Freiheit. Das Versprechen von fast grenzenlosen Freiheiten war es, das mich zu diesem Spiel lockte und mich zu einem Kauf überredete. Immer wieder las ich von ihr in Magazinen und Bewertungen, deshalb will ich in dieser Rezension auch auf sie im besonderen eingehen.
Reisefreiheit:
Diese ist wirklich gegeben. Nach dem kurzen Tutorial, in Form einer Fluch aus dem Gefängnis, bleibt es einem selbst überlassen, welche Ortschaften man aufsuchen will und wohin man seine eigenen Schritte lenken kann. Man erhält zwar einen Tagebucheintrag, der vorschlägt Richtung Nordwesten zu Weynon-Priorei zu gehen, was die Geschichte weiterbringen würde, daran gebunden ist man allerdings nicht.
Eine riesige Spielwelt voll von unterschiedlichen Dungeons läd ein zum Erforschen, vielleicht schon zu viele, den ein normaler Mensch dürfte es kaum schaffen sie alle zu betreten und leer zu räumen, denn selbst ein Hardcore-Spieler der noch etwas anderes neben Oblivion zu erledigen hat, dürfte damit Probleme bekommen. Verständlich also, dass die meisten dieser Orte automatisch generiert wurden und nicht von Hand von den Entwicklern. Man hat also die Qual der Wahl, ob man lieber links die Miene von Goblins befreit, rechts ein Lager von Wegelagerern dezimiert, eine alte Ruine erforscht, ein Höhlensystem säubert, oder ein Portal nach Oblivion schließt. All dies bleibt einem selbst überlassen, Freiheit pur.
Allerdings birgt diese Art der Freiheit auch ein paar Nachteile, die sich vor allem mit der Atmosphäre schlecht vertragen. Damit schon von Anfang an die Welt komplett erforscht werden kann, sind alle Monster gleich schwach und gleichen sich von Zeit zu Zeit der Stufe des Spielers an. Wurde der Held früher von Ratten und Schlammkrabben attackiert, so wird er es später von Vulkanglasrüstungen tragenden Banditen. Macht das Hochleveln dann eigentlich noch wirklich Sinn, war es früher doch vor allem dann nützlich, wenn man sich auf einen besonders schweren Gegner vorbereiten wollte? Eigentlich nicht, trainiert man selber, so trainiert auch der schwerere Gegner und wird noch unbezwingbarer.
Noch erwähnenswert wäre, dass die oben genannten Dungeons, sehr schnell anfangen sich zu wiederholen und einander sehr ähnlich sind. Erforschen dürfte also nur bedingt Freude bereiten.
Der ewige Forschertrieb wird aber durch einen anderen Faktor gesättigt.
In dem Spiel gibt es mehrere hundert Bücher die verschlungen ... oder doch eher gelesen werden wollen, denn meistens sind sie eher mittelmäßig geschrieben. Diese kurzen Schriftstücke schaffen einen sehr reichhaltigen Hintergrund und machen den Spieler oft auf Artefakte, oder besondere historisch wichtige Orte aufmerksam, die alle geplündert werden wollen.
Redefreiheit:
Bis jetzt war ich es in Rollenspielen gewohnt die Dialoge selbst zu führen, nach einem Mulitple-Choice-Prinzip, d.h. dass der Spieler mehrere Antworten zu Auswahl hat, die sich zum einen durch das 'Was sage ich?' und dem 'Wie sage ich es?' unterscheiden. Je nach dem was man wählt, verläuft das Gespräch anders, reagieren die beteiligten Personen unterschiedlich, geht der Dialog in andere Richtungen, fast so wie im richtigen Leben.
Der letztere Faktor, das Wie?, wurde gänzlich aus dem Spiel herausgehalten und kommt nie vor, denn es stehen nur stichpunktartige Phrasen zur Auswahl. Das andere Stilmittel, nämlich das Was, kommt nur in den seltensten Fällen vor, denn meistens geben die Entwickler nur eine Antwort zum Auswählen vor. Und selbst wenn es einmal zwei sein sollten, so wird sich dies auf den Dialog nur minimal auswirken und auf das Spielgeschehen in der Regel überhaupt nicht.
Das ist mir nach textreichen Spielen wie 'Neverwinter Nights' oder 'Siege of Avalon', wo der Dialog am meisten Platz im Spiel fand, eindeutig zu wenig. Ich war regelrecht enttäuscht.
Freiheiten der Charakterentwicklung:
In gewisser Weise bleibt einem frei alles zu werden. Man kann als Dieb ganze Städte leer räumen und sich vor der Stadtwache verstecken, oder als nobler Kämpfer die Welt von allem Bösen befreien, die Wahl liegt beim Spieler. Einfluss auf die Handlung und auf das Umfeld sind allerdings kaum auffindbar. Der Spieler kann ganze Landstriche entvölkern und wird immer noch als der 'Held von Kvatch' von der Bevölkerung verehrt. Das schlimmste was einem passieren kann, ist das ein Kopfgeld auf den eigenen Kopf ausgesetzt wird und man den Wachen eine kleine Kompensationszahlung zukommen lassen muss, danach wird man weiter geliebt.
Der eigene Charakter und seine Verankerung in der Welt:
In anderen RPGs wird man tief in die Handlung integriert. Der eigentliche Charakter wird erst im Verlauf des Spiels zu dem was er ist, er verändert sich. Je nach dem welche Entscheidungen er trifft, wie er mit den Menschen umgeht, oder wie er Probleme löst wirkt die Umwelt anders auf ihn ein. Das ganze kann im Endeffekt dahin führen, dass die Geschichte bei mehrmaligen Durchspielen in gänzlich anderen Bahnen verläuft und dementsprechend auch anders Endet.
Dieses "Feature" fehlt bei Oblivion. Die einzige existierende Freiheit ist, dass man sich aussuchen kann in welcher Reihenfolge man die Spielwelt erforschen will. Ob man jetzt der einen oder anderen Partei beitritt ist völlig irrelevant. Man kann oberstes Mitglieder der Magier-, Kämpfer- und Meuchelmördergilde zu gleich sein, ohne das man anders behandelt wird oder sich auch nur ein klitzekleines Detail ändern würde. Irgendwie stört das alles meiner Meinung nach die Stimmung, die Welt verliert an Glaubhaftigkeit.
Nichtspieler-Charaktere:
Ein anderer negativer Punkt wären die über die Welt verteilten NPCS, sie sind alle gleich, lieblos modelliert. Sicher besitzen sie gewisse Attribute, der eine ist unfreundlich, der andere naiv, der dritte ist jähzornig. Man merkt aber trotzdem, das sie nichts Einzigartiges besitzen, was sie zu Individuen machen würde. Fast würde ich wetten, das der Storywriter so gut wie keine Charakterisierung geschrieben hat. Die Charaktere wachsen so einem kaum ans Herz, werden nach kürzester Zeit wieder vergessen und durch andere ersetzt. Denke ich in diesem Bezug an andere Spiele, beispielsweise Neverwinter Nights mit Aribeth de Tylmarande und ihrem Geliebten Fentik, an Diego, Lester und Gorn aus der Welt von Gothik, meine Freunde, mit denen ich gelitten habe, die ich geliebt habe, dann ist das einfach zu wenig. Am Ende von 'Die Horden des Unterreichs' hätte ich fast geheult, als meine beiden Begleiter, eine Drow Assassine und ein Dämon, sich am Ende gegen mich wendeten. Durch dick und dünn bin ich mit ihnen gegangen, ich wusste ihren Lebenslauf auswendig, kannte ihre Vergangenheit, etwas das es hier - in Oblivion - kaum gibt.
Tränendrüsen wurden nicht strapaziert, die Distanz von mir zu den Charakteren war einfach zu groß. Als sachlicher, desinteressierter Beobachter ging ich durch die Welt.
Die Haupthandlung:
Die Geschichte selbst ist gar nicht mal so schlecht. Sicher nicht innovativ und absolut linear aber doch durchaus spannend erzählt. Aber warum sollte ich eine graue triste Welt retten? Eine Welt die von ihrer Einförmigkeit und Monotonie aufgefressen wird? So richtig will mir dazu nichts einfallen.
Wahrscheinlich sind meine Erwartungen mittlerweile einfach zu hoch. Es ist nicht fair ein durchaus solides Spiel mit Meisterwerken vergleichen zu wollen und danach sich zu beschweren. Vielleicht hätte ein bisschen 'weniger' Freiheit dem Spiel gut getan.
Trotzdem müssen auch all die guten Faktoren gesehen werden, die vor allem in anderen Rezensionen hervorgehoben wurden: eine unbeschreiblich schöne Grafik, interessant bleibende Minispiele ( z.B. Schlösserknacken, wo man die Stifte der Schlösser im richtigen Augenblick nach oben befördern muss oder die Überredungskunst), ein geniales Kampfsystem (egal ob mit Bogen, Magie, oder einem fetten Schwert, es kämpft sich immer wunderbar), und ein Alchemiesystem das seinesgleichen sucht reißen das Spiel wieder weit nach oben, so dass 3 Sterne auf jeden Fall drin sind, eher 3.5, da ich kein aktuelles Spiel im Bereich der RPGs kenne, das mit Oblivion konkurrieren könnte. So kann ich getrost auf 4 Sterne aufrunden.