Über die jüngsten Vertreter des Ego-Shooter-Genres könnte ich mich wirklich schwarz ärgern. Warum ?
Der Spielgehalt wird immer geringer, das heutige Missionsdesign ist zumeist mit unzähligen Scripts überfrachtet (was eigenständiges Vorgehen im Spiel gänzlich unterbindet) und die Leveldesigner wollen auch fast 20 Jahre nach dem ersten "Doom" schlauchartige Level - möglichst eng und nur in eine Richtung laufend - immer noch als das Maximum des Machbaren verkaufen.
Lineare, ultra-kurze Abschnitte ? Klar, immer möglich. Bewegungsfreiheit in Form von offeneren Levels ohne unsichtbare Wände ? Nee, selbst der Gedanke daran ist unter Shooter-Programmierern so was von verpöhnt..
Und für so ein "Diät-Programm" wird dann auch noch der Vollpreis verlangt. Echt frech, wie ich finde.
Okay, je nachdem in welchem Szenario ein Shooter angelegt wird, kommt man über ein paar vorgeschriebene Wege und Stationen nicht herum. Aber sich nur immergleichen Strukturen zu verschreiben und nicht den Versuch zu unternehmen, hin und wieder aus dieser Linearität auszubrechen, ist ideenlos und unflexibel. Darum sind für mich große Titel wie "Call of Duty" und Co. belanglose Durchschnitts-Shooter ohne sichtbare Verbesserungen, die mit prunkvoller Optik blenden, spielerisch aber maßlos enttäuschen. Und für solche Titel gibt der anspruchsvolle Singleplayer-Interessierte kein Geld aus.
Haben ihr, verehrte Programmierer, denn nicht bemerkt, dass es auch anders geht ??? Vor noch nicht so langer Zeit, da zauberte das damals noch völlig unbekannte Crytek-Studio ein grandioses Game, dessen Stärken nicht nur grafischer Natur waren. Ehrfürchtig solltet ihr erstarren, wenn ich den Namen "Far Cry" ausspreche.
Schon über sechs Jahre alt, und immer noch ist Cryteks Erstling das Maß aller Dinge, wenn es um richtungsweisende Ego-Shooter geht (nur "F.E.A.R." und "Half-Life 2" können da noch mithalten). Äußere wie innere Qualitäten sprechen für sich:
Die Grafik-Engine ist - wenn auch heute ein wenig betagt - immer noch sehr ansehnlich und detaillreich, und bezüglich seiner hohen Weitsicht beinahe konkurrenzlos. Die peitschenden Waffensounds, die allgemeine Soundkulisse der Insel auf welcher man sich befindet, eine sich der Spielsituation anpassende Musikuntermalung und eine ordentliche Synchro verdichten die tolle Spiel-Atmosphäre. Die Herren von Crytek waren aber clever genug um zu verstehen, dass Grafik und Sound nur ein Teil des Ganzen sind, weshalb auch Spielmechanik und -möglichkeiten gleicher Sorgfalt bedürfen. Und genau hier deklassieren sie namhafte Entwickler wie id Software und Andere ohne sichtbare Mühe:
Die Levels sind unglaublich weitläufig und so stark ausgedehnt, so was kennt im hier behandelten Genre (fast) gar nicht. Gleichzeitig wurden endlos erscheinende Wege zum Ziel dank diverser Fortbewegungsmittel zu Land, zu Wasser und in der Luft vermieden. Wie schnell, wohin und auf welchem Wege man sich zum angegebenen Punkt begeben möchte bleibt die Entscheidung des Spielers. Das Gleiche gilt auch für die Spielweise; Ob als schießwütiger Beserker, taktisch agierender Schleicher oder Sniper, so was wie "spielerische Einschränkungen" sind in "Far Cry" ein Fremdwort. Dazu kommt noch, dass der Spieler auch endlich mal richtig gefordert wird, denn die Gegner-KI ist nicht von Pappe. Nur der Monolith-Shooter "F.E.A.R." liegt auf der Messlatte der Künstlichen Intelligenz noch eine Stufe darüber.
Was einige FPS-Fans vielleicht nicht wissen (liegt ja auch schon etwas länger zurück):
Diesem Spiel hier haben wir die "Ragdoll-Physik" zu verdanken; ein Feature, welches Gegenstände und getötete Gegner physikalisch korrekt reagieren lässt, wenn man diese berührt bzw. anstößt oder eben Solche sich auf unebenen Flächen befinden. Technisch sehr ausgereift und erstmalig in einem Shooter eingesetzt. Darauf hat die BPjM (Bundesprüfstelle für jungendgefährdende Medien) damals alles andere als "amused" reagiert und gleich mal die Entfernung dieser Funktion durchgesetzt. Gut informierte Spieler wissen, dass das nicht viel gebracht hat, konnten sich die Fans doch auf eine zuverlässige Modder-Szene verlassen. So ist es auch heute ein Leichtes, "Far Cry" wieder auf den ursprünglichen Zustand zurück zu setzen (oder gar noch in Details zu verbessern).
Der Gamer von heute kann über sowas nur müde lächeln, gehört der Ragdoll-Einsatz (nicht nur im Shooter-Segment) mittlerweile fast schon zum neuen Standard. Auch wenn die BPjM hier und da noch eine entsprechende Zensur verlangt, versierte Käufer wissen sich durchaus selbst zu helfen. Wozu gibt es denn das World Wide Web ?!
Ein mehr als ordentlicher Spielumfang von mehr als 20 Stunden und seine erwähnten Vorzüge machen "Far Cry" zu einem "Must-Have"-Titel. Famoser und nahezu perfekter Ballerspaß zeichnen dieses Spiel made in Germany aus. Da sind schlappe 10,- Euro nicht zuviel verlangt.