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ProduktinformationPlattform: Xbox 360
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| Eine offene Spielwelt, eine frische grafische Inszenierung und epochale Kämpfe Prince of Persia kehrt zurück und lässt den Spieler in eine Welt eintauchen, die er so noch nie gesehen hat. Gemeinsam mit der neuen Figur Elika stellt er sich dem Bösen und soll der Welt das Licht zurückgeben. Es liegt nun in den Händen des Spielers, den Zwist der Götter beizulegen und für Frieden zu sorgen. Bevor wir uns aber mit den Mitteln beschäftigen, die der Prinz für die Erfüllung seiner Mission einsetzen muss, folgt ein etwas ausführlicherer Ausblick auf die Hintergrundgeschichte des Titels. |
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
Angehm spielbar, optisch gelungen, aber etwas eintönig,
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Prince of Persia (Videospiel)
Rechtzeitig zum Jahresende 2008 ist ein weiteres Prince Of Persia-Spiel erschienen, allerdings keine direkte Fortsetzung der bisherigen Serie sondern - wie man heutzutage sagt - ein Relaunch, also ein vollständiger Neustart mit einem veränderten Spielansatz.Dieser zeigt sich in drei Punken: im Design, im Gameplay und im Humor. Optisch ist das Spiel nämlich ausgezeichnet gelungen. Die ungewöhnliche, "Cellshading" genannte, Grafik bewirkt unglaublich detaillierte, farbige und realistische Hauptfiguren. Schon an der Kleidung des Prinzen und seiner Mitstreiterin Elika sieht man Einzelheiten, die mit den sonst üblichen Pixeltapeten nicht möglich wären. Gleichwohl bleibt ein leichter Comictouch, der mir persönlich besser als eine allzu realistsiche Grafik gefällt. Die Spiellandschaften glänzen mit hübscher Weitsicht und die Level sind durchaus hübsch designt. Das Gameplay konzentriert sich überwiegend auf Geschicklichkeitsaufgaben. Springen, hüpfen und den Weg ausknobeln (sowie Lichtpunkte einsammeln) sind der Schwerpunkt und machen rund 70% der Spielzeit aus. Der Rest geht für Kämpfe (nur gegen einzelne Gegner, keine Gruppen) drauf. Hier gilt es, diverse Combos zu erlernen und anzuwenden. Aber wirklich taktisch werden die Kämpfe erst bei fortschreitendem Spielverlauf. Ein wenig Blocken und dann mit dem Schwert zuhacken - damit kommt man schon recht weit, später braucht man die richtigen Konterangriffe, die einem Elika aber auch mitteilt. Im Bereich der Kämpfe bleibt die Spielerläuterung jedoch eher vage - ansonsten wird man nämlich auf benahe jeden Kniff und Hüpfer mehrfach hingewiesen. "Sterben" kann man in dem Spiel nicht wirklich, stets wird man von Elika gerettet und auf der letzten Plattform abgesetzt. Ein feiner Zug, der einem viel unnütze Wiederholungszeit erspart. Profi-Spieler werden das Spiel daher für zu "casual" und zu leicht halten, aber ich persönlich spiele lieber ein Game, bei dem ich Erfolge habe als eines, bei dem ich auch mit Geschick nicht weiterkomme (siehe meien Bewertung zu "Mirror's Edge"). Sonderlich gewaltätig ist ist die ganze Kämpferei aber nicht. Es fließt auch kein Blut. Köstlich sind die Dialoge zwischen Prinzessin Elika und dem namenlosen Prinzen gelungen. Hier blitzt feiner Humor auf, man nimmt sich oft selbst auf die Schippe. Insgesamt macht das Spiel viel Spaß. Gamerscore-Freunde freuen sich über reichlich relativ leicht zu erringende Punkte. Für einige reicht es aus, oft und ausgiebig mit Elika zu sprechen - endlich mal ein Spiel, das Diskussionen und nicht Kämpfen belohnt, könnte man sagen. Grundsätzlich kann man alle vier Hauptlevels des Games anspielen, weiter kommt man aber nur mit Spezialfähigkeiten, die man durch das Einsammeln von "Lichtkeimen" erwirbt. Diese Lichtkeime liegen nach Lösung eines Unterlevels herum, man darf also anschließend noch mal alles nachturnen, was man zuvor bereits geschafft hatte - diesmal allerdings in sonniger und blumiger Optik und ohne düstere Gefahren. Ein wenig nervig ist diese ständig notwendige Rückkehr in die "fruchtbaren Gebiete" nach einer Weile aber schon. Hier verliert das Spiel dann auch den fünften "Stern". Fazit: Unterhaltsam, spaßig, sehr hübsch und viel besser, als all die eher frustrierenden anderen Teile. Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
38 von 43 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Prince of... Persia / Steampunk / Final Fantasy ?,
Von
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Prince of Persia (Videospiel)
ENDLICH ist es soweit! Das neue "Prince of Persia" ist auf dem Markt, und ich habe mich natürlich sofort auf dieses frische Produkt aus dem Hause Ubisoft Montreal gestürzt. Nach der "Sands of Time"-Trilogie waren die Maßstäbe ziemlich hoch angesetzt, und viele Fans wurden schon im frühen Vorfeld stutzig beim Anblick des Cell-Shading-Looks, welcher eine krasse Abweichung vom bisher eher realistischen Präsentationsstil darstellt.Sehen wir uns also an, was sich getan hat seit "The Two Thrones". Fangen wir bei Story an. Manche Leute fragten sich, ob die Story der letzten PoP-Trilogie vielleicht fortgesetzt würde; die Antwort ist ein ganz klares Nein. Die erste Einstellung zeigt uns eine vage Vision, gefolgt von einem einleitenden Monolog (mal wieder in Geschichten-Erzählform) und der Vorstellung des Prinzen. Der zweite Protagonist des Spiels, die geheimnisvolle Elika, fällt quasi aus dem blauen Himmel direkt in den Schoß des Prinzen: sie ist auf der Flucht vor vermummten Häschern (auf diese Weise wird das Tutorial in bekannter PoP-Manier gleich in die Story eingebunden). Der Weg führt die beiden Helden zu einem alten Tempel, der als Gefängnis für Ahriman, den Gott der Dunkelheit, dient, welcher durch einen Unfall in der Hitze des Gefechts mal eben wieder auf die Welt losgelassen wird, inklusive seiner Schergen und Generäle. Der Prinz und Elika müssen nun versuchen, die Kräfte von Ormazd, dem Gott des Lichts, zu finden und Ahriman wieder hinter Schloss und Riegel zu bringen. Im Verlauf des Abenteuers hat man die Möglichkeit, über den Rahmen der Story hinaus mehr über die Hintergründe der beiden Protagonisten zu erfahren; die Interaktion zwischen den beiden lockert das ernste Geschehen angenehm auf, verleiht an anderen Stellen der Handlung aber auch zusätzliche Tiefe - kurzum: es lohnt sich, die optionalen Dialoge abzuspielen. Das Spiel endet auf einer sehr ernsten, beinahe tragischen Note; es steht bereits fest, dass mindestens eine Fortsetzung erscheinen wird (vermutlich wird es wieder eine Trilogie werden). Nun zum Gameplay. Hier hat sich einiges geändert! Das Grundkonzept des neuen "Prince of Persia" ist natürlich nach wie vor das Gleiche: es handelt sich um einen Jump'n'Run-Plattformer mit jeder Menge halsbrecherischer Akrobatik, wie wir es aus der letzten Trilogie kennen. Trotzdem muss man nun etwas anders kalkulieren beim Timing der einzelnen Einlagen, die Bewegungsabläufe scheinen physikalisch realistischer abgestimmt als bisher (abgesehen davon, dass ein Wall-Run oder Roof-Run nicht gerade eine realistische Bewegung ist). Die Basis-Stunts wie der vertikale und horizontale Wall-Run sind zurück, ebenso wie das Bewegen an großen Pfosten, Stangen, Balken und Platzhaltern (in diesem Fall große runde Türklopfer, die überall in den Wänden verankert sind). Sliding auf abschüssigen Oberflächen und der Roof-Run sind Neuigkeiten, genauso wie der Gripfall: Der neue Prinz hat einen Handschuh mit metallenen Krallen, der es ihm gestattet, an jeder Oberfläche abgebremst herunterzurutschen. Die Menge an echten Rätseln (d.h. mit Dreh- oder Wandschaltern) hat meiner Meinung nach abgenommen im Vergleich zu den Vorgängern, was aber nicht wirklich schadet. Was sich definitiv stark verändert hat, ist das Kampfsystem. In "Sands of Time" und "Warrior Within" musste sich der Prinz mit einer ganzen Horde von Sandmonstern gleichzeitig abquälen, in "The Two Thrones" wurde ein Stealth-Aspekt eingeführt. Das neue "Prince of Persia" wartet ausschließlich mit Duellen auf, d.h. der Prinz und Elika gegen einen einzelnen Gegner. Die Menge an Kämpfen hat abgenommen, dafür sind sie aber auch deutlich schwieriger: hier muss man schon seinen Grips anstrengen und genau die passenden Combos abziehen, um nicht eingeseift zu werden. Dank Elikas Hilfe kann der Prinz zwar nicht wirklich sterben, aber wenn sie eingreifen muss, regeneriert der Gegner ein Drittel seiner HP, was vor allem in den Bosskämpfen höllisch nerven kann. Die Combos sehen toll aus und sind nicht besonders schwer aufgebaut, man muss aber mit dem richtigen Timing hinlangen, sonst wird man nur abgeschmettert und mit einem Konter verhauen. Um einem Spiel dieses Genres Wiederspielwert und einfach das gewisse "Etwas" zu verleihen, braucht man nicht nur einen coolen Protagonisten, sondern auch coole Antagonisten. Der dunkle Gott Ahriman tritt als Bedrohung nicht wirklich in den Vordergrund, seine vier Generäle aber sehr wohl. Mit dem Jäger, dem Alchemisten, der Konkubine und dem Krieger bekommt man sehr ansprechende Boss-Gegner serviert, jeder mit distinktivem Kampfstil, Design und Persönlichkeit; diese Charaktere sind so authentisch, dass sie nicht einfach nur Boss-Gegner sind, sondern ein nahtloser Teil der fantastischen Geschichte werden. Ein dickes Lob an die Charakterdesigner! Der nichtlineare Spielaufbau verlangt vom Spieler, die vier um den Tempel angeordneten Gebiete (bestehend aus jeweils vier Teilgebieten) von Ahrimans Einfluss zu befreien. Dazu reist man in ein jeweiliges Teilgebiet, kraxelt sich dort durch die Landschaft und durch einige Fallen (nichts besonderes, die Fallen sind weniger und leichter geworden) und verhaut dann den Boss. Hat sich der Bösewicht zurückgezogen, heilt Elika die Kraft der Natur im von den Schatten befallenen Gebiet und bringt das Licht von Ormazd zurück; von nun an kann man sich zwischen bereits geheilten Gebieten hin- und herteleportieren. Nun kann man das Teilgebiet ohne von Gegnern gestört zu werden erforschen und die neu erschienenen Light Seeds (hell leuchtende Lichtkugeln) einsammeln. Hat man genügend Light Seeds eingesammelt, kann man sich zum Tempel zurückbeamen und eine der vier Kräfte von Ormazd freischalten, die einem Zugang zu neuen Teilgebieten verschafft; die Reihenfolge ist vollkommen egal, es ändert sich nichts an der Story (wobei ich empfehlen kann, die gelbe Platte als letzte zu aktivieren, da die Story durch die hierbei erscheinende Vision wohl am bedeutendsten angetrieben wird). Abschließend ist anzumerken, dass die vier Kräfte im Gebrauch großartig animiert sind und das Spiel grafisch und spieltechnisch angenehm auflockern. Was kann man zur Steuerung sagen? Nach ein paar Minuten Eingewöhnungszeit geht sie recht flüssig von der Hand und ist insgesamt nichts Besonderes, aber auch nicht schlecht. Die Kamerakontrolle reagiert für meinen Geschmack etwas träge, aber nicht in einem Ausmaß, das Abzüge rechtfertigen würde. Grafik und Sound sind da schon eher etwas Besonderes. Um den Soundtrack zum neuen "Prince of Persia" hat sich erneut einer der hauseigenen Composer von Ubisoft Montreal gekümmert, nämlich Inon Zur. Eine Anmerkung am Rande: Es gibt eine Limited Edition dieses Spiels, in der unter anderem der Soundtrack als separate CD enthalten ist... aber scheinbar war Ubisoft der Meinung, dass Europa diese Edition wohl nicht verdient hat. Grrr. Also, wem der Sound in "Sands of Time" gefallen hat, dem wird auch dieser zusagen: sanfte und / oder dynamische orientalische Klänge, welche eine Atmosphäre vermitteln, die irgendwie zwischen Final Fantasy und Tausendundeiner Nacht liegt; auf Rock-Gitarren im Soundtrack wurde diesmal verzichtet, sofern ich richtig aufgepasst habe. Die Grafik ist dieses Mal wie gesagt mit Cell-Shading aufbereitet, was auf manchen Screenshots nicht besonders gut aussah; im flüssigen Ablauf innerhalb des Spiels erreicht dieser Stil jedoch genau das, was sich die Grafik-Designer versprochen haben: einen leicht comic-artigen Look, der das Gefühl von sich bewegenden Konzeptzeichnungen vermittelt - und wer die Concept Artists von Ubisofts PoP-Team kennt, weiß, wie gut diese Zeichnungen aussehen. Zum Design der Charaktere und Levels fällt mir vor allem Eines auf: es handelt sich dieses Mal um etwas grundlegend Anderes als in den vorangegangenen Spielen. Sicher, die Umgebung sieht wunderschön und beeindruckend aus - aber wie Persien wirkt das nicht. Man sehe sich die prachtvolle Architektur der Städte und Palastanlagen von Azad und Babylon an in "Sands of Time" und "The Two Thrones" - SO stellt man sich ein Setting der Geschichten aus Tausendundeiner Nacht vor. Das neue "Prince of Persia" wartet mit einer ganzen Palette aus unmöglich anmutenden Gebäuden und Anlagen auf, die toll aussehen, aber eher die Design-Note der Firma Square Enix (d.h. Final Fantasy) treffen. Ein gesamtes Gebiet ist auch um das Thema von überdimensionalen wasser- und dampfbetriebenen Maschinen mit unnötig vielen Zahnrädern aufgebaut - man kann einfach nicht anders, als an Steampunk-Filme und -literatur zu denken. Auch das Design des Prinzen selbst erinnert stark an Kostüme von Charakteren der "Final Fantasy"-Reihe (seit FFX). Kurzum: zwischendurch fragt man sich immer mal wieder, warum das Spiel "Prince of Persia" heißt, besonders, wenn man auf einer hohen Plattform steht und die bombastische Aussicht genießt - aus dem einfachen Grund, weil das gesamte Teil nicht nach Persien aussieht. Trotzdem, dies tut dem Spiel in seiner Gesamtheit keinen Abbruch an. Fazit: Wer gerne Plattform-Jump'n'Runs mit großartigem Design, ansprechenden Charakteren und einer ausgeklügelten Story spielt, ist mit "Prince of Persia" perfekt bedient. Grafik und Sound sind wie immer Geschmackssache, ich kann beides aber nur empfehlen. Fans des Prinzen werden sowieso um einen Kauf nicht herumkommen, aber auch allen anderen kann ich sagen: dieses Game ist jeden Cent wert! Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Passt schon ;-),
Von
Rezension bezieht sich auf: Prince of Persia (Videospiel)
Hallo erstmal!Ich bin gerade vor ein paar Stunden mit PoP fertig geworden und komme nicht umhin eine Rezension zu verfassen ;-) Kommen wir gleich zu Anfang zur Grafik: Die Spielfiguren treten hierbei im Cel Shading-Look, also mit dicken comic-artigen Konturen, auf. Den Versuch finde ich sehr mutig, und von meiner Seite aus auch gelungen; das ist aber Geschmackssache. Während nun aber die Spielfiguren in Cel Shading gezeichnet sind trifft das auf die Umgebung nicht zu. Da man aber sogut wie die ganze Zeit dabei ist sich die Umgebung ausgiebig anzuschauen verfliegt dieser Effekt meist wieder. Seiner ersichtlich wird man sich dann meist erst wieder bei Zwischensequenzen bei denen auf "Prinz" und Prinzessin rangezoomt wurde. Ansonsten kann ich sämtlichen bisherigen Rezensionen - was die Grafik angeht - nur zustimmen: Das haben sie wirklich gut hinbekommen! Die Umgebung wurde wirklich mit Liebe zum Detail gezeichnet, und ich habe mich vom Ausblick schon mehr als einmal fast erschlagen gefühlt - aber im positivem Sinne ;-) Story: Die Story ist mir persönlich zu kurz geraten. Ohne großes Tratra wird man sofort ins Spielgeschehen geworfen, wechselt kaum 2 Sätze und schon geht es ab in die Dunkelheit. Im Laufe des Spiels muss man sich auch mittels Konversation mit der Prinzessin viele kleine Puzzlestücke der Story erarbeiten. Wer also von sich aus garnicht probiert mit der Prinzessin zu quatschen, der wird noch weniger in Erfahrung bringen als man es nicht eh schon tut. Dadurch geht für mich ein wenig vom PoP-Fleur verloren, da diese Spiele bisher immer mit einer wunderbar fesselnden Story belegt waren. Auch passt in meinen Augen die Umgebung nicht zum PoP-Fleur. Es ist nicht zu leugnen das die Städte sehr hübsch gemacht worden sind, allerdings keineswegs in "orientalischem Stil". Die Gebäude sind allesamt riesengroß und klobig, keines Wegs sehen die Städte aus als wären sie jemals von tausenden Menschen bewohnt gewesen. Auch gefällt mir der Prinz in seiner Rolle nicht ganz. Sicher - ich habe mich mehrmals über seine urkomischen Kommentare schief gelacht - aber das ein Mann im Angesicht der Dunkelheit dermaßen fröhlich bleibt, das nimmt dem Ganzen doch ziemlich die Stimmung. Die Prinzessin hingegen wirkt meist ernst, lässt sich aber doch ab und an zu einem Späßchen hinreissen. Davon hätte sich der Prinz ruhig eine Scheibe abschneiden können. Aber gut, so können es wenigstens auch jüngere Zeitgenossen spielen, ohne Nachts Albträume von Ahriman zu bekommen. Nun aber zum eigentlichen Spielerlebnis: Die Interaktion mit der Umgebung fällt relativ dürftig aus. Die Spring- und Kletterorgien beschränken sich auf drei Tasten, die in gg. Reihenfolge zum richtigen Zeitpunkt gedrückt werden. Schafft man es doch mal runterzufliegen (oder wie ich ständig ins Leere zu springen, weil man vergessen hat den linken Stick nach oben zu drücken) so wird man von der Prinzessin gerettet und auf den letzten sicheren Punkt zurückverfrachtet. Dadurch wird einem zwar die Spannung ziemlich durchschnitten, weil man eig. zu keinem Zeitpunkt im Spiel irgendetwas zu befürchten hat (ausser das es länger dauert), allerdings ist man dann doch öfter froh über dieses Feature, da es einem schon schwer auf die Nerven gehen kann einen riesigen Weg wiederholen zu müssen, nur weil man mal daneben gesprungen ist. Feinde: Nun, auch hier bietet der neue PoP-Teil einen ungewohnten Stil. Die Feindscharen wurden auf ein Minimum reduziert, der Kampfstil grundlegend geändert. Zunächst: Einen Energiebalken gibt es nicht. Stattdessen verändert sich - wie derzeit modern - nur das Bild wenn man verletzt wird, und gibt somit den Grad der Verletzung an. Hier von gibt es drei aufeinander folgende Verletzungszustände, welche jeweils nach ein paar Sekunden abklingen. Wurde man zu stark verletzt, was i.d.R. meist nach 2 aufeinanderfolgenden Hieben der Fall ist, fällt man auf den Boden. Der Gegner beugt sich dann über einen um einen den Rest zu geben. Hier hat man dann etwa eine Sekunde um die richtige Taste zu drücken, wodurch man einen Konter startet und mit voller Energie wieder aufsteht. Drückt man aber die falsche Taste wehrt die Prinzessin den Feind mit Magie ab und man steht schwer verwundet wieder auf. Richtig erkannt, man ist somit unsterblich. Um die Schwierigkeit aber nicht ganz zu nehmen bekommt der Gegner wieder ein gewisses Maß an Energie zurück. Anders als in vielen Rezensionen behauptet ist das aber weder die volle Energie, noch ein Drittel davon, sondern ca. ein Drittel der Energie die man ihm bisher - oder aber seit dem letzten "Sofortkill" des Gegners - abgenommen hat. Wenn ich jetzt noch auf die Möglichkeiten im Kampf eingehe sprengt das wohl den Rahmen, daher versuche ich es kurz zu halten: Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit ist den Rest des Spiels kein Gegner mehr in irgendeiner Form ein Problem. Die lahmen Zwischengegner, die hie und da auftreten werden dank einer Sofortkill-Möglichkeit (während einer Kombo an den Rand drängen - was auf diesen kleinen Plattformen auf denen man sie antrifft eigentlich immer der Fall ist) in unter 10 Sekunden aus dem Weg geräumt. Bei Bossen erlebt man ein paar nette Minuten in denen man den Boss fröhlich grinsend vor sich hertreibt, ohne jemals in irgendeiner Weise um sein Leben zu fürchten. Abschließende Worte: Die Spielzeit von 12, für Langsame max. 15 Stunden ist mir für ein 60¤ teures Spiel definitiv zu kurz. Aber es ist eben kein Rollenspiel, damit muss man sich abfinden. Ausserdem frage ich mich warum Ubi dieses Spiel eigentlich noch unter dem Titel "Prince of Persia" rausgebracht hat. Weder geht es in irgendeiner Weise um den Protagonisten der SoT-Reihe, noch handelt es sich um den PoP in einer anderen Zeit. Sie hätten das Spiel ebenso gut "Thief in the desert" nennen können; denke aber hier ging es rein um die Vermarktung. Alles in Allem klingt die Bewertung recht negativ, aber ich muss dem Anschein zum Trotz sagen das mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht hat; denn das rumkraxeln in dieser bildgewaltigen Umgebung zieht Einen einfach in seinen Bann. Tatsächlich konnte ich kaum aufhören zu zocken und war so nach zwei Tagen schon fertig. Daher gibt es von mir drei Sterne! Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen 2115|R2SZQZB7STZMZ1;2115|R1HWO6DBS3RSUR;2115|R1U4SEKAD9IP8R;
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