Erstens: Ich habe die Reihe seit dem zweiten Teil gekannt und geliebt.
Zweitens: Die Unterschiede sind nicht so vehement wie zwischen Supreme Commander und dessen zweitem Teil.
Dennoch fühle ich mich unwillkürlich daran erinnert.
Punkt 1.: Das Resourcensystem.
a.: Es gibt nun nur noch 4 Resourcen...Gold, Erz, Holz, und Kristall.
Rein theoretisch ein neutraler Punkt, ABER... für mich war die Unterscheidung zwischen den Fraktionen eben teils auch damit gegeben, welche Resourcen sie primär benötigten. Auf 1 und derselben Karte haben sich damit andere Strategien gegen/mit unterschiedlichen Fraktionen ergeben, weil eine Fraktion etwa Schwefel, die andere hingegen Edelsteine benötigt hat. Nachdem es jetzt einheitlich ist, dürfte diese Varianz wegfallen.
b.: Die Produktionsstätten sind alle an lokale Städte oder Forts gekoppelt.
Auch ein gemischter Punkt, es ist durchaus als positiv zu sehen, dass jetzt nicht mehr "Fangen" gespielt werden muss, und ewige Scharmützel um Minen stattfinden. Wiederum ein aber: indem man einen frisch gekauften Helden einfach auf der Mine stehen lässt, kann man erneut eine Reaktion erzwingen. Und gezieltes "Sammeln" von Resourcen oder Abgabe an einen Verbündeten sind eben auch komplizierter.
Punkt 2.: Der Stadtbildschirm und Städte.
a.: Ja, das ist rein subjektiv, aber ich habe die prächtigen Stattbildschirme gerade im letzten Teil sehr "genossen". Wenn meine kleine Anfangsstadt sich über hinzufügen diverser Gebäude zu einer mächtigen Bastion meiner Fraktion entwickelte, erfüllte mich das mit einem Gefühl, etwas vollbracht zu haben. D.h. es war für die Stimmung des Spiels ein massgeblicher Pluspunkt. Wer auf die Idee gekommen ist, das, was jetzt als Stadtpopup dient, stattdessen zu fabrizieren, gehört meiner Meinung nach von der weiteren Spieleentwicklung entbunden.
b.: Massiver und spürbarer: Gegen ein Taschengeld können Städte, Forts, und Einheitengeneratoren "konvertiert" werden. D.h. man hat überall seine eigene Fraktion.
D.h. man mus z.b. nicht Einheiten verschiedener Fraktionen mischen, weil eben z.b. 3 verschiedene Städte auf der Karte sind, sondern hat halt immer seinen Einheitsbrei. Ein großes Minus für Diversität.
c.: Der Rekrutierungspool. Man darf jetzt in einer Stadt alle Einheiten, die im gesamten "Reich" verfügbar sind, aufkaufen. Das spart natürlich das Herumrennen und Helden, die nur als Laufburschen eingesetzt werden. Wiederum ABER: Damit gibt es auch keine "Versorgungswege" mehr. Ein "zu weit vorwagen" gibt es damit nicht, sobald man an der Front eine Stadt(auch knapp) einnimmt, konvertiert man sie billigst zur eigenen Fraktion und kauft Hundertschaften an einheiten ein, bevor ein Gegenangriff stattfinden kann. Ein Punkt, bei dem viel strategische Tiefe verlorenging.
Punkt 3.: Einheitenvielfalt.
Jeweils 1 Einheit und ein Upgrade derselben sind verfügbar. War da nicht mal was?
Ja, es gab doch mal 2 verschiedene Upgrades für Einheiten! Gerade bei einem Spiel, dass so onlinelastig ist, dass alle Dynastiegegenstände, Startboni etc. nur bei bestehender Internetverbindung überhaupt gehen, sollte es kein Problem sein, hier nachträglich bei der Balance nachzubessern. Beim letzten Teil war es nämlich oft so, dass ein Typus Upgrade gegenüber dem anderen sich als stark im Vorteil herausstellte. Gerade hier hätte man es leicht gehabt, um nachbessern zu können, aber hat sich dazu entschlossen, nur 1 Upgrade pro Einheit zu haben. Schade.
Punkt 4.: Online"pflicht"
Wurde so gehandhabt, dass die stärksten Gegenstände und viele praktische, teilweise auch durchaus signifikante Boni, nur bei bestehender Internetverbindung verwendet werden können. Mich persönlich betrifft das nicht so stark, dennoch finde ich den Weg nicht gut. Wenn ich online spielen will, spiele ich online. Wenn ich offline spielen will, sollte das auch möglich sein(was es hier auch ist, aber eben nur mit Einschränkungen).
Punkt 5.: Helden
Einerseits gut, dass der Zufall jetzt keine solche Rolle mehr spielt. Man bekommt Fähigkeitspunkte und wählt frei aus Might und Magic-Trees aus. Ein Held mit Might-Affinität kann z.b. die stärksten Zaubersprüche(Level 3) nicht erlernen, wohl aber Level 2. Andererseits finde ich schade, dass das Balancing etwas schwach wirkt und die Bäume so flach sind(nur 3 Ebenen, und wenige Verknüpfungen.). Bisher hat JEDER meiner Helden seine beiden ersten Punkt für Taktik 1(erlaubt, vor dem Kampf die Truppen zu arrangieren) und Scouten 1(erlaubt, die genaue Anzahl von Kreaturen in Stacks zu sehen) ausgegeben. Egal, ob Magier oder Krieger. Ein tieferer, verschachtelterer Baum hätte mehr Sinn gemacht. Auch, dass es keine(oder ich habe keine gesehen) Fraktionsunterschiede dabei gibt, finde ich schade. Hier wurde viel Potential verschenkt. Und durch das Wegfallen des Zufalls kann man jetzt jeden Helden so skillen, wie es für einen selbst am besten funktioniert. Ich habe die Zufälligkeit immer verflucht, wenn ich eine Auswahl zwischen 2 Sinnlosen Skills bekam, aber ich bin mir tatsächlich noch unklar, ob ich das nicht sogar bevorzugt hätte...
Das die Helden keinen Einfluss auf den Kampf hätten, stimmt meines Erachtens so nicht, es gibt durchaus sinnvolle Fertigkeiten, aber von der Macht früherer Helden scheinen sie weit entfernt.
Trotz alledem und noch mehr(Bugs etc....wobei ich auf die Patches vertraue), es macht Spaß. Wenn einer Person das Konzept zusagt, wird wieder die Nacht zum Tage, und man denkt sich: Die Stadt dort noch, bis plötzlich die Sonne aufgeht und man realisiert, dass man in Kürze zur Arbeit muss. Der alte Suchtfaktor ist trotz aller Probleme durchaus da.
ABER: Man hätte so viel mehr daraus machen können, und "gut" ist eben nicht "gut genug", wenn viele Änderungen sinnlos oder halbherzig wirken. Es macht "Spaß", aber es wird mich weder zu LAN-Parties/Onlinepartien, noch zum Skirmishen wirklich verführen.
Ich werde die Kampagne fertigspielen, und wenn ich dann noch immer Lust auf Heroes-Feeling habe, einen der älteren Teile oder eins der Kings-Bounty-Spiele hervorkramen.
D.h. -1 Stern für die ganzen vergebenen Chancen, die im Spielfluss durchaus "störend" auffallen und das Erlebnis mindern, und -1 weiterer für das absolute Fehlen von Langzeitmotivation(mitunter auch durch das extreme Streamlining und vermindern der Optionen).