Gruß an alle, die noch am grübeln sind, ob Ruse ein wirklich so tolles Spiel ist.
Vorweg gesagt: dies ist meine erste Amazon Rezension, und ich schreibe sie vorwiegend, weil die bisheriegen Rezensionen ZUSAMMEN zwar die meisten Punkte beleuchten, aber ich hiermit eine systematische Übersicht über alle wichtigen Punkte schaffen möchte. Evtl. Schwärmerei kann ich nicht ausschließen, denn dieses Spiel ist der Hammer.
Das Szenario dieses Strategiespiels ist der 2. Weltkrieg und es geht mal wieder darum eine Wirtschaft, Militärgebäude und Einheiten zu bauen, um den Gegner mit diesen auszulöschen...klingt soweit nach einem 0-8-15 Strategiespiel, wenn man sich das ganze allerdings etwas genauer anschaut sieht man viele wichtige Details, die das spiel zu etwas sehr Besonderem machen:
Die Maps:
Das fängt bereits bei der Kartengestaltung an. Fast alle Karten sind kommplett Symmetrisch aufgebaut (Spielersymmetrisch oder Teamsymmetrisch), d.h. dass jeder Spieler/jedes Team mit den gleichen Vorraussetzungen startet. Daher ist das Spielen auch nur in gleichgroßen Teams sinnvoll. Es gibt in einer Vielzahl folgende strategische Elemente: Flüsse, Brücken, Wälder/Sümpfe, Städte, das Straßennetz, Gebirge, die Lage der Rohstoffdepots, die Sektoreinteilung, und ein paar andere Objekte. Da es keinen 'Kriegsnebel' gibt (hier ist ein teil des Clou versteckt...mehr dazu später) ist alles von Anfang an fürs Strategieplanen nutzbar.
Das Wirtschaftssystem/Basisbau:
Ruse kommt ohne aufwändigen Wirtschaftsaufbau aus, dennoch sind hier die richtigen Entscheidungen sehr spielbeeinflussend. Jeder Spieler startet mit einem Hauptquartier, welches alle vier Sekunden einen Dollar (einziger 'Rohstoff' im Spiel) erzeugt. Jedes weitere Gebäude wird gebaut, indem ein Baufahrzeug aus dem nächstgelegenen Hauptquartier über das Straßennetz zur Baustelle fährt. (Auf dem Weg dorthin wird es auch gerne mal abgeschossen.) Es gibt nur zwei verschiedene Rohstoffgebäude: 1.: Primär werden Depots auf die über die ganze Karte verteilten Rohstoffdepots gebaut, und von dort fahren dann Lkw Kollonnen in das nächste Hauptquartier. Sie sind mit dem Liefern geringfügig schneller als das sekundäre Rohstoffgebäude, viel günstiger zu errichten, erschöpfen allerdings nach ca. 15 Minuten. Das sekundäre kann dagegen im eigenen Kernland errichtet werden, und erschöpft nicht. Aufgrund der hohen Kosten wird das sekundäre allerdings meist erst mithilfe einer laufenden Depotwirtschaft im Mid-Game errichtet. Eine expansive Spielweise wird also belohnt und der Zeitpunkt, wann man anfängt, sekundäre Wirtschaftsgebäude zu errichten ist ebenfalls von sehr hoher Bedeutung und je nach militärischer Situation für den Spieler unterschiedlich riskant, da diese Rohstoffe erstmal als Rüstungsausgaben fehlen.
Die Militärgebäude werden auch mit Baufahrzeugen errichtet. Es gibt: Bunkeranlagen, Hauptquartiere (allerdings schlechter gepanzert und ohne Rohstoffeinkommen als das Original), und 6 verschiedene Rekrutierungsgebäude: Kaserne, Panzerfabrik, Artillerie- u. Luftabwehr-Fabrik, Panzerabwehrfabrik, Flugfeld und die Prototypenfabrik.
Die Einheiten:
Je nach Nation (USA, Frankreich, United Kingdom, Deutschland, Italien, Sowjetunion und Japanisches Kaiserreich (letztes in einem DLC erhältlich)) unterscheiden sich Preise der Gebäude und Einheiten mehr oder weniger geringfügig. Die 'vergleichbaren' Einheiten unterscheiden sich zum teil aber massiv von ihren ausländischen Gegenstücken. Es gibt zwar erforschbare Verbesserungen/Freischaltungen für einige Einheiten, dies ist aber sehr dünn gehalten, und mit einem 'Age of Empire' Titel nicht im geringsten Vergleichbar. Hiermit wurde noch mehr faire Individualität der Nationen erzeugt, und sie fordern vom Spieler noch mehr strategische Planung.
Das zweite Weltkriegsszenario macht aber die verschiedenen Einheitentypen leicht zugänglich.
Das Schere-Stein-Papier-Prinzip ist stark ausgeprägt und jede Einheit kann durch eine entsprechend andere in Sekunden zerlegt werden. (Wenn sie nicht durch wieder entsprechend andere Einheiten begleitet wird. Auf den Einheitenmix kommt es an.)
Welche Einheitentypen welche Einheiten Kontern ist für jeden, der sich nur ein bischen für Kriegstechnik auskennt von vornherein ersichtlich. Jeden Einheitentypen kann man durch mindestens 3 andere kontern (bspw. Panzer sind konterbar durch Panzerabwehr, Jagdbomber und Infanterie aus dem Hinterhalt).
Wo gerade das Wort Hinterhalt fällt: zu den strategischen Elementen: Flüsse, Brücken und Gebirge erklären sich in ihrer Funktion von selbst, aber zu Wäldern, Sümpfen, Städten und dem Straßennetz ist folgendes zu sagen:
Einheiten im Unterholz sind getarnt und können, wenn der Gegner in Schussweite gekommen ist, diesen aus dem Hinterhalt mit 3-facher Kampfkraft (meist tödlich) angreifen. Panzer, die den Wald sowieso nicht durchqueren können, sollten also auf Abstand zu Wäldern bleiben, da Infanterie auf kurze Distanz die Panzerfaust zückt. Flugabwehr und Panzerabwehr sind die häufigsten Waldbewohner, aber auch Infanterie unternimmt hier gerne mal einen Spaziergang, um ungesehen ins Feindesland zu gelangen. Infanterie kann übrigens feindliche Gebäude einnehmen, und wenn dieses Gebäude rein zufällig ein Infanterie-Rekrutierungsgebäude ist, so wechselt schwubs-die-wups eine komplette Basis aus unvorsichtigen Hand in eine geschicktere.
Auch in Städten können sich Einheiten tarnen, insbesonderer Infanterie. Sie stellen Hindernisse für denjenigen, der sie nicht besetzt hält dar. So muss entweder eine deutliche Übermacht an Infanterie die Stadt stürmen (aber wer weiß wie stark sie besetzt ist?), oder sie muss mühsam aufgeklärt (später mehr zum aufklären) und dann zerbombt oder mit Artilleriefeuer versetzt werden. (Artillerie kann nur sichtbare Einheiten angreifen.) oder sie muss eben weiträumig umgangen werden, wegen eines möglichen Ausfalls.
Das Straßennetz stellt nicht nur die Fahrstrecken von Baufahrzeugen und von Rohstoffkolonnen dar, sondern sämtlich Einheiten, außer den Panzerfahrzeugen, bewegen sich hierauf schneller. (Einheiten nehmen von alleine den schnellsten Weg.) Die Straße führt natürlich auch durch die Städte und oftmals ist sie der einzige Weg durch einen großen Wald.
Durch die große Überfallgefahr sind billig gemachte Tankrushes o.Ä. nicht sehr erfolgsversprechend.
Da Überfälle bis jetzt zu Recht übertrieben gut erscheinen, gibt es Aufklärungseinheiten (Luftaufklärung, Aufklärungspanzer,...). Später mehr dazu.
WAS MACHT RUSE DENN SO EINZIGARTIG ???:
1.Es gibt kein Mikromanagment:
Alles ist sehr intuitiv, und nach 2 Minuten Spielzeit, hat man die Steuerung im Blut. Man hat durch eine hervorrangende Zoom-Engine stets den Überblick über das gesamte Schlachtfeld, auf dem ab der zweiten Minute immer etwas los ist. Von jedem Ort aus, kann man über das sehr schlanke Interface bequem Einheiten rekrutieren, die (automatisch über die jeweils nächste Kaserne ) schon hier einem gewünschten Standort zugeteilt werden. Einheiten werden beim herrauszoomen zu 'Kasino'-Chip-Stapeln zusammengefasst, sodass man beim Herrauszoomen das ganze Schlachtfeld und alle Einheiten sehen kann. Kräfteverhältnisse der gesamten Karte werden dadurch schnell klar und wenn man eingene Stapel anwählt sieht man am Cursor, der feindliche Stapel anwählt das Kräfteverhältnis (kann ich einen Angriff mit meinem Stapel an der linken Flanke wagen?). Verletzte Einheiten ziehen sichflüchtend außerdem automatisch in die zweite Reihe zurück und reparieren sich mit der Zeit. Die Reichweite der Einheiten kann man bei Anwählen in Form von Kreisen um die Einheiten herum sehen, genauso, wie beim Verschieben die zukünftigen Radien angegeben werden.
Das Spiel ist somit keine Klickorgie und alle Zeit kann in überlegtes Handeln investiert werden.
2. Kein Nebel des Krieges:
Wie bereits erwähnt kommt Ruse ohne den klassischen Kriegsnebel aus. Man kann allerdings dennoch benebelt werden (siehe 3.): Du kannst scheinbar die ganze Map sehen, d.h. welche Gebäude dein Gegner baut, wo sich seine Einheiten befinden, und sogar, ob dies leichte oder schwere Einheiten sind (ausgenommen natürlich getarnte Einheiten). Der Clou dadurch ergibt sich aus Punkt 3 zusammen mit dem Aufklärungssystem.
3. Die Listen:
Was Ruse am Innovativsten macht sind die sogenannten Kriegslisten/Ruses. Solange man mindestens ein Hauptquartier kontrolliert bekommt man ca. alle 100 Sekunden eine neue List in seinen Vorrat. Diese kann man dann auf die bereits erwähnten Sektoren, in die die Karten aufgeteilt sind, anwenden (maximal zwei pro Team auf einen Sektor gleichzeitig).
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