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TELEPOLIS: Virtuelle Welten - reale Gewalt
 
 
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TELEPOLIS: Virtuelle Welten - reale Gewalt [Taschenbuch]

Florian Rötzer
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 180 Seiten
  • Verlag: Heise Medien; Auflage: 1., Aufl. (27. September 2002)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3882292717
  • ISBN-13: 978-3882292718
  • Größe und/oder Gewicht: 24,3 x 16,5 x 1,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 415.138 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Aus der Amazon.de-Redaktion

Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die Ergebnisse von Studien und neue Fragen in dem von Florian Rötzer herausgegebenen Buch Virtuelle Welten – reale Gewalt gebündelt. Auf knapp 190 Seiten formulieren die Autoren teilweise erst die Fragen zu den oft vorschnell gegebenen Antworten oder hinterfragen die gängigen Erklärungen der Öffentlichkeit zum Zusammenhang von Medien und Gewalt.

Die Einleitung übernimmt Florian Rötzer selbst mit dem Thema "Angst vor dem neuen Medium" und informiert über den Stand der Diskussion, bevor es dann um Fakten geht: Manuel Ladas' "Brutale Spiele(r)? - Eine Befragung von 2141 Computerspielern zu Wirkung und Nutzung von Gewalt" liefert mehr als nur gängige Vermutungen und fordert zum Umdenken bei bisherigen Schubladenkategorien auf. Nahtlos schließen sich die Betrachtungen aneinander an: "Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien?" von Karsten Weber, "Gewalt ist eine Lösung – leider" von Mahha El-Faddagh und Michael Nagenborg, "Aktion 'Sauberer Bildschirm' - Wie der Krieg hinter seinem virtuellen Abbild verschwindet" von Hartmut Gieselmann.

Nie verschwindet die kritische Reflexion der Realität, in der wir leben, hinter den so leicht zu beschuldigenden virtuellen Scheinursachen. "Schöne Spiele, falsche Freunde - Theorie und Praxis des Kriegs in Computerspielen" von Konrad Lischka, "Das globale Übungsdorf" von Krystian Woznicki und "Clockwork America - Schulmassaker und tödliches Freistilringen in den USA" von Goedart Palm lassen die Grenzen zwischen Ursache und Wirkung verschwimmen und liefern statt Antworten unbequeme Fragen. Zwölf weitere Essays folgen, mit denen immer wieder Haltepunkte auf der rutschigen Diskussionsbühne um Gewalt und Medien angeboten werden.

Der Blick auf die Medien und die Gewalt ist in Virtuelle Welten – reale Gewalt gelungen. Wer nach einfachen Antworten und Schlagwörtern sucht, wird hier eher nicht fündig. Wer jedoch verstehen will, welche Faktoren und Bedingungen in der Diskussion relevant sind, erhält hier die nötige Diskussionsmunition. --Wolfgang Treß

Kurzbeschreibung

Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft. Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.

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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Es wird immer viel zum Thema mit noch mehr Halbwissen geredet: hier bekommt man Fakten. Danke!
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