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The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles Add-on (DVD-ROM)
 
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The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles Add-on (DVD-ROM)

von 2K
Windows Vista / XP  USK ab 12 freigegeben
4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (39 Kundenrezensionen)
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Informationen zum Spiel

  • Plattform:   Windows Vista / XP
  • USK-Einstufung: USK ab 12 freigegeben
  • Medium: Computerspiel
  • Sprache: Deutsch, Deutsch
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The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles Add-on (DVD-ROM) + The Elder Scrolls IV - Oblivion: Knights Of The Nine (Add-On)
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Produktmerkmale

  • PC, DVD, Win, Deutsch

Produktinformation

  • ASIN: B000NO38P2
  • Artikelgewicht: 150 g
  • Erscheinungsdatum: 30. März 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (39 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 6.473 in Games (Siehe Top 100 in Games)

Produktbeschreibungen

Produktbeschreibung des Herstellers

The Elder Scrolls® IV Shivering Isles ist die offizielle Erweiterung von Oblivion – das mehrfach zum Spiel des Jahres und Rollenspiel des Jahres 2006 gekürt wurde. Es bietet mehr als 30 Stunden neues Gameplay. Der Spieler entdeckt dabei eine komplett neue Gegend – das Reich von Sheogorath, dem Daedrischen Prinzen des Wahnsinns. Shivering Isles ergänzt die Welt von Oblivion. Sie können mit einem existierenden Charakter weiter spielen oder einen neuen erschaffen, um Shivering Isles zu erkunden. Neue Wesen, Waffen, Rüstungen, Zauber-Zutaten, verzweigte Quests und noch viel mehr erwarten Sie im Land der Manien und des Irrsinns.


Story:

Betreten Sie die Welt von Madgod – das Reich von Sheogorath, ein zerrüttetes Land, bevölkert von totalen Psychopathen und vom Wahn getriebenen Kreaturen. Irgendetwas geschieht mit den Shivering Isles und Sheogorath selbst hat Sie auserwählt, sein Reich zu verteidigen und dessen Bewohner vor ihrer Zerstörung zu retten. Sind Sie stark genug, seinen Herausforderungen Stand zu halten, sein Reich, gezeichnet von Verfolgungswahn und Verzweiflung, zu zähmen, und das Gewand eine Gottes zu anzulegen?


Features:

  • Entdecken Sie eine Welt, die nach Sheogoraths eigenem Bild erschaffen wurde, hin- und hergerissen zwischen Manien und Irrsinn und ganz anders, als alles, was Sie von Oblivion kennen.
  • Kämpfen Sie gegen die Bewohner der Shivering Isles: abscheuliche Insekten, schlackernde Skelette, Fleisch-Atronachen, amphibische Grummiten und viele mehr.
  • Finden Sie neue Waffen und Ausrüstungen und lernen Sie, sie zu gebrauchen. Oder lassen Sie sich neue erschaffen von den talentierten Handwerkern in Crucible und Bliss.
  • Erkunden Sie eine bizarre Landschaft voller riesiger Verließe, tief vergraben in den Wurzeln der Bäume.
  • Lösen Sie das Rätsel um den ewigen Kreis des Wahns und der Zerstörung, der die Shivering Isles zu zerstören droht!


Voraussetzungen

FÜR DIE AUSFÜHRUNG DIESES ADDONS IST ELDER SCROLLS IV: OBLIVION® ERFORDERLICH

Minimum:

  • Betriebssystem: XP/Vista
  • CPU: Intel Pentium 4 2 GHz oder vergleichbarer Prozessor
  • RAM: 512 MB
  • HDD: 4,6 GB
  • GPU: Direct3D-kompatible Grafikkarte mit 128 MB Grafikspeicher und DirectX 9.0-kompatiblem Treiber
  • DirectX 8.1-kompatible Soundkarte
  • DVD-Laufwerk: 8x Speed

Empfohlen:

  • Betriebssystem: XP/Vista
  • CPU: Intel Pentium 4 3 GHz oder vergleichbarer Prozessor
  • RAM: 1 GB
  • HDD: 4,6 GB
  • GPU: ATI X800, NVIDIA GeForce 6800 oder schnellere Grafikkarte
  • DirectX 8.1-kompatible Soundkarte
  • DVD-Laufwerk: 8x Speed

Produktbeschreibungen

(Restposten - Nur so lange der Vorrat reicht) The Elder Scrolls IV Shivering Isles ist die offizielle Erweiterung von Oblivion - das mehrfach zum Spiel des Jahres und Rollenspiel des Jahres 2006 gekürt wurde. Es bietet mehr als 30 Stunden neues Gameplay. Der Spieler entdeckt dabei eine komplett neue Gegend - das Reich von Sheogorath, dem Daedrischen Prinzen des Wahnsinns. Shivering Isles ergänzt die Welt von Oblivion. Sie können mit einem existierenden Charakter weiter spielen oder einen neuen erschaffen, um Shivering Isles zu erkunden. Neue Wesen, Waffen, Rüstungen, Zauber-Zutaten, verzweigte Quests und noch viel mehr erwarten Sie im Land der Manien und des Irrsinns. Betreten Sie die Welt von Madgod - das Reich von Sheogorath, ein zerrüttetes Land bevölkert von totalen Psychopathen und vom Wahn getriebenen Kreaturen. Irgendetwas geschieht mit den Shivering Isles und Sheogorath selbst hat Sie auserwählt, sein Reich zu verteidigen und dessen Bewohner vor ihrer Zerstörung zu retten. Sind Sie stark genug, seinen Herausforderungen Stand zu halten, sein Reich, gezeichnet von Verfolgungswahn und Verzweiflung, zu zähmen, und das Gewand eine Gottes anzulegen?...

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Kundenrezensionen

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111 von 116 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von VanMeter
Spaß:   
Diese Kritik wird sich hauptsächlich auf den besonderen Spielstil des Erweiterungspacks beziehen und klammert technische Merkmale weitestgehend aus.

MORROWIND war ein eigenständiges Rollenspiel, mit verfeindeten Herrscherhäusern, mit machthungrigen Halbgöttern und Daedra, mit Vampiren und Werwölfen, mit grobschlächtigen Orks, die Bücher verkaufen, mit merkwürdigen Begebenheiten ... MORROWIND hatte einen grafisch einzigartigen Stil, der wildeste Architekturkreationen darstellte und eine merkwürdige Flora und Fauna zeigte. Riesenpilze schossen aus dem Boden, kahle und tote Bäume säumten die Wege und spitze Berge ragten in die Luft.

Dann kam das klinisch reine OBLIVION, das knallbunt aussah. Saftig grüne Wiesen, übergroße Burgen und paradiesische Seen. Die Gegner von Morrowind wurden gegen recht typische Wesen wie Goblins, Kobolde, böse Magier und Krabben ausgetauscht. Aus der wilden Flora und Fauna Morrowinds wurden -zugegebenermaßen schön anzuschauende - Wiesen und Wälder, die die Spielenden in eine spielerische Trance aus Schönheit und Märchenland versetzten. Was anfangs unglaublich und überwältigend wirkte, wurde mit der Zeit aber zu einem hohlen Traum, einer Welt, die an den meistens Stellen so gut, so porentief rein war, dass man sich fast schon langweilte.

Als mir auffiel, dass das Setting und auch die Handlung von OBLIVION viel gewöhnlicher war, als das von Morrowind, zweifelte ich dann doch am Können der Spieledesigner von Bethesda. Sicher, Cyrodiil konnte nicht so aussehen, sich nicht so wild anfühlen wie Vvardenfell, aber nichts desto trotz hatte ich eine kreativere Welt erwartet, als es bei OBLIVION dann tatsächlich der Fall war. Ich hatte mehr erwartet als bloß die Summe aller Gothics und Neverwinter Nights dieser Welt und habe es nicht bekommen.

OBLIVION ist gut, keine Frage. Um aber brillant zu sein, fehlt eben der letzte Klacks Andersartigkeit, den Morrowind hatte.

Dann kamen die Inseln - diese wundervollen Inseln! Nachdem ich das Hauptspiel etwa 200 Stunden lang gespielt hatte, war es mir langweilig geworden, die immer gleichen Bauten zu sehen, die immer gleichen paradiesischen Zustände. Genau im richtigen Moment kam das Erweiterungspaket und zeigte mir, was in den Köpfen der Designer drin steckt:

Die SHIVERING ISLES sind stilistisch an Morrowind orientiert: Das Land ist in die zwei Bereiche des Wahnsinns geteilt, stilistisch wie inhaltlich. Dementia ist wüst, abermals schießen Pilze in den Himmel, moosüberwachsene Steine stehen am Wegesrand und ein weiteres Mal ragen kahle Bäume über den Helden. Ein grüner Film liegt in der Luft und begrenzt die Sichtweite enorm. Dunkle Kreaturen greifen an und haben auch noch jede für sich spezielle Angriffstaktiken. Dementia ist ein Ort des ruhigen, schleichenden Wahnsinns, dessen Bewohner offen unfreundlich und angriffslustig sind. Mania ist das genaue Gegenteil: Bunt ist diese Welt, Glitzerstaub fliegt durch die Luft und bunte Viecher streunen durch das Land. Die Bewohner dieses Teiles sind hinterlistig, überdreht - im Grunde ein LSD-Tripp ohne Wiederkehr.

Die Zweiteilung des Landes vollzieht sich in der Hauptstadt Neu-Sheoth am deutlichsten. In Tiegeln ist alles düster, verfallen und verwittert. Dicht stehen die Häuser aneinander, fast wie eine wahnsinnige Version von Skingrad aus dem Hauptspiel. Bliss ist manisch, aufgekratzt, total bescheuert. Die Architektur ist goldig-überdreht und könnte fast schon als Ironisierung der tyoischen Rollenspielklischees gedeutet werden.

Im großen Palast nun wohnt Fürst Sheogorath, eine Figur, die es kein zweites Mal gibt. Nicht nur, dass er der Gott des Wahnsinns ist, nein, er vertritt diesen Wahnsinn mit einer solchen Perfektion, mit einer solchen Stilsicherheit, dass man meinen könnte, die Designer haben den Wahnsinn selbst zu seiner Person befragt. Sheogorath liefert laufend Doppeldeutigkeiten, bösartige Witze oder kompletten Nonsens. Er ist ein Kasper, mörderisch dazu. Er ist ein Kind im Körper eines Mannes und mit der Macht eines Gottes. Bösartigkeit und gleichzeitige Liebe sind seine Hauptmerkmale. Auch wenn ich es versuche, ich kann ihn nicht hassen. Lieben kann ich ihn aber auch nicht.

Er ist es schließlich, der der Auftraggeber der Hauptquest ist, die den Spieler stilsicher über die ganzen SHIVERING ISLES scheuchen wird, ohne dabei eine Sekunde langweilig zu werden. Zu abgedreht und zu gut erzählt sind die Aufgaben, die der Spieler sich wird stellen müssen. Ja, die Questmechanik des Hauptspiels bleibt dabei erhalten, aber ich muss ehrlich gestehen, dass ich das über all dem Wahnsinn vergessen habe.

Ich kann die SHIVERING ISLES all denjenigen empfehlen, die eine gleichsam glaubwürdige und stilistisch andersartige Spielwelt suchen. Die gelangweilt sind von Orks, Goblins und Zauberern. Die unglaubliche Backsteinburgen nicht mehr sehen wollen. Stilistisch gab es so etwas wie die SHIVERING ISLES bisher noch nicht und schon deshalb lohnt sich der Besuch.

"Die Inseln sind wunderbar. Außer, wenn sie schrecklich sind. Dann sind sie schrecklich wunderbar." - Sheogorath, Prinz des Wahnsinns, Fürst des Nimmerdar.
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75 von 80 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Spaß:   
Obwohl ich noch meine Abiturklausuren schreiben muss konnte ich nicht widerstehen und habe mir Shivering Isles zugelegt und in einem Rutsch durchgespielt (Mainquest). Das Suchtpotential ist also als unerhört hoch zu bewerten ;)

Bemerkenswert sind vor allen Dingen 2 Aspekte von Shivering Isles:

1.) Pratchett, Prosa, Protagonisten: Oblivion-SI ist 'anders'

Wer zum ersten Mal Sheogoraths Reich besichtigt, wird feststellen, dass vor allen Dingen die NPCs dazugelernt haben: Sie gestikulieren vielfältig, erzählen viel detailliertere Biografien und viele haben auch noch einen eigenen Sprachstil. Sheogorath zum Beispiel benutzt eine Sprache, die direkt von Pratchett hätte geschrieben sein können: rhetorische Figuren, Wortwitz und ein bisschen Irrsinn. Passend dazu seine Untertanen: allesamt von irgendeinem Wahnsinn befallen.
Das Konzept "Irrsinnige Welt" wird konsequent durchgezogen: Grabsteine werden von makaberen, schwarzhumorigen Inschriften geziert, eine Forscherin führt Experimente mit (lebenden) Toten durch (liest man sich
ihr Tagebuch durch, fällt einem auch auf, dass der Sprachstil der Oblivion-Lore sich etwas glaubwürdiger gestaltet als im Hauptspiel) und die Flora und Fauna scheint generell von einem Wirrkopf gesponnen zu sein - im positiven Sinne.
Die Spielwelt an sich erinnert übrigens ein bisschen an Morrowind: verwinkelt, hügelig, dschungelmäßig, exotisch. Viel Stimmung. Soviel zur inhaltlichen Auffälligkeit: Oblivion ist theatralischer, interessanter geworden.

2.) Bethesda lernt dazu: Was Modder können...

... das kann Bethesda schon lange. Oder erst, seitdem sie es bei Moddern gesehen haben: Auf einmal gibt es Waffen, die ihre Eigenschaften ändern und Begleiter, die man per Zauberspruch kurz herbeamen kann. Was man sich vorher über den Sentinent- bzw. The Legacy-MOD an Wünschen erfüllen konnte, gibt es jetzt auch im 'Originalspiel'.
Auch die Kleidung scheint sich dem Geschmack der Community anzupassen: im Hauptspiel waren sowohl Waffen als auch Kleider meist eher schlicht, manchmal spartanisch. Durch die Mods kamen erstmals prunkvolle Verzierungen und riesige, verschnörkelte Schwerter, Bögen Äxte usw. in die Spielerhand.
Bethesda scheint sich dies zu Herzen genommen zu haben. Frauenkleidung /-rüstung ist jetzt sehr weiblich, ja eigentlich sogar verhältnismäßig nuttig, bedenkt man die "Epoche", in die die Moden aus Oblivion in unserer Welt hineingepasst hätten. Männerkleidung ist ebenfalls irgendwie auffälliger geworden. Auf den Shivering Isles läuft man jetzt halt nicht mehr in einer roten Kutte durch die Gegend, sondern in einer roten Kutte, die von irgendwelchem goldenen Firlefanz umflattert wird und das Spielerschwert ist jetzt nicht mehr ein schlichtes, aber edles Katana sondern eher ein getuntes Prollo-Schwert. Aber dieser Stilwechsel tut gut. Es frischt das Spiel auf. Gibt ihm ein bisschen mehr Ästhetik und auch Realitätsnähe (was für'n Begriff bei Fantasy).

Im übrigen ist auch die Dominanz der Kompassnadel etwas zurückgeschraubt. In etlichen Foren hatten die Leute sich beschwert, dass die Kompassnadel durch Wegbeschreibungen im Questlog ersetzt werden sollte - zumindest teilweise hat man sie erhört.

Fazit:
Shivering Isles bringt Abwechslung ins Spiel. Die Story reißt mit und die Charaktere überzeugen. Man hat teilweise nicht das Gefühl zu zocken, sondern einen wirklich gut gemachten Film zu schauen. Oder ein Buch zu lesen - was einem mehr gefällt. Die 30 Euro sind also gut investiert, auch wenn der Mainquest etwas kurz ausfällt.

Nachtrag: Eine !WARNUNG! an alle, die sich SI zulegen: in der ungepatchten Version existiert ein Bug, der auf Dauer zu Schäden an den Savegames führt, sie im Extremfall unspielbar macht. Es existiert ein Skriptfehler in SI, der auf Dauer den Spielspeicher mit Gegenständen / IDs überlädt, tritt dieser Fall ein, werden die Spielerdaten selbst überschrieben. Abhilfe verschaffen ein Patch von Bethesda (zum gegenwärtigen Zeitpunkt soll dieser aber u.U. auch Gefahren bergen, also vor der Installation Savegames sichern) und ein inoffizieller MOD (keine Nebenwirkungen bekannt).
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8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Aranja
Spaß:   
Mit Shivering Isles hat Bethesda ein hochwertiges Addon zum Rollenspiel-Knüller Oblivion abgeliefert. Das Inselreich des schon aus dem Oblivion-Vorläufer Morrowind bekannten Daedra-Prinzen des Wahnsinns, Sheogorath, wurde mit viel Kreativität und Detailverliebtheit inszeniert.
Die Landschaft ist wie aus einem - teils grellen, teils düsteren Alptraum, ein von Wurzeln und Riesenpilzen geradezu überwuchertes Land, übersät mit uralten Ruinen, die an Aztekenstädte erinnern, und von angrifflustigen Insekten geschaffenen labyrinthartigen Gängen. Die Bewohner dieses in das bunte Mania und das düstere Dementia geteilten Reichs leben die verschiedensten Varianten des Irreseins und bringen dies in überdrehten Dialogen rüber. Allen voran Sheogorath, der den Spieler als seinen Champion anwirbt und von ihm nichts weniger als die Rettung seines Reiches verlangt.
Eine Geschichte, die glänzend geschrieben ist, mit einer Reihe reizvoller Überraschungen aufwartet und durch die schrägen Dialoge des Wahnsinnsprinzen auch sehr unterhaltsam ist. Die gegenüber dem Hauptspiel völlig neuen Gegner sind durchaus zäh, so dass auch erfahrene Helden eine Herausforderung finden.
Aus meiner Sicht hätten aber ein paar weitere Quests und interessante Artefakte dem Spiel gut getan. So fehlt schon ein wenig die Motivation, die recht große Spielwelt und ihre Dungeons zu erkunden, sobald die Hauptstory vorüber ist.

Bei aller handwerklicher und optischer Brillianz und bei aller Kreativität, die dieses Addon auszeichnen - es gibt einen Punkt, der mir den Spielspaß doch beträchtlich vermiest hat. Nicht nur dass die Welt der Shivering Isles voll ist mit absurden Mord, Schmerz- und Folterphantasien - der/die Held/in wird zwangsläufig daran beteiligt. So steht z.B. eine peinliche Befragung der Stadtbewohner an, um eine offenbar berechtigte Rebellion aufzudecken, die eine sadistische Herzogin stürzen soll. Und gerade wer sich für die hellere Seite des Wahnsinns - Mania - entscheiden will, muss einen feigen Meuchelmord absolvieren. Alternative Lösungen sind - man meint, fast eine hämische Freude der Entwickler darüber zu spüren - nicht möglich. Wer weiterspielen will, muss da durch.
Und wenn man schließlich in ein Heiligtum der Vivisektion entsandt wird - nicht etwa um dem Treiben dort ein Ende zu bereiten, sondern um die verantwortliche Foltermeisterin höflich um die Mitarbeit an einem Projekt Sheogoraths zu bitten - habe ich das nicht als orginell und prickelnd - sondern schlicht als geschmacklos empfunden.
Wer also in Wochen und Monaten einen guten Charakter im Hauptspiel Oblivion aufgebaut hat und ihn nach den Shivering Isles mitnimmt, könnte also wie ich ein echtes Problem mit seiner Rolle" spüren.

Ich persönlich hoffe sehr, dass diese Tendenz zur moralischen Indifferenz in den Shivering Isles der speziellen Thematik Wahnsinn geschuldet ist und nicht etwa die Marschrichtung für einen künftigen Teil der Elder Scrolls-Reihe vorgibt: Der coole Antiheld, der aufgrund seiner schicken inneren Kaputtheit das Recht zu jedweder Tat erworben hat und entsprechende Quests aufgedrückt bekommt.
Sollte man nicht mehr wie in Morrowind oder Oblivion seine eigene Geschichte - sei es nun als Held oder Schurke oder einfach Abenteurer - schreiben können - dann wäre zumindest für mich das wohl das Ende einer langen wunderbaren Freundschaft mit der Elder Scrolls-Reihe.
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