oder
Loggen Sie sich ein, um 1-Click® einzuschalten.
Alle Angebote
Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
TRAVELLER - Abenteuer 2: Gefängniswelt: Der Justizgrad ist schließlich nicht zum Spaß da
 
Größeres Bild
 
Den Verlag informieren!
Ich möchte dieses Buch auf dem Kindle lesen.

Sie haben keinen Kindle? Hier kaufen oder eine gratis Kindle Lese-App herunterladen.

TRAVELLER - Abenteuer 2: Gefängniswelt: Der Justizgrad ist schließlich nicht zum Spaß da [Gebundene Ausgabe]

Lawrence Whittaker , Gareth Hanrahan
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 24,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
Auf Lager.
Verkauf und Versand durch Amazon.de. Geschenkverpackung verfügbar.
Nur noch 3 Stück auf Lager - jetzt bestellen.

Wird oft zusammen gekauft

TRAVELLER - Abenteuer 2: Gefängniswelt: Der Justizgrad ist schließlich nicht zum Spaß da + Traveller - Spielleiterschirm + Traveller Buch 2: Raumflotte
Preis für alle drei: EUR 59,85

Verfügbarkeit und Versanddetails anzeigen

Die ausgewählten Artikel zusammen kaufen
  • Auf Lager.
    Verkauf und Versand durch Amazon.de.
    Kostenlose Lieferung. Details

  • Traveller - Spielleiterschirm EUR 9,95

    Auf Lager.
    Verkauf und Versand durch Amazon.de.
    Kostenlose Lieferung bei einem Bestellwert ab EUR 20. Details

  • Traveller Buch 2: Raumflotte EUR 24,95

    Auf Lager.
    Verkauf und Versand durch Amazon.de.
    Kostenlose Lieferung. Details


Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch


Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 140 Seiten
  • Verlag: 13Mann Verlag; Auflage: 1. (20. Oktober 2010)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 394142050X
  • ISBN-13: 978-3941420502
  • Größe und/oder Gewicht: 28,4 x 22,6 x 1,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 560.662 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Weltraumreisender! Sie werden für schuldig befunden, das Imperiale Gesetz gebrochen zu haben. Sie werden dazu verurteilt, Ihre Strafe im Imperialen Gefängnis von Tarkwall zu verbüßen. Vielleicht nutzen Sie die Gelegenheit, um Ihre Missetaten zu bereuen, während Sie in den unterirdischen Uranminen schuften. Vielleicht wird Ihr Wille gebrochen, wenn Sie im Loch schmoren. Vielleicht verzichten ihre Mithäftlinge darauf, Sie im Schlaf abzustechen. --Gefängniswelt bietet eine Traveller-Kampagne, die in einem brutalen und barbarischen Gefängnis angesiedelt ist. In dieser Bastion der Imperialen Justiz herrschen eigene Gesetze, und nur die Stärksten überleben ihren Aufenthalt. Im Tarkwall-Gefängnis kämpfen prügelnde Wärter, korrupte Beamte und gewalttätige Insassen um Macht und Einfluss. Wenn Ihre Charaktere den Aufenthalt überleben sollen, müssen sie sich härter und zäher erweisen als die anderen. Abenteuer 2: Gefängniswelt enthält detaillierte Karten zum Tarkwall-Gefängnis, dutzende Nicht-Spielercharaktere sowie eine Menge Szenarien und Abenteuerideen. Benötigt zum Spiel das Traveller Grundregelwerk.

Welche anderen Artikel kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?


Tags, die Kunden mit diesem Produkt verbinden

 (Was ist das?)
Klicken Sie zum Suchen verwandter Artikel, Diskussionen oder Personen auf ein Tag.
 

 

Eine digitale Version dieses Buchs im Kindle-Shop verkaufen

Wenn Sie ein Verleger oder Autor sind und die digitalen Rechte an einem Buch haben, können Sie die digitale Version des Buchs in unserem Kindle-Shop verkaufen. Weitere Informationen

Kundenrezensionen

5 Sterne
0
2 Sterne
0
1 Sterne
0
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
Abenteuer im Knast 31. Mai 2012
Wenn jemand gedacht hat, in der Zukunft gäbe es nur humanen" Strafvollzug, der die Resozialisierung von Straftätern zum Ziel hat, der wird hier eines Besseren belehrt. Das hier beschriebene Gefängnis liegt mitten in der Wüste auf dem abgelegenen Planeten Keanu in einem verrufenen Winkel der Spinwärtsmarken. Die Gefängnisleitung und ihre Angestellten sind korrupt und die Mitgefangenen ebenso brutal wie mitleidlos. Im Gefängnis herrschen Zustände wie in einem Arbeitslager. So werden Arbeitsschutzbestimmungen dort nicht beachtet. Das Ganze ist aufgebaut wie eine Mischung aus Alcatraz und einem sowjetischen GuLag.

Es ist also eine echte Wonne", in diesem Gefängnis seine Strafe abzusitzen. Jedenfalls ist der dortige Kampf ums überleben nicht langweilig. Und irgendwann in der Kariere eines Abenteurers bei Traveller" kommt es durchaus vor, dass seine Handlungen als Straftat bewertet werden können. Wenn der Lange Arm des Gesetzes die Spielercharaktere am Kragen packt, kann der Spielleiter einfach nach der Haft weiter machen, oder die Spieler in diesen Horrorknast stecken.

Zwischen zwei stabilen Buchdeckeln, versehen mit zwei Lesebändchen, breitet sich auf 132 Seiten ein sehr detaillierter Abenteuerhintergrund aus. Die Bebilderung beschränkt sich auf ein paar stimmige Schwarz-Weiß-Zeichnungen.

Nach einer kurzen Einleitung und einer Auswahl von Inspirationsquellen aus Film und Fernsehen, mit denen man sich auf das Kommende einstimmen kann, erhält der Spielleiter ein paar einleitende Tipps, um die Kampagne hinter Gittern in Szene zu setzen. Das Kapitel Eingekerkert!" bietet dem Spielleiter das Rüstzeug, um eine Revision eines Strafverfahrens oder eine vorzeitige Haftentlassung regeltechnisch abzuwickeln.

Sowohl für den Spielleiter als auch für die Spieler bietet der Abschnitt Die erste Woche" die Gelegenheit, die Lokalität näher kennen zu lernen. Die Spieler kommen frisch in das Gefängnis und werden dort erfasst, entlaust und nach einer herzlichen" Willkommensansprache von Direktor Grice einer Zelle zugewiesen. Nach und nach sammeln die Spieler dann weitere Eindrücke von Tarkwall - von den Zellen bis zu den Minenschächten.

Eine ausführliche Beschreibung des gesamten Gefängnisses - abgerundet durch ein paar Grundrisszeichnungen für den Spielleiter - folgt im Anschluss. Die Beschreibungen lassen keine Wünsche offen. So werden auch die Stärken und Schwächen in der Überwachung angesprochen. Um hier effektiv spielen zu können, sollte der Spielleiter mit dem Aufbau des Gefängnisses gut vertraut sein, da das Gebotene recht umfangreich aufbereitet wurde. Den Abschluss macht eine Beschreibung der hier verfügbaren Fahrzeuge, die teilweise auch als Fluchtmöglichkeit eingesetzt werden könnten.

Nachdem man nun die Örtlichkeit näher in Augenschein nehmen konnte, wird es Zeit, die Nachbarn zu treffen. Das Setting lebt vor allem von den hier präsentierten Nichtspielercharakteren. Auf gut 14 Seiten werden eine Menge Häftlinge in Szene gesetzt, von denen jeder mehr oder minder gut ausgearbeitet wurde, je nachdem, welche Rolle er in der Hackordnung im Gefängnis einnimmt. Im Anschluss werden die Wächter, das übrige Gefängnispersonal sowie Persönlichkeiten von jenseits der Gefängnismauern, die direkt oder indirekt mit Trakwall zu tun haben, vorgestellt.

Dann wird es ernst. Der Spielleiter bekommt noch ein paar Regeln mit auf den Weg, wie er die Interaktion mit den Bewohnern des Gefängnisses und den Gefängnisalltag im Allgemeinen gestalten kann. Was sich hier - unter anderem auch an Gerüchten - finden lässt, birgt das Potenzial für viele Stunden Spielspass. Daneben gibt es noch ein paar kleine Zwischenfälle", die den Gefängnisalltag aufpeppen können. Neben diesen normalen" Ereignissen im Gefängnis gibt es noch ein paar besondere, ausführlich ausgearbeitete Szenarien für die Spieler zu bestehen. Einige dieser Szenarien sind auf eine längere Laufzeit eingestellt und können zeitgleich parallel zum Gefängnisalltag nebeneinander eingestreut werden. Andere dieser Ereignisse dagegen fokussieren sich nur auf ein paar Stunden. In jedem Fall hat jedes dieser Szenarien das Potenzial, den fragilen Status Quo im Gefängnis erheblich zu stören. Einige Szenarien können dadurch unspielbar werden oder müssen umgestellt werden, weil sie durch den Wegfall von Akteuren in der vorgeschlagenen Art und Weise nicht mehr funktionieren.

Den Abschluss dieses Kapitels bietet eine Übersicht über die gängigsten Fluchtpläne und deren Durchführung. Damit bekommt der Spielleiter das Rüstzeug, ohne großen Aufwand die Flucht der Spielercharaktere durchzuspielen. Ein Kapitel über die Ausrüstung, die man im Gefängnis üblicherweise findet, und wie man sich Ausrüstung als Häftling beschafft, schließt sich an. Sehr schön fand ich auch die Übersicht, welchen Gegenstand man wo finden kann. Außerdem war der Bereich über Drogen sehr aufschlussreich. Nachdem man eine Menge Zeit in Tarkwall verbracht hat, wird es Zeit, sich auch den Rest des Planeten Keanu anzusehen. Besonders nach einer Flucht kommen die in diesem Kapitel präsentierten Informationen zum Einsatz.

Den Abschluss machen neben einem sehr hilfreichen Index und einem Datenblatt für Insassen ein eigener Karriereweg" als Häftling.

Fazit: Gefängniswelt" ist ein Mammutabenteuer, das sehr viele Stunden Spielspaß garantiert. Das Gefängnis Tarkwall und seine Bewohner warten gleichermaßen mit einer sehr hohen, liebevoll gestalteten Detailliertheit auf. Hartgesottene Traveller"-Veteranen kann man hier durch den Dreck ziehen und ihnen mühelos einen authentischen Gefängnisaufenthalt verschaffen, an den sie sich noch lange zurückerinnern werden. Der Spielleiter sollte dafür allerdings das Abenteuer gut kennen, da eine Menge von Informationen und Tabellen ineinander spielen. Wer seine Spieler schon immer hinter Schwedischen Gardinen sehen wollte ist als Spielleiter genau richtig.

Diese Rezension habe ich zuerst auf Ringbote-online veröffentlicht
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Von Tufir
Traveller ' Abenteuer 2: Gefängniswelt

Das erste Kaufabenteuer des neuen Traveller Systems kommt in der gewohnten Optik daher. 13Mann verwendet zwei Arten von Covers:

# Bebildert ' Diese Art scheint für die Hintergrundbände vorbehalten zu sein. Bislang erschienen nur 'Die Spinwärts Marken' und 'Roboter' mit einem solchen Cover.
# Rein Schwarz mit farbiger Schrift. Dabei ist der Schriftzug für das Grundregelwerk rot, vertiefende Zusatzregeln erhalten eine grüne Schrift und für optionale Erweiterungen wurden bislang gelb dargestellt. Für Abenteuerbände wurde nun offensichtlich ein blauer Schriftzug gewählt.

Ein wenig verwirrend könnte der Aufdruck 'Abenteuer 2' sein, denn ein Neuling ist dann möglicherweise versucht das 'Abenteuer 1' zu suchen und wird dabei nur schwer fündig werden, denn ein solches wurde nie als Kaufabenteuer veröffentlicht. Am ehesten stößt man bei einer Internet Recherche noch auf das 'Traveller Buch 1: Söldner', bei dem es sich aber um ein vertiefendes Spezialregelwerk handelt.

Im Innern des Hardcovers befindet sich das bereits von den anderen Traveller Produkten gewöhnte Hochglanzpapier, welches sich gut anfasst. Als kleines, aber sehr nettes Highlight entpuppen sich dann gleich zwei Lesebändchen, was für ein Abenteuermodul ungemein praktisch ist. Hier geht deutlich ein Lob an den Layouter ' da hat jemand mitgedacht und ist wohl selbst Rollenspielleiter! Der ganze Rest wie Schriftsatz, Tabellendarstellung, etc. ist Gewohnheit und erleichtert somit dem Produktkenner das Zurechtfinden.

Das Abenteuer 'Gefängniswelt' selbst wird sehr zwiespältige Gefühle hervorrufen. Eines vorweg: Wer sich dieses Modul kauft, um mit einer Gruppe neu erschaffener Traveller ein Abenteuer zu erleben, wird bitter enttäuscht werden. Dazu ist es nicht gedacht. Sicherlich ließe sich das Modul auch dazu verwenden, aber dann müsste sich entweder der Spielleiter eine Menge Vorarbeit machen oder aber die gesamte Spielrunde muss sich darauf verständigen, dass ihre Charaktere ihr fiktives Leben als potentielle, vielleicht auch unschuldig verurteilte Verbrecher starten. Das Modul wendet sich eher an eine Runde von Traveller Spielern, deren Charaktere sich im Laufe ihres Abenteuerlebens durch illegale Aktivitäten (die sicherlich relativ oft und leicht begangen werden) so weit in Abseits gestellt haben, dass sie eigentlich durch diverse Gerichtsurteile unspielbar sein müssten. Unter dieser Voraussetzung bekommt der Spielleiter einer solchen Runde nun das erforderliche Material in die Hand, um die Geschichte weitergehen zu lassen. Die Traveller dürfen es sich dann aussuchen, ob sie ihr Heil in der Flucht versuchen, oder sich durch gute Führung eine vorzeitige Haftentlassung im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten. Offen bleibt die Frage, ob eine Spielrunde gewillt ist, sich auf die Gefangennahme ihrer Charaktere auch tatsächlich einzulassen und dann ein solches Modul zu spielen. Vor allem dann, wenn der Spielleiter offen lassen möchte, ob den Helden letztendlich ein Ausweg bleibt und sie den Weg zurück ins normale Leben finden.

Hat der Spielleiter aber erst einmal mit seiner Gruppe (oder alleine für sich) eine Entscheidung getroffen, dieses Abenteuer anzugehen, dann kann er sich auf ein wirklich toll und umfassend auf über 140 Seiten ausgearbeitetes Szenario verlassen. Von der Ankunft in einem fast schrottreifen Shuttle auf der Gefängniswelt, über die Begrüßung durch den dortigen Direktor mit dem passenden Zwischenfall, über die Haft- und Umweltbedingungen bis hin zu den verschiedenen Möglichkeiten, diesen ungastlichen Ort wieder zu verlassen, wurden von den Autoren an alles gedacht. Diverse Begegnungen mit Mithäftlingen - es werden fast 50 NSCs vorgestellt - Begegnungen mit Außerirdischen, Geheimnisse der Welt und deren Bewohner und diverse Szenarien mit differenzierten Hintergründen bieten Spielspaß für lange Stunden und ausreichend Raum um eine Spielergruppe über Jahre der Spielwelt zu beschäftigen. Die Spieler bekommen ausreichend Möglichkeiten, sich tiefer in die Tinte zu reiten oder aber als besonderes 'Schätzchen' des Direktors oder der Wärter frühzeitig aus dem unfreiwilligen Aufenthalt zu befreien. Welche Methode bei welcher Gruppierung innerhalb der Haftanstalt gut oder schlecht ankommt, kann sich sicherlich jeder Rollenspieler selbst ausmalen. Das der Balanceakt, genau die Mitte dieser Möglichkeitenvielfalt zu treffen, den einen oder anderen Spieler überfordern dürfte ist auch klar und so der Spielleiter will auch fast unmöglich. Das Buch bietet diesem dann auch das entsprechende Handwerkszeug in Form von Reaktionstabellen, Zufallselementen in Form den Spielern unbekannten Einflüssen und dergleichen mehr.

Spieler werden sich also frühzeitig die Frage stellen müssen, wie lange ihre Charaktere und auch sie selbst das Häftlingsleben durchhalten wollen, bevor sie der Lagerkoller packt. Wie viele erfolglose Fluchtversuche unternehmen sie, bevor sie sich dem Unvermeidlichen fügen? Oder ist jeder neue Versuch immer nur ein weiterer Schritt der ersehnten Freiheit entgegen? Wie human oder grausam wird der Spielleiter sein? Rächt er sich nun für die vielen Niederlagen, die ihm oder seinen NSCs seine Spieler in den vorangegangenen Sitzungen eingebracht haben?

Traveller 'Abenteuer 2: Gefängniswelt' ist ' nachdem die Einstiegsherausforderung geklärt ist, möglicherweise ein Knüller im Traveller Universum. Es bietet eine Fülle an Optionen und kann als One-Shot Szenario mit einer schnellen Flucht der Charaktere enden oder auch als ganz eigenes Erlebnis einer anderen Art von Charakter-Dasein als Häftling über Wochen und Monate hinweg Spielspaß bieten. Die Autoren haben auf jeden Fall für beide Varianten und alle möglichen Optionen dazwischen vorgesorgt!

Mit diesem ersten käuflich zu erwerbenden, komplexen und breit aufgestellten Abenteuermodul starten die 13 Männer in ein weiteres Kapitel in der Neuauflage dieses SF Rollenspielklassikers. Es ist ein gutes Kapitel und der Start überaus gelungen!

Viel Spaß im Traveller Knast wünscht euch
Euer Tufir

Diese Rezension entstand durch freundliche Unterstützung des 13Mann Verlags und den RPG-Foren.com - WIR sind Rollenspiel!
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Werwolf bücher 4 Vor 4 Stunden
Vampirbücher?! - 6 2427 Vor 9 Stunden
Suche Fantasy Bücher 21 Vor 9 Stunden
Rückkehr der Blutkrallen 4 Vor 10 Stunden
Das Lied von Eis und Feuer Band 9 ?? 8 Vor 10 Stunden
Lange Fantasy Reihe gesucht! 31 Vor 16 Stunden
Science-fiction 19 Vor 18 Stunden
Gefallene Engel 22 Vor 18 Stunden
Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Anhand des Sachgebietes nach ähnlichen Produkten suchen:









Das bedeutet, jeder Titel/Artikel muss zu Sachgebiet 1 UND zu Sachgebiet 2 UND... gehören.

Ihr Kommentar


Datenschutzerklärung von Amazon.de Versandbedingungen von Amazon.de Umtausch- & Rücknahme bei Amazon.de