Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
Tricks of the 3D Game Programming Gurus. Advanced 3D Graphics and Rasterization. (Other Sams)
 
Größeres Bild
 
Den Verlag informieren!
Ich möchte dieses Buch auf dem Kindle lesen.

Sie haben keinen Kindle? Hier kaufen oder eine gratis Kindle Lese-App herunterladen.

Tricks of the 3D Game Programming Gurus. Advanced 3D Graphics and Rasterization. (Other Sams) [Englisch] [Taschenbuch]

Andre LaMothe
4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.



Produktinformation

  • Taschenbuch: 1300 Seiten
  • Verlag: Sams; Auflage: Pap/Cdr (28. Februar 2003)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0672318350
  • ISBN-13: 978-0672318351
  • Größe und/oder Gewicht: 23 x 18,7 x 6,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 367.567 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Mehr über den Autor

Andre Lamothe
Entdecken Sie Bücher, lesen Sie über Autoren und mehr

Besuchen Sie die Seite von Andre Lamothe auf Amazon

Produktbeschreibungen

Amazon.co.uk

Tricks of the 3D Game Programming Gurus helps its readers make great progress in creating 3D worlds and the action that goes on in them. To be an ordinary programmer is one thing: you need only learn how to interact with the computer on its own terms, creating buttons and combo boxes that have no significance away from the screen. To be a game programmer--particularly one that writes games with environments that appear three-dimensional to their players--is something else entirely. Such work requires that the flat screen simulates the real world, complete with light, shading, texture, gravity and momentum.

That this large, dense book manages to explain how to design and implement a 3-D game while neither glossing over too many details nor swamping the reader with trivia is a credit to author André LaMothe. He opens by showing (and explaining) the C++ source code of a simple but full-fledged 3-D spaceflight shooter game--a real boost to the reader's confidence. From there, he explains the complicated geometric concepts and mathematics that underlie realistic games (always with an eye toward software algorithms) and shows how to use the many APIs and libraries (including Microsoft DirectX 9.0) that make the world-builder's job easier. Make no mistake: designing and building convincing games with 3-D visuals and behaviours that convincingly approximate real-world physics is hard work. In this book, LaMothe helps you get it done and enjoy the process. --David Wall

Topics covered: how to design and build 3-D worlds and the goings-on within them. Aside from mathematics and geometry, this book focuses on wireframe models, shading, rendering and animation. Microsoft DirectX 9.0 gets special attention. --Robert Lawton, Amazon.com

Amazon.com

To be an ordinary programmer is one thing: You need only learn how to interact with the computer on its own terms, creating buttons and combo boxes that have no significance away from the screen. To be a game programmer--particularly one that writes games with environments that appear three-dimensional to their players--is something else entirely. Such work requires that the flat screen simulate the real world, complete with light, shading, texture, gravity, and momentum. It's all quite complicated. Tricks of the 3D Game Programming Gurus helps its readers make great progress in creating 3D worlds and the action that goes on in them.

That this large, dense book manages to explain how to design and implement a 3D game while neither glossing over too many details nor swamping the reader with trivia is a credit to author André LaMothe. He opens by showing (and explaining) the C++ source code of a simple but full-fledged 3D spaceflight shooter game--a real boost to the reader's confidence. From there, he explains the complicated geometric concepts and mathematics that underlie realistic games (always with an eye toward software algorithms) and shows how to use the many APIs and libraries (including Microsoft DirectX 9.0) that make the world-builder's job easier. Make no mistake: Designing and building convincing games with 3D visuals and behaviors that convincingly approximate real-world physics is hard work. In this book, LaMothe helps you get it done and enjoy the process. --David Wall

Topics covered: How to design and build 3D worlds and the goings-on within them. Aside from mathematics and geometry, this book focuses on wireframe models, shading, rendering, and animation. Microsoft DirectX 9.0 gets special attention.


Tags

 (Was ist das?)
Bei einem Tag handelt es sich um ein Schlagwort, das zum Produkt passt.
Tags erleichtern allen Kunden die Suche und die Sortierung ihrer Lieblingsprodukte.
 

Eine digitale Version dieses Buchs im Kindle-Shop verkaufen

Wenn Sie ein Verleger oder Autor sind und die digitalen Rechte an einem Buch haben, können Sie die digitale Version des Buchs in unserem Kindle-Shop verkaufen. Weitere Informationen

Kundenrezensionen

4 Sterne
0
2 Sterne
0
1 Sterne
0
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Top Buch 4. Oktober 2005
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Ich schreibe diese Rezension eigentlich nur, da ich mit der Durchschnittsbewertung von 3 Sternen (da nur eine Bewertung) nicht einverstanden bin.
Andre LaMothe beschreibt in diesem Buch die grundlegenden Techniken, um ein 3D-Spiel der Generation Quake+ zu schreiben. Er benutzt dazu KEINE 3D-API wie Direct3D oder OpenGL, sondern schreibt alles selbst von Hand (in C). Man muss also dazu sagen, dass man den Code quasi zum Großteil wegschmeißen kann. Er dient einzig und allein dem tieferen Verständnis (mit LaMothes Worten: Eine API-Funktion kann jeder aufrufen).
Hat man sich durch diesen Wälzers durchgekämpft, ist man in der Lage einen eigenen Software Renderer zu schreiben (man muss lediglich Zugriff auf die Pixel des Bildschirms haben) und hat viele der grundlegenden Techniken heutiger 3D-Engines verstanden.
Weiterführende Techniken, welche z.B. Hardwarebeschleunigung voraussetzen, wird man in diesem Buch jedoch nicht finden.
Dafür reichen selbst 1600 Seiten nicht aus.
Für ein besseres Verständnis welche Arbeit einem durch heutige Grafikkarten und entsprechende APIs eigentlich abgenommen wird und wie man alles von Hand programmieren könnte ist dieses Buch jedoch allemal gut, zumal es sehr unterhaltsam geschrieben ist.

Fazit: Cooles Buch von einem coolen Autor.
Man kann das erworbene Wissen zwar meistens nicht direkt anwenden, durch das tiefere Verständnis der dahinter liegenden Techniken fällt es allerdings leicht sich weiterführende Themen anzueignen oder den Umgang mit einer Bibliothek zu erlernen.

War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Exzellentes Buch!! 5. Oktober 2006
Format:Taschenbuch
Dass der Autor wirklich Ahnung hat von dem, was er da schreibt, wird schon nach kurzer Zeit des Lesens deutlich.

Es wird alles besprochen, was zum Schreiben einer eigenen 3D-Engine nötig ist, dass heißt man bedient sich keiner API, die für einen die Projektion/Shading/usw. übernimmt, sondern implementiert diese Funktionen per Hand, mit dem Ziel eine 3D-Engine wirklich zu verstehen, anstatt blind irgendwelche API-Funktionen aufzurufen.

Zitat: "[...]this book is NOT going to teach you how to use 3D APIs like Direct3D or OpenGL - they are cool, but if you really want to understand 3D, you need to understand how to write Direct3D or OpenGL yourself-and that's what I'm after" (S.494)

ABER: DirectX wird benutzt, um schnellen Zugriff auf die Grafikkarte zu bekommen. Die Mathematik und Grafik wird NICHT DirectX überlassen, sondern den im Buch entwickelten Funktionen und Algorithmen.

UND: Die erstellten Funktionen werden in Bibliotheken hinterlegt, sodass man sie komfortabler nutzen kann. Dabei werden die (Sound-/Input-/2D-Grafik-)Bibliotheken aus dem ersten Buch ("Tricks of the Windows Game Programming Gurus. Fundamentals of 2d and 3d Game Programming.") verwendet, aber ausführlich besprochen, sodass man damit klar kommt, auch wenn man Buch Nummer Eins nicht gelesen hat.

Positiv:

- lockerer, cooler Schreibstil

- Vermittlung von Spezialwissen ( Bsp.: Kleine Einführung in FPU-Inline-Assembler-Programmierung für schnelle Fließkommazahloperationen und Code-Optimierung )

- Sehr hohes Lehrpotential(!!) ( Wichtige Aspekte werden immer wieder angesprochen, sodass der Leser das Wesentliche wirklich gut verinnerlichen kann )

- CD-Inhalt: frei nutzbare Sound/Meshes/Texturen, Quell-Code von Quake 2, Quellcode der Bibliotheken, [...]

Negativ:

- inhaltliche Fehler ( im Mathekapitel ist der Cosinus z.B auf ein Mal Gegenkathete durch Hypothenuse )

Vorraussetzungen:

- Mathe (Analysis ->Oberstufe, Analytische Geometrie des Raumes ->Oberstufe)

- gute C-Kenntnisse ( ein bisschen C++ und DirectX schadet auch nicht )

- Englisch ( ->Oberstufe, ein paar Fachwörter fallen nämlich schon )

- DirectX-Kenntnisse

KURZ: Wer gute Erfahrung mit C-Programmierung, etwas DirectX/C++-Wissen sein eigen nennen kann, in Mathe schon Mal etwas detailierter in die Vektor-/Integral-/Differentialrechnung geschnuppert hat und mit Englisch keine großen Probleme hat, sollte hier unbedingt zuschlagen!!

Anmerkung: Ich habe Stefan-Zerbst-Bücher angelesen ( nicht fertig, weil mir fast schlecht wurde ) und "Jetz lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX und Visual C++" gelesen und die kommen hier in keinster Weise ran! Stefan Zerbst versucht in mehrfacherweise André LaMothe zu mimen, sowohl von der Buchaufmachung bis hin zum Humor und Schreibstil. Und das gelingt ihm überhaupt nicht. Ich zitiere nur den einen Satz aus "3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/C++. Band 2. Hardcover-Ausgabe." von Stefan Zerbst: "Und so kehren wir nun zu unserm eisernen Grundsatz zurück: Mitdenken hilft! ;-)" Ts, was soll der Leser mit solchen Sätzen denn anfangen ( das ist ja nur einer von den vielen )?
War diese Rezension für Sie hilfreich?
5 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
die neue Referenz - 27. Juli 2003
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Ich habe das Vorgängerbuch "The Tricks of the Windows Game Programming" auch gelesen und fand es sehr gut. An dem hervorragenden und gut verständlichen Schreibstil des Autors hat sich gottseidank nichts geändert. Das einzig ärgerliche ist, das die Engine aus Buch 1 wiederbelebt und "nur" um 3D Features angereichert wird.

Ein ausführliches Mathe/Geometrie Kapitel schafft die Grundlagen für die nun folgenden Kapitel. Das Level ist hierbei zwar fordernd, aber für Kollegstufler (>=12 Klasse) oder für jeden der sich mit Matrizen und Vektoren beschäftigt hat bewältigbar.

Zwar basieren die basis-Funktionen auf DirectX, dass Buch erklärt die 3D Grundlagen wie Texturing, Mip-Mapping, Lighting, Culling, etc. jedoch so, das im Buche ein eigener (!) Software-Renderer/Rastersizer entwickelt wird. Die Engine kann somit sehr leicht auf konkrete 3D-APIs wie OpenGL/DirectX anwenden.

Sehr gut ist auch das Kapitel über Indoor/Outdoor Engines. BSP-Trees und Octrees werden sehr ausführlich behandelt, auch auf Portal-Engines wird eingegangen.

Zusammenfassend:

Alle aktuellen Tehmen zur 3D Spieleprogrammierung werden behandelt. Gut wäre es gewesen, vorhandene Implementation des DirectX-SDKs zu benutzen, jedoch ist dies nicht der Focus des Buches, da der Leser selbst lernen soll wie er vorhandene Grafikschmankerl einer Engine entwickelt.

War diese Rezension für Sie hilfreich?
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Anhand des Sachgebietes nach ähnlichen Produkten suchen:


Ihr Kommentar