Dead or alive 5 macht sicherlich einiges falsch, zum Beispiel die hanebüchene Storyline und das maue Tutorial, aber insgesamt ist der Titel meiner Ansicht nach der derzeit beste Prügler auf dem Markt.
Dazu vielleicht ein wenig zu meiner Person: Ich spiele seit Tekken 2 begeistert Prügelspiele - was allerdings nicht heißt, dass ich irgendeinen Grad von professioneller Spielweise mein eigen nenne. Wie vermutlich viele Spieler bringe ich vergleichsweise schnell die Grundattacken und ein paar Kombos an den Gegner, muss mich in hektischen Momenten aber mangels großer Zeit fürs Spielen auf Button-Mashing verlassen.
Die erste Hürde: Das Umgewöhnen. DoA macht einiges anders als viele Genrekollegen. In den meisten Prüglern gibt es entweder Schläge oder Tritte, die je nach Stärke/Körperseite auf verschiedenen Tasten liegen, sowie Würfe und Blöcke. Letztere werden entweder per Knopfdruck oder durch simples Rückwärtsgehen ausgelöst. DoA bietet jeweils nur einen Knopf für Schlag und Tritt an, der Wurf bekommt ebenfalls eine Taste spendiert. Damit gehen die Grundaktionen schon einmal ohne den Einsatz mehrerer Buttons von der Hand. Der Block hingegen dient - in Verbindung mit einer Richtungstaste - als 'Hold' oder Gegenangriff. Dadurch entsteht ein gut funktionierends Schere-Stein-Papier-Prinzip: Schlag/Tritt sind besser als Wurf, der wiederum gegen Blöcke hilft. Der Kreis schließt sich, da Blöcke zum einen Schlag/Tritt abwehren, zum anderen als 'Hold' für teils spaktakuläre Gegenangriffe eingesetzt werden können. Dafür wird allerdings ein gehöriges Maß an Timing benötigt. Mit einiger Übung lassen sich so die meisten Kämpfe in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden gut meistern; das gleiche gilt für die Kampagne. Ab mittlerer Schwierigkeit sollte der Spieler schon etwas mehr Zeit investieren. Generell aus meines Sicht ein gelungenes Prinzip, wer Titel wie Tekken, Soul Calibur, Virtua Fighter oder Super Street Fighter gewohnt ist, muss aber durch die etwas andere Belegung - es gibt keine 'starken' oder 'leichten' Attacken - etwas umdenken.
Die zweite Hürde: Die Solo-Kampagne. Als 'Tutorial' und zum Freischalten einiger Charaktere dient vor allem die Solo-Kampagne. Das per Menü erreichbare Tutorial ist aus meiner Sicht vernachlässigbar. Der Tutorial-Teil beschränkt sich auf EINE Texteinblendung vor jedem Kampf, der ein Bonusziel ('lande eine Dreischlag-Kombo' o.ä) beschreibt und die nötige Technik erklärt. Das wars. Für einen Prügler wird hier einiges an Szenen mit - teils mittelprächtiger englischer - Synchronisation geboten. Nach dem Auftakt war ich entsprechend schnell dabei, die Sprachausgabe auf das japanische Original plus Untertitel umzustellen. Wer genug Zeit mitbringt, kommt problemlos durch die Story-Level, allerdings wirkt die Kampagne - ebenfalls prüglertypisch - schrecklich dünn und aufgesetzt. Immerhin: die Zwischensequenzen lassen sich überspringen.
Die Belohnung: Die tolle Spielmechanik. Wer sich durch die kleinen Hindernisse gekämpft hat, bekommt ein Prügelspiel der Extraklasse. Aus meiner Sicht reagiertr kin anderes Spiel auf dem Markt so unimttelbar auf Eingaben von Controller oder Arcade-Stick, der Spielverlauf ist unglaublich flüssig. Auch Sidesteps und Würfe gehen fließend von der Hand, was man von Genre-Kollegen nicht immer sagen kann. DoA bietet bei Bedarf auch lange Combo-Ketten, da ich als Gelegenheitsspieler in der Regel über fünf Eingaben hintereinander nicht gezeielt agieren kann, kann ich dazu wenig sagen. Das ausgewogene Technik1-schlägt-Technik2-Prinzip sorgt für langen Spielspass, und schon nach wenigen Stunden merkt der Spieler die deutliche Verbesserung des eigenen Spielstils. Die Stages sind abwechslungsreich und umfassen die Calibur-gewohnte Floßfahrt genauso wie an Tekken erinnernde Industrieumgebungen oder das typische Kloster mit Blütenfall im Hintergrund. Zudem sind häufig sowohl Ebenwechsel als auch das Zerstören von Hindernissen sowie das Ausnutzen von Fallenelementen - Elektrobarrieren, explodierende Fässer etc. - möglich. Kleines Plus am Rande: Bei der Wahl von Zufallsarenen lässt sich im Optionsmenü einschränken, welche Stages/Gegner nicht verwendet werden sollen.
Die Anmerkungen: Durch die wunderbar direkte Steuerung wirken die Treffer für mich auch 'härter' und unmittelbarer als beispielweise bei SFF, MK oder Tekken. DoA ist in keiner Weise übertrieben brutal - weder gibt es Waffeneinsatz nicht kommen Bluteffekte zum Tragen. Aber Physik und Charaktermodelle können überzeugen, und gelungene Konter oder Kobos werden auch mal dadurch quittiert, dass der Gegener durch die halbe Arena geschleudert wird. An Spielmodi wird umfassdende Standardkost geboten - eine vergleichsweise lange Kampagne, die an schlechtem Skripting sowie Lokalisierung krankt (bis auf eine Szene, die verdächig an 'Drunken Master' erinnert und zum Schmunzeln reizt) - Versus, Arcade sowie 'Tag'-Kämpfe mit Spielerwechsel. Für Online-Duelle wird allerdings ein Pass benötigt, wer das Spiel gebraucht kauft, sollte also Zusatzkosten einrechnen. Minispiele wie in Tekken oder SSF fehlen jedoch vollständig, und wie die meisten Prügler auf dem Makr kann das Spiel leider keinen überzeugenden Tutorial-Modus bieten, der Anfänger sinnvoll an die komplexeren Spielzüge heranführt. Hier frage ich mich immer wieder, warum gerade Prügelspiele das nicht hinbekommen, was inzwischen bei nahezu jedem Konsolenspiel zum Standard gehört. Selbst due Tutorials aktuelle Flipper-Sims sind aus meiner Sicht besser.
Das Fazit: DoA macht so viels richtig, dass ich nach erster Skepsis begeistert bin und das Spiel zu meinem persönlichen Lieblingsprügler erklärt habe. Stimmiges Spielprinzip, schnell reagierende Steuerung und abwechslungsreiche Arenen machen den Titel für mich zum Prügeltitel Nummmer Eins. Dbei sollte man aber im Hinterkopf behalten, dass DoA eher ein 'best of all worlds' denn einen genialen, eigenständigen Überflieger darstellt. Zerstörbare Umgebungen bieten zahlreiche Titel, Wechsel-Arenen und Fallen kennt Mortal Kombat schon deutlich länger. Details können andere Titel zudem besser: An realistische Kampfsportarten erinnernde Stile bietet Virtua Fighter auf höherem Niveau, Mini-Spiele und ähnliches fehlen, hier kann vor allem Super Street Fighter und auch Tekken punkten - das grauslige Credit-Sammeln und Button-Mashing aus Mortal Kombat empfinde ich eher als abschreckend. Abwechlsungsreichere Charaktere - DoA wirkt für mich wie eine Kopie des Tekken-Lineup - und Waffeneinsatz bieten Soul Calibur IV und SSF, die spektakuläreren Finishers kommen wiederum in SSF und MK zum Einsatz. Als Gesamtpaket ist für mich aber DoA DAS Prügelspiel für die einsame Insel. Ein Glück, dass zuhause im Schrank noch Platz für SOul Calibur, Virtua Fighter und SSF ist, so dass die schwere Entscheidung, welche Silberscheibe nicht mehr ins Laufwerk darf, gar nicht erst ansteht.