Der Äther - ja, da war doch noch was. Bis in die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts war sich die Physik noch sicher, dass Lichtwellen für ihre Ausbreitung im Raums ein Medium brauchen, so wie Wellen auf dem Meer das Wasser für ihre Ausbreitung nutzen. Und genau dieses Medium sollte für Licht der Äther sein. Würde man also einen Ätherpropeller konstruieren können, könnte man sich durch den Weltraum bewegen, wie sich ein Schiff durch das Wasser bewegt. So könnte man zum Mars kommen, um dort alte Kulturen der außerirdischen Bewohner zu entdecken oder auf die Venus, um dort in den Sümpfen Dinosaurier zu jagen. Und das schon im 19. Jahrhundert, wo sich die europäischen Mächte gegenseitig die Kolonien abjagen wollen, um die Reiche zu gründen und die Herrlichkeit ihrer Monarchen unter Beweis zu stellen.
Auf Basis dieser Idee ist ein Rollenspiel entstanden, das einen wunderbaren, britischen Spleen in den Mittelpunkt stellt. Das Spiel nennt sich Space: 1889 und ist ebenfalls bei Amazon erhältlich. Wie bei jedem guten Rollenspiel wird dazu eine konsistente Welt beschrieben, in der sich die Spieler frei bewegen und handeln können. Der Band "Tales from the Ether", der auch den Folgeband "More Tales from the Ether" enthält, erweitert diese Welt und gibt den Spielern ein paar mögliche Geschichten für gemeinsam zu erlebende Abenteuer in der Welt von Space: 1889.
Man kann auf der unglaublich heißen Sonnenseite der Merkur nach flüssigem Metall suchen, wobei man sich allerdings eines Verbrechers erwehren muss. Man kann eine irisch-deutsche Verschwörung auf der Venus aufklären. Man kann eine versteckte Zivilisation von Außerirdischen auf dem Mond entdecken. Anarchisten müssen davon abgehalten werden, eine britische Raumstation zu sprengen. Die geheimnisvollen Ereignisse in einer abgelegenen, marsianischen Stadt erinnern ein bisschen an Jules Vernes Dr. Moreau. Auf dem Mars kann man sich auch mit der einheimischen Politik herumschlagen oder mit der einheimischen Fauna. Versunkene Städte sind auszugraben und das Schicksal eines britischen Stützpunktes mit seiner verschwundenen Garnison ist auch zu klären.
Die Storys leben allerdings erst dann, wenn man sie durch eigene Charaktere zum Leben erweckt. Als Hintergrund ist das aber alles sehr nützlich, gut durchdacht und unterhaltsam.