder WoW, aber auch an weniger bekannten Welten gut verdeutlicht.
Auch rechtliche Probleme, die die Virtuellen Welten mit sich bringen, werden angesprochen. Dazu gehört z.B. der Diebstahl von Virtuellen Gegenständen.

Interesant ist auch das Interview mit Richard A. Bartle, dem "Erfinder" des ersten MUDs.

Fazit: Wer sich für das Thema Virtuelle Welten interessiert, findet in diesem Buch auf jeden Fall einen guten Einstieg in das Thema!
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online spiele 0 06.11.2008
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