Die meisten Elder Scrolls Fans, die von Skyrim genauso begeistert waren wie ich, haben sich selbstverständlich riesig über das Add-on gefreut. Die Erwartungen waren entsprechend hoch, kannte man doch bisherige Zusätze von Oblivion und Morrowind. Wurden diese Erwartungen erfüllt?
(Achtung! Spoiler Gefahr!)
Hauptquestlinie:
Das Quest erhält man ganz simpel, durch die ewig gesprächigen Wachen, die einem bei jeder Gelegenheit oft sinnfreies Zeug an die Stirn nageln. Mit unter sind aber auch Kartenmarkierungen und Quests dabei, wie zB. bereits bei dem Einstiegsquest zur Dunklen Bruderschaft.
Man bekommt mitgeteilt das die Dämmerwacht wieder aufgebaut werden sollte, und dort nach fähigen Leuten gesucht wird. Und schon gehts los. Wie so oft sind die Kartenmarkierungen eher nur ein grober Hinweis als eine Präzise Angabe. Wie gut das die Spielemacher an den Zauber "Hellsehen" gedacht haben, sonst würde man sich dumm und dusselig suchen. Das Quest selbst ist realtiv Linear aufgebaut. Hier und dort bekommt man an der ein oder anderen Stelle die Wahlmöglichkeit ein Vampier der besonderen Art zu werden, Mensch zu bleiben oder Werwolf zu werden (letzteres, bekam ich allerdings innerhalb dieser Questreihe noch nicht angeboten, denke aber das kommt noch).
Das Seelengrab, von dem man sich im ersten Moment doch einiges Verspricht, entpuppt sich als recht ödes und graues Einerlei. Die schwarzen Mausuleumsartigen Gebäude ähneln sich derart das man mehr als einmal nahe dran ist sich vollkommen zu verlaufen, oder aber man rennt permanent im Kreis. Die kleinen Nebenquests die hier zu absolvieren sind (ich hab bisher 2 entdeckt) sind eher nervtötend, als spannend. Zumindest bekommt man bei einer davon eine Beschwörung beigebracht die ein recht cool aussehendes Skelettpferd beschwört. Da kommt man auch zackig voran (auch im Seelengrab). Das andere Quest ist meiner Meinung nach sicher dazu da, den Spieler zur Verzweiflung zu treiben, da man hier Buchseiten zusammensuchen muss die an allen möglichen Ecken verstreut liegen (verirrungsgefahr hoch 10!!!). Spätestens wenn man das 5. Mal an ein und der gleichen Stelle ankommt beim Suchen hat man die Schnauze voll. Es gibt wohl noch ein drittes Nebenquest, aber das ist nicht direkt als solches zu erkennen, weils keinen Questbucheintrag gibt. Hier gehts um die Schnitterfragmente, die aussehen wie Seelensteinfragmente. Was man damit anstellen kann, hab ich noch nicht ganz raus.
Egal für welche Fraktion man sich entscheidet, die Questlinie ähnelt sich derart das man beim 2.Mal spielen ein wenig die Lust verliert. Hier sammelt die Dämmerwacht Pluspunkte durch erspielbare neue Waffen, deren Baupläne man ranschaffen muss, gepanzerte Trolle die es zu erstehen gibt und die einfach nur total knuffigen Huskeys die als Kampfgefährten auf Abruf bereit stehen. Die Toten Knochengerippe von Hunden bei den Vampiren sind .... weniger appetitlich.
Am Ende laufen beide Fraktionen irgendwo aufs gleiche hinaus, große Unterschiede gibts meines erachtens kaum. Die Folgequests sind zwar nicht übel, wiederholen sich aber irgendwann (so nach der 7.-8. Questfolge) und werden dann den Diebesquests von Vex und ihrem Kollegen sehr ähnlich.
Nebenquests:
Dem Aufmerksamen Spieler wird es nicht entgehen das an bisher bekannten Orten plötzlich ein neues Buch herumliegt. Sobald man sich dazu entschließt sich das näher anzusehen bekommt man ein Nebenquests bei dem es um die Aetheriumskriege geht und deren Überbleibsel. Ich selbst hab dieses Nebenquest noch nicht angespielt, mein Bruder allerdings schon. Die Gegenstände die man hier erhalten kann sind sehr interessant und durchaus erspielenswert, zwischendrin ist aber auch hier wieder ein oft auftretendes Problem: Die Zielortsuche!
Von Anfang an sind die Wegmarkierungen entweder sehr vage, oder gleich mal gar nicht erst vorhanden. Da bekommt man doch gleich wieder vor seinem inneren Auge die ewigen Suchen bei Morrowind zu Gesicht. Hier kann ich mir schwer ein Urteil erlauben.
Vampiere:
Sieht cool aus, hat tolle neue Fähigkeiten, die sich aber nur skillen lassen wenn man sie immer wieder einsetzt. Nur dadurch bekommt man die entsprechenden Skillpunkte für diesen Fähigkeitenbaum. Durch das neue Äußere, und den "Schwebemodus" kommen wir nun auch sehr zügig voran, und damit wird auch dieser Nachteil der ehemals gegenüber den Werwölfen bestand, vollständig getilgt. Die Basis der Vampiere sieht düster und blutig aus, wie man es auch erwarten kann, später ist auch ein Kräutergarten zuschaltbar, der im Laufe des Hauptquests bereits auftaucht, aber nur schwer zugänglich ist. Die Wegeführung ist hier allerdings etwas ... konfus.
Dämmerwacht:
Die Dämmerwacht punktet mit ihrem Mittelalterlichen Charme, der mordsmäßigen Burg (die sogar größer ist als die der Vampiere), und den neuen Waffen. Die Armbrüste die es hier gibt, haben eine enorme Durchschlagskraft und auch eine Höhere Reichweite. Wer die etwas schlechtere Zielmöglichkeit nicht abschreckt, wird hier seine neuen besten Freunde finden.
Zudem gibt es Möglichkeiten besondere Armbrüste mit kleinen Nebenquests freizuschalten, sowie entsprechende Munition (zB Exlodierende Flammenbolzen, die auch Umgebungsschaden verursachen). Zusätzliche Kampfgefährten sind hier reichlich vorhanden und haben allesamt einen ziemlichen Rums drauf. (Die Wendeltreppen aber fängt man recht zügig an zu hassen)
An der Stelle sei folgende Warnung ausgesprochen:
Jeder kennt es: Da steht man mitten im Kampfgetümmel, dein Hund rennt mal wieder direkt in deine Schusslinie und kippt Tod um. Jetzt haben wir ha aber diesen netten Wiederbelebungscheat der uns wenigstens erlaubt das Viech zurück zuholen, auch wenns dann erstmal heim rennt. Während der Hauptquest ist die liebe Serana stehts an eurer Seite. Hübsch und Schlagkräftig, wie sollte es anders sein. Leider hat die Tante die Angewohnheit alles was Tod ist, als Zombie auferstehen zu lassen, wenn ihr nicht schnell genug seid. Das Resultat: Ein Aschehaufen nach 60 Sekunden den man nur noch zusammenkehren kann, aber nicht mehr wiederbeleben!!!
Das Vergessene Tal:
Im Laufe er Hauptquest kommt man hier unweigerlich hin. In meinen Augen das Highlight dieses Spiels. Mit viel Liebe zum Detail wurde eine neue weitläufige Umgebung geschaffen in der es einiges zu entdecken gibt, aber nur für wachsame Augen. Vieles liegt in kleinen Winkeln versteckt und ist erst beim 2. oder 3. Besuch zu finden. Mein Ausdrücklicher Tipp: Niemals das Tal ohne Spitzhacke betreten. Soviel Erz findet ihr nirgends sonst auf einem Fleck (außerdem gibts Muschelkäfer für die geilen neuen Helme in kleinen Nebenhöhlen!).
Fazit:
Alles in Allem keine Schlechte Sache. Es gibt massenweise neue Kleinigkeiten um den Spieler bei Laune zu halten und auch einige neue Monster die reichlich gute Sachen in den Taschen haben. Die Neuen Orte sind mit dem bekannten Auge fürs Detail erschaffen worden und haben ihre ganz eigene einnehmende Atmosphäre. Allerdings nichts für Leute die keine Schreckmomente ab können! Die Hauptquestlinie hier ist zwar hübsch gemacht und auch durchdacht, aber ein wenig kurz geraten, und bereits nach 2-4 Tagen intensiverem Spielens abgefrühstückt, je nachdem wie viel Zeit man sich für Nebenquests nimmt und welche Fraktion man gewählt hat. Die Neuen Gegenstände sind sehr schick und die Waffen haben wirklich ordentliche Durchschlagskraft. Das neue Feature das man vom Pferd aus kämpfen kann, ist schon länger überfällig, die Steuerung ist aber nicht ganz so einfach. Magie ist zudem immer noch nicht möglich, da muss man aufs gute alte Schwert zurückgreifen.
Für Fans der Reihe ein MUSS, für Gelegenheitsspieler etwas womit sie lange rumtüfteln können, aber ganz so schön wie die alten Add-ons von Oblivion zum Beispiel ist es nicht, bzw so reichhalting. Deshalb auch nur 4 von 5 Sternen jeweils. Da wäre noch mehr drin gewesen.