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What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
 
 

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Taschenbuch)

von James Paul Gee (Autor) "I WANT TO TALK ABOUT VIDEO GAMES-YES, EVEN VIOLENT VIDEO games-and say some positive things about them ..." (mehr)
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Produktinformation


Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Gee astutely points out that for video game makers, unlike schools, failing to engage children is not an option."--Terrence Hackett, The Chicago Tribune
"These games succeed because, according to Gee, they gradually present information that is actually needed to perform deeds."--Norman A. Lockman, USA Today
"James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy has been a transformative work. Gee might be described as the Johnny Appleseed of the serious games movement, planting seeds that are springing new growth everywhere we look. More than anyone else, he has forced educators, parents, policy makers, journalists, and foundations to question their assumptions and transform their practices. Gee combines the best contemporary scholarship in the learning scientists with a gamer's understanding of what is engaging about this emerging medium."--Henry Jenkins, author of Convergence Culture: Where Old and New Media Collide

Über das Produkt

James Paul Gee begins his classic book with "I want to talk about video games--yes, even violent video games--and say some positive things about them." With this simple but explosive statement, one of America's most well-respected educators looks seriously at the good that can come from playing video games. In this completely revised and updated edition, new games like World of WarCraft and Half Life 2 are evaluated and theories of cognitive development are expanded. Gee looks at major cognitive activities including how individuals develop a sense of identity, how we grasp meaning, how we evaluate and follow a command, pick a role model, and perceive the world.

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5.0 von 5 Sternen A different perspective on video games and learning, 7. März 2010
Von V. Schreiber (Wien) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Gee provides a rather narrow and previously unheard perspective on games: The strategies of learning they employ to help gamers understand how to play each game.

Surprisingly (at least to me), they - according to Gee - are very similar to the strategies that cognitive science and learnign science propose for active and critical learning. So, in the process of reading this book the reader gains not only insight in the functionality of video games, but also in modern learning theories:

How for instance good learning about physics not only focuses on content (like physical principles), but also on the "domain of physics" itself: Understanding specific values, language, and goals practiced within the scientific community. Or that learning about a certain domain (natural or human science, music, games..) forms the identity of a learner.

Certaing games (Gee labels them "good games") are very good at adressing these issues, and are therefore easy and fun to learn for the player, reward her at the right moment and so on.

In the book, Gee describes a whole of 36 of such principles of good learning and analyses modern games of different genres according to these principles. He focuses on complex games that allow the player to enter a virtual wold or tell a complex story. Examples from the text include The Sims, Half Life, Halo, Picmin, World Of Warcraft, Arcanum, Time Machine, Castle Wolfenstein... (just to list a few).

I found the book very interesting, especially from the perspective of producing educational and serious games. I also liked the structure of the book, where each principle is explained by different expamples from games or scientific studies. The text is easy to read, entertaining (when Gee talks about his own expieriences with games), and occasionally provocative (like, when he states that computergames are sometimes better at teaching than school teachers).

However, the reader will not (or only marginally) find topics like violence in games, gender roles or video game addiction covered.

About me: I studied digital media technology and design, have a lot of experience in playing video games and am reading the book primarily as theoretical background for creating an educational game.
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