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Theory of Fun for Game Design
 
 

Theory of Fun for Game Design [Kindle Edition]

Raph Koster , Will Wright
4.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (8 Kundenrezensionen)

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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling. Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.

Synopsis

A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.

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Kundenrezensionen

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7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Irreführender Titel 28. November 2010
Von G. Hutter
Format:Taschenbuch
Zunächst gilt es festzuhalten, dass der Titel des Buches irreführend ist. Es handelt sich nach meinem Dafürhalten keineswegs um ein wissenschaftliches Buch und es wird daher auch keine Theorie im engeren Sinne entwickelt. Vielmehr behandelt Koster in diesem Zusammenhang relevante Erfolgsfaktoren aus einem sehr subjektiven und praxisbezogenen Blickwinkel.

Da es sich bei dem Autor nicht nur um einen erfahrenen Gamedesigner handelt, sondern er auch über einen Abschluss in Creative Writing verfügt, tut er dies auf eine sehr unterhaltsame leicht zu lesende Art. Bezüglich der Illustrationen auf jeder zweiten Seite, kann man geteilter Meinung sein, ich finde sie weder störend noch besonders hilfreich.

Das Buch bietet einen guten Einstieg in dieses Thema, sowie einen Leitfaden relevanter Punkte (wie Menschen lernen, welcher Schwierigkeitsgrad angemessen ist, Implikationen von Geschlechtsspezifika auf die Spielmechanik, Cheating etc. ) die Game Designer bei der Entwicklung eines Spieles adressieren sollten. Das Buch bleibt dabei sehr stark an der Oberfläche, bietet jedoch einen sehr guten Überblick.

Seltsamerweise findet sich die Conclusio bereits auf Seite 98. Und damit bin ich auch schon bei den negativen Aspekten. IMO ist die zweite Hälfte des Buches deutlich weniger pointiert und leider deutlich schwächer als die erste Hälfte.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nehmts als das was es ist! 12. Mai 2010
Von CrtAtry
Format:Taschenbuch
Wie schon der Promotext sagt ist das nicht "your average how-to book". Das Buch besteht aus lockeren Texten samt Illustrationen vom Autor, die nicht nach Profigrafiker aussehen, aber keinesfalls hässlich sind. Die Texte haben nicht wie in Fachbüchern sonst üblich maximalen Inhalt komprimiert auf wenige Sätze sondern sind klar verständlich, nachvollziehbar, einfach lesbar auch für Leute die dem Englischen nicht sehr mächtig sind.

Für Einsteiger im Bereich Spiele Spass etc. ist das Buch imo gut geeignet weil die Schwelle zum Fachlichen halt sehr gering gehalten ist. Wer sich also eher mit Gamemaker, RPG-Maker und solchen Tools beschäftigt und somit kein Profientwickler ist, dem kann ich das Buch nur nahelegen.

Generell, für Einsteiger und Gehobenere ist anzumerken, dass es sich hierbei ganz explizit um Raph Koster's Sicht der Dinge handelt. Ist für uns die Möglichkeit den Gedankengängen von jemandem zu folgen, der lange im Spielebusiness aktiv ist. Wer das Buch dafür kritisiert zu wenig ein neutrales Fachbuch zu sein hat in meinen Augen den Beschreibungstext nicht aufmerksam genug gelesen.

Ich versteh, dass es nicht jeder liebt, aber wenn man willens ist sich einfach drauf einzulassen ist es angenehm zu lesen.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eine Theory, keine Wissenschaft 20. November 2010
Von Tim
Format:Taschenbuch
Ich habe mir dieses Buch nach der Empfehlung durch meinen Prof. gekauft. Ich finde dieses Buch sehr gut! Es zeigt einem auf wie man sich gedanken über die Dinge im alltag machen kann, in hinsicht auf Spaß! Man sollte sich das Buch nicht kaufen wenn man große Wissenschaft lernen möchte.
Ich habe den kauf nicht bereut!
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5.0 von 5 Sternen Einfach aber hilfreich für Einsteiger 2. Juni 2013
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Habe das Buch noch nicht durchgelesen, kann aber bereits sagen, dass es klasse Erklärungen enthält zum Thema, welche durch einfache, aber treffende Zeichnungen visualisiert werden.

Für mich als Einsteiger in Game-Design hat es einige faszinierende Tatsachen offen gelegt und ist für mich damit Gold wert.
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Beliebte Markierungen

 (Was ist das?)
&quote;
The definition of a good game is therefore one that teaches everything it has to offer before the player stops playing. &quote;
Markiert von 157 Kindle-Nutzern
&quote;
Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. In other words, with games, learning is the drug. &quote;
Markiert von 130 Kindle-Nutzern
&quote;
Game designer Marc LeBlanc has defined eight types of fun: sense-pleasure, make-believe, drama, obstacle, social framework, discovery, self-discovery and expression, and surrender. &quote;
Markiert von 111 Kindle-Nutzern

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