Diese Kritik wird sich hauptsächlich auf den besonderen Spielstil des Erweiterungspacks beziehen und klammert technische Merkmale weitestgehend aus.
MORROWIND war ein eigenständiges Rollenspiel, mit verfeindeten Herrscherhäusern, mit machthungrigen Halbgöttern und Daedra, mit Vampiren und Werwölfen, mit grobschlächtigen Orks, die Bücher verkaufen, mit merkwürdigen Begebenheiten ... MORROWIND hatte einen grafisch einzigartigen Stil, der wildeste Architekturkreationen darstellte und eine merkwürdige Flora und Fauna zeigte. Riesenpilze schossen aus dem Boden, kahle und tote Bäume säumten die Wege und spitze Berge ragten in die Luft.
Dann kam das klinisch reine OBLIVION, das knallbunt aussah. Saftig grüne Wiesen, übergroße Burgen und paradiesische Seen. Die Gegner von Morrowind wurden gegen recht typische Wesen wie Goblins, Kobolde, böse Magier und Krabben ausgetauscht. Aus der wilden Flora und Fauna Morrowinds wurden -zugegebenermaßen schön anzuschauende - Wiesen und Wälder, die die Spielenden in eine spielerische Trance aus Schönheit und Märchenland versetzten. Was anfangs unglaublich und überwältigend wirkte, wurde mit der Zeit aber zu einem hohlen Traum, einer Welt, die an den meistens Stellen so gut, so porentief rein war, dass man sich fast schon langweilte.
Als mir auffiel, dass das Setting und auch die Handlung von OBLIVION viel gewöhnlicher war, als das von Morrowind, zweifelte ich dann doch am Können der Spieledesigner von Bethesda. Sicher, Cyrodiil konnte nicht so aussehen, sich nicht so wild anfühlen wie Vvardenfell, aber nichts desto trotz hatte ich eine kreativere Welt erwartet, als es bei OBLIVION dann tatsächlich der Fall war. Ich hatte mehr erwartet als bloß die Summe aller Gothics und Neverwinter Nights dieser Welt und habe es nicht bekommen.
OBLIVION ist gut, keine Frage. Um aber brillant zu sein, fehlt eben der letzte Klacks Andersartigkeit, den Morrowind hatte.
Dann kamen die Inseln - diese wundervollen Inseln! Nachdem ich das Hauptspiel etwa 200 Stunden lang gespielt hatte, war es mir langweilig geworden, die immer gleichen Bauten zu sehen, die immer gleichen paradiesischen Zustände. Genau im richtigen Moment kam das Erweiterungspaket und zeigte mir, was in den Köpfen der Designer drin steckt:
Die SHIVERING ISLES sind stilistisch an Morrowind orientiert: Das Land ist in die zwei Bereiche des Wahnsinns geteilt, stilistisch wie inhaltlich. Dementia ist wüst, abermals schießen Pilze in den Himmel, moosüberwachsene Steine stehen am Wegesrand und ein weiteres Mal ragen kahle Bäume über den Helden. Ein grüner Film liegt in der Luft und begrenzt die Sichtweite enorm. Dunkle Kreaturen greifen an und haben auch noch jede für sich spezielle Angriffstaktiken. Dementia ist ein Ort des ruhigen, schleichenden Wahnsinns, dessen Bewohner offen unfreundlich und angriffslustig sind. Mania ist das genaue Gegenteil: Bunt ist diese Welt, Glitzerstaub fliegt durch die Luft und bunte Viecher streunen durch das Land. Die Bewohner dieses Teiles sind hinterlistig, überdreht - im Grunde ein LSD-Tripp ohne Wiederkehr.
Die Zweiteilung des Landes vollzieht sich in der Hauptstadt Neu-Sheoth am deutlichsten. In Tiegeln ist alles düster, verfallen und verwittert. Dicht stehen die Häuser aneinander, fast wie eine wahnsinnige Version von Skingrad aus dem Hauptspiel. Bliss ist manisch, aufgekratzt, total bescheuert. Die Architektur ist goldig-überdreht und könnte fast schon als Ironisierung der tyoischen Rollenspielklischees gedeutet werden.
Im großen Palast nun wohnt Fürst Sheogorath, eine Figur, die es kein zweites Mal gibt. Nicht nur, dass er der Gott des Wahnsinns ist, nein, er vertritt diesen Wahnsinn mit einer solchen Perfektion, mit einer solchen Stilsicherheit, dass man meinen könnte, die Designer haben den Wahnsinn selbst zu seiner Person befragt. Sheogorath liefert laufend Doppeldeutigkeiten, bösartige Witze oder kompletten Nonsens. Er ist ein Kasper, mörderisch dazu. Er ist ein Kind im Körper eines Mannes und mit der Macht eines Gottes. Bösartigkeit und gleichzeitige Liebe sind seine Hauptmerkmale. Auch wenn ich es versuche, ich kann ihn nicht hassen. Lieben kann ich ihn aber auch nicht.
Er ist es schließlich, der der Auftraggeber der Hauptquest ist, die den Spieler stilsicher über die ganzen SHIVERING ISLES scheuchen wird, ohne dabei eine Sekunde langweilig zu werden. Zu abgedreht und zu gut erzählt sind die Aufgaben, die der Spieler sich wird stellen müssen. Ja, die Questmechanik des Hauptspiels bleibt dabei erhalten, aber ich muss ehrlich gestehen, dass ich das über all dem Wahnsinn vergessen habe.
Ich kann die SHIVERING ISLES all denjenigen empfehlen, die eine gleichsam glaubwürdige und stilistisch andersartige Spielwelt suchen. Die gelangweilt sind von Orks, Goblins und Zauberern. Die unglaubliche Backsteinburgen nicht mehr sehen wollen. Stilistisch gab es so etwas wie die SHIVERING ISLES bisher noch nicht und schon deshalb lohnt sich der Besuch.
"Die Inseln sind wunderbar. Außer, wenn sie schrecklich sind. Dann sind sie schrecklich wunderbar." - Sheogorath, Prinz des Wahnsinns, Fürst des Nimmerdar.