Oh, ich hatte sie alle. Nummer 47 ("Hitman"), Solid Snake ("Metal Gear Solid"), Cate Archer ("No One Lives Forever) , Meisterdieb Garret ("Thief"), David Jones ("Projekt I.G.I.") ... Und natürlich auch Sam Fischer, den Elite-Spion aus der "Splinter Cell"-Reihe (SC). Alles namhafte Figuren aus dem Stealth-Action-Genre, jeder mit seinen besonderen Stärken und/oder typischen Schwächen. Viele dieser Titel haben mir restloses Spielvergnügen bereitet, andere konnten mich wegen nicht unerheblicher Spielspaß-Abstriche noch so gerade an sich binden, dass ich mich bereitwillig bis zu den Credits durchschlug. Die Abenteuer von Sam "Schatten-Sucher" Fisher lagen für mich immer irgendwo genau zwischen diesen beiden Arten von Schleich-Shootern. Technisch konnte man den Spielen kaum etwas vorwerfen, besonders auf dem PC waren die ersten drei Teile unbestrittene Vorzeige-Produkte, die sich neben exzellenter Optik durch eine sehr geschmeidige Spielmechanik und vorbildliche Lokalisation auszeichnete. Zum persönlichen Genre-König hat sich die SC-Reihe dennoch nicht entwickelt, denn es gab ebenso Kritikpunkte, an denen SC immer krankte:
- Die Gegner-KI. Weniger "künstliche Intelligenz", "keine Intelligenz" trifft es eher. Vorhersehbare Manöver, stets gleiches Verhaltensmuster. Den Kontrahenten fehlte es einfach am nötigen Biss, um eine ernsthafte Gefahr für Sam darzustellen.
- "Stromsparzwang in Gebäudekomplexen". Viele Missionsorte, an denen sich Fisher lautlos und ungesehen bewegen musste, hatten eines gemeinsam: überwiegende Schwärze. Kreativlose Leveldesigner bastelten mehrmals völlig realitätsfremde Abschnitte zusammen wie z.B. Büroräume, in denen ausschließlich Computer-Monitore (!) die einzigen Lichtquellen bildeten. Hier wurde man gar nicht erst dazu aufgefordert, für überlebenswichtige Schattenplätze zu sorgen. "Lichtscheue" NPCs nahmen einem gleich die Arbeit ab.
- Unnütze Bewaffnung. Als einsamer Mann im Feindgebiet konnte sich ein Sam Fisher kein lautstarkes Auftreten erlauben, wollte er denn nicht im Kugelhagel enden. Demnach fanden nur die kleinen Agenten-Gadgets und schallgedämpften Ballermänner Verwendung, den Rest an kaliberstarken Knarren hätte man genauso gut im Depot-Schrank von Third Echelon lassen können.
- Die Stories. Wo Tom Clancy draufsteht, erwartet man entsprechende Agententhriller-Spannung. Dumm nur, dass man keine fand. Sams Missionen quer um den Globus waren in Sachen Spannungsdichte recht mau, die Hauptfigur selbst kam anders als z.B. ein Jack Ryan nie als echte Persönlichkeit rüber. Hier hinkte Ubisoft der Konkurrenz stets hinterher, welche klar die besseren und vor allem fesselnderen Geschichten erzählen konnten.
Nicht falsch verstehen: Spielerisch hatten die alten SC-Teile ihre Vorzüge, doch storymäßig waren sie geradezu einschläfernd, so dass man sich durch die Missionen arbeite, ohne dem Story-Background großartig Beachtung zu schenken. Sowas kann nicht Sinn der Sache sein. SC hat sich mit jeder Fortsetzung spielerisch nur marginal verbessert (was mir persönlich nicht ausreichte), und hätten die Entwickler oben genannte Mankos nicht endlich in den Griff bekommen, wäre mein Interesse an der Marke früher oder später wohl ganz verflogen.
Mit "Double Agent" war Ubisoft fast auf dem richtigen Weg, denn die Handlungsgrundlage des Spiels hatte endlich sowas wie "Feuer" und versprach echte Dramatik. Den Kauf dieses Spiels aber verweigerte ich, da die PC-Version (im Gegensatz zu jenen für Konsolen) einige Handlungs- und Level-Kürzungen aufwies, womit der Kauf-/Spielreiz auch schon dahin war. FDH-Ware kommt mir nicht ins Haus.
Der hier behandelte 5. Teil - "Splinter Cell - Conviction" - ist der lange ersehnte Wendepunkt, auf den ich persönlich gewartet habe. Das Konzept wurde etwas abgeändert, die Inszenierung adrenalinfördernder und atmosphärischer gestaltet, und zum ersten Mal wird das Gefühl vermittelt, diesen Titel vor allem wegen seiner Handlung durchspielen zu wollen. Allein inhaltlich ist "Conviction" klar der Beste der gesamten Reihe.
Zur Story:
Wir erfahren dass der Sam Fisher, den wir alle kennen, nicht mehr existiert. Der Verlust seiner Tochter Sarah und der Tod seines besten Freundes Lambert (welcher auftragsbezogen durch seine eigene Hand sterben musste) haben so tiefe Spuren bei ihm hinterlassen und es ihm unmöglich gemacht, überhaupt noch als Geheimagent tätig zu sein. Auf die Frage nach dem Warum rund um Sarahs Tod sucht er auf eigene Faust nach Antworten und folgt einer Spur nach Malta. Unerwartet kontaktiert ihn seine ehemalige Kollegin Grim dort und gibt ihm Informationen darüber, dass Third Echelon die Seiten gewechselt hat und sich zu einer nationalen Bedrohung entwickelt. Doch es kommt noch dicker: Zu Sams großer Überraschung sollen sein ehemaliger Arbeitgeber Sarahs Unfalltod inszeniert haben und seine Tochter tatsächlich noch am Leben sein. Fisher sieht rot und startet seinen persönlichen Rachefeldzug.
Eigentlich war Sam Fisher schon seit dem allersten SC vor fast 10 Jahren ein sympathischer Genosse, wenn auch ein sehr Eindimensionaler. Ein cooler, sprücheklopfender Agent im Tarnanzug, mehr aber auch nicht, in Sachen Persönlichkeit und Emotionen eher unnahbar. Jetzt nicht mehr. Fisher ist jetzt mehr als eine Zusammensetzung aus Texturen und Polygonen. Er ist jetzt ein Mann mit jeder Menge Wut im Bauch.
Ubisoft bringt es endlich fertig, aus dem Ex-Agenten in mittleren Jahren einen Charakter mit Seele zu machen. Sam ist neben Kämpfer für sein Heimatland vor allem eins: ein Vater. Und wie jeder Vater, der glaubt sein Kind verloren zu haben, kann er auch eine andere, eine entfesselte, eine gnadenlose Seite von sich zeigen. Er ist nicht mehr der ausschließliche Leisetreter, nein, er wagt hier mit der Härte eines Jack Bauer ("24") oder Liam Neeson ("96 Hours") den Kampf gegen eine Überzahl an Verbrechern. Sam zeigt hier nun ein ungewohnt hartes Image, das sich ebenso im Gameplay und in der Handlung widerspiegelt. Es fliegen Kugeln, es fließt Blut, es wird laut leise/laut gestorben. Das erstmals für ein SC-Spiel vergebene USK18-Logo hat schon seinen Grund.
Man darf sagen, dass sich Stealth- und Actionelemente grob die Waage halten. Actionlastiger wie hier war SC noch nie, doch trotz erhöhtem Action-Anteil und einiger spielmechanischer Veränderungen ist "Conviction" dem Grund-Prinzip des Schleich-Genres treu geblieben. Der eigentliche Unterschied zu früher: Waren in der Vergangenheit ausschließlich die Dunkelheit und schattige Plätzchen eine ausreichende Lebensversicherung, hat unser Sam dieses Mal wesentlich mehr zu tun, denn neben unvorteilhafter Beleuchtung muss er auch öfters die Lebenslichter seiner Feinde ausknipsen als man es bisher gewohnt war, und das meist aus der Deckung heraus. Ob im offenen Gelände oder in geschlossenen Räumen, überall wo er sich klein machen und aus der Sicht seiner Verfolger verschwinden kann, sind die Überlebenschancen immernoch größer als im Dauerfeuer mit den Feinden. Lautloses Gegner-Ausschalten oder -Umgehen bleibt weiterhin der effizientere Weg, nur wenige Missionen fordern die direkte Konfrontation, in welchen dann das besagte Deckungssystem verstärkt zum Einsatz kommt. Wenn es die Levelarchitektur erlaubt, darf sich unser Sam auch als fähiger Kletterer beweisen, um alternative Wege zum Ziel zu finden oder kleinere Gegner-Truppen unsichtbar aus sicherer Höhe zu eliminieren. Fenstervorsprünge und Rohrleitungen sind auch hier mehr als nur bloße Zierde.
Die Bedienung hat ebenfalls einige Anpassungen erfahren. Vom Spielgefühl her geht diese flotter, direkter und intuitiver von der Hand denn je. Brauchte man früher der großflächig verteilten Tastatur-Aktionen wegen eine gewisse Einarbeitungsphase, hat man schon nach dem top gestaltetem Tutorial den Bogen raus. Von einer Deckung in die Nächste zu hechten klappt problemlos (und sieht zudem auch gut aus); nahe Gegner können durch heimliche Nahkampfattacke um die Ecke gebracht werden; das damit aktivierte "Mark&Execute"-Feature erlaubt - wie der Begriff schon aussagt - das Markieren und automatische Ausschalten mehrerer feindlicher Einheiten. Puristen könnte es stören, sich auf diese vereinfachte Spielweise gegen größere Gegnermassen zu behaupten, aber es wird ja niemand dazu gezwungen. Jedem Spieler ist es überlassen, ob er nach alter SC-Schule lieber heimlich und ungesehen agiert oder doch lieber wie ein Raubtier zuschlägt.
Wichtiger Hinweis: ein paar alte Gewohnheiten wurden rausgestrichen. Tote Körper können nicht mehr fortgetragen werden, kleinere Objekte (Steine, Flaschen, sonstige Gegenstände) lassen sich nicht mehr für Ablenkungsmanöver zweckentfremden und das Lauftempo ist auf "Rennen" und "Schleichen" begrenzt (stufenlose Justierung mit dem Mausrad gibt es nicht mehr). Punkte, die bei den Fans höchstwahrscheinlich für geteilte Meinungen sorgen werden. Wenn man mich fragen würde, so hätte ich geantwortet, dass ich mich mit den Veränderungen gut anfreunden konnte, eben weil Spielstory, -tempo und -konzept von "Conviction" nicht mehr 100%ig an klassischen SC-Traditionen festhält. Fishers fünfter Einsatz will mit mehr spielerischer Abwechslung punkten, und das tut es meiner Meinung nach auch.
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