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TELEPOLIS: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels
 
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TELEPOLIS: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels [Taschenbuch]

Konrad Lischka
2.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 187 Seiten
  • Verlag: Heise Medien (1. März 2002)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3882291931
  • ISBN-13: 978-3882291933
  • Größe und/oder Gewicht: 24,1 x 16,5 x 1,5 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 524.250 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
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Konrad Lischka
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Produktbeschreibungen

Fluter - Bundeszentrale für politische Bildung, April 2002

(...) In einem sicheren, fast amerikanischen Stil, der mit Anekdoten durchzogen ist, bezieht Lischka eine Vielfalt an Ereignissen von kultureller, wirtschaftlicher und Games-politischer Bedeutung in seine Geschichts- und Kulturanalyse ein. (...) "Spielplatz" ist ein Plädoyer, den virtuellen Spielplatz ernst zu nehmen. Lischkas Kompendium darf aber keineswegs nur als eine Art Lehrbuch für Zocker verstanden werden, vielmehr verbirgt sich dahinter auch der geheime Wunsch des Autors, dass Videospiele als Kulturgattung endlich akzeptiert werden. (...)

Fluter - Bundeszentrale für politische Bildung, April 2002

(...) In einem sicheren, fast amerikanischen Stil, der mit Anekdoten durchzogen ist, bezieht Lischka eine Vielfalt an Ereignissen von kultureller, wirtschaftlicher und Games-politischer Bedeutung in seine Geschichts- und Kulturanalyse ein. (...) "Spielplatz" ist ein Plädoyer, den virtuellen Spielplatz ernst zu nehmen. Lischkas Kompendium darf aber keineswegs nur als eine Art Lehrbuch für Zocker verstanden werden, vielmehr verbirgt sich dahinter auch der geheime Wunsch des Autors, dass Videospiele als Kulturgattung endlich akzeptiert werden. (...)

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
16 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Wenn man bereits "The Ultimate History of Video Games von Steven L. Kent" gelesen hat, dann wird man in diesem Buch das ein oder andere Deja Vu erleben. Auf den ersten 60 der gut 140 Textseiten bekommt das Gefühl, dass ein Schüler genau dieses Buch knapp zusammengefasst und teilweise 1:1 zitiert hat.

Als langjähriger Spieler und Lohnempfänger in der Branche wird man regelrecht böse, wenn man die nächsten 46 Seiten betrachtet, auf denen über die diversen Genres geschrieben wird. Dieser Bereich ist oberflächlich und in weiten Teilen schlicht falsch. Wenn man sich nur ein wenig mit Spielen auskennt, dann wird man schnell nur noch den Kopf schütteln.

Etwas interessanter werden dann die letzten 30 Seiten, bei denen man das Gefühl hat, dass sich der Autor sogar ein wenig informiert hat und eigene Gedanken einließen lässt, anstatt stur Inhalte zu kopieren. In diesem wird ein wenig auf die kulturelle und soziale Einordnung und Bewertung von Spielen eingegangen. Auch dieser Bereich wirkt aber sehr oberflächlich und weiß nicht zu überzeugen. Beim Lesen dieser Seiten spukte mir mehrfach das Wort "pseudowissenschaftlich" durch den Kopf.

Insgesamt kann ich von einem Kauf dieses Buches nur abraten. Es gibt andere Bücher wie das eingangs erwähnte "The Ultimate History of Video Games von Steven L. Kent", in denen man erheblich ausführlicher und kompetenter über die Thematik informiert wird. Leider muss man dafür des Englischen mächtig sein. Der deutsche Markt sieht leider eher dürftig aus.

Wer wirkliche Hintergründe vor allem über Konsolenspiele wünscht liest „The Ultimate History", wer unterhalten und dabei auch informiert und an die guten alten Tage erinnert werden möchte, der liest „Wir waren Space Invaders" und wer wirklich soziologische Ansätze und geistreiche Gedanken wünscht, der liest „Trigger Happy" oder „The Medium of the Video Game".

Empfehlen kann man dieses Buch somit nur Menschen, die sich über die Welt der Spiele informieren möchten und keine besonderen Ansprüche an Ausführlichkeit oder Korrektheit stellen und Jugendlichen als Geschenk für ihre Eltern. Die sind nach dieser Lektüre zwar nicht schlauer, werden aber größere Schwierigkeiten haben, Argumente gegen das Spielen der Kinder vorzubringen.

Dem Autor kann man nur wünschen, dass er in Zukunft das Thema weniger verbissen angeht und die Selbstverliebtheit, die teils zu völlig absurden Thesen führt gegen ein wenig Gelassenheit und Ironie austauscht.

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26 von 35 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Auf dieses Buch blicke ich mit gemischten Gefühlen zurück. Die Anfänge des Computers und der Videospiele werden nett geschildert, aber die Informationen werden sehr allgemein gehalten und wichtige Details ausgelassen. Ausserdem sind einige Schlussfolgerungen des Autors schlichtweg falsch. Man merkt dem Geschriebenen an, dass der Autor wahrscheinlich Soziologie studiert hat, denn was da an Begriffen und seltsam erstellten Theorien auf den Leser losgelassen wird, ist schon enorm. Der Autor kümmert sich mehr um die Motivation und die gesellschaftliche Stellung der Computerspieler und wagt zu ergründen, was denen im Kopf vorgeht. Man könnte meinen, dass man die Diplomarbeit eines Absolventen vorliegen hat

Da wird beispielsweise das Spiel "Space Quest 3" hergenommen und erzählt, das dieses Spiel den geistigen Zustand Amerikas nach dem verloren Vietnamkrieg widerspiegelt. Wie kann man so etwas behaupten....ich bin mir sicher die Designer des Spiels hatten überhaupt keine Ambitionen hierzu.

Das Buch hat somit leider den sauren Nebengeschmack eine wissenschaftliche Arbeit zu sein, anstatt einfach zu unterhalten und die Geschichte der Computerspiele rüberzubringen. Man könnte meinen, dass der Autor einer der ersten sein wollte, die ein Buch mit diesem Thema in Deutsch veröffentlichen. In Englisch gibt es ja bereits genug Literatur zu diesem Thema. Für alle die bessere Bücher zu dem Thema lesen wollen seien die Bücher "Ultimate History of Video Games" und "Wir waren Space Invaders" ans Herz gelegt.

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Kulturgut Spiele 5. Dezember 2011
Von Stefan R.
Format:Taschenbuch
Das war eines der ersten ernsthaften Bücher über Spiele, die ich gelesen habe. Es war sehr früh dran mit einem feuilletonistischen Zugang zu Spielen: Das Buch hebt weniger auf die Faktenhuberei einer exakten Geschichtschreibung ab (dafür gibt es andere, umfangreiche Werke und das Netz), mehr geht es darum, über Spiele als Kulturgut zu schreiben, sie zu beschreiben, in der Geschichte des Genres und in der Kultur zu verorten. Das ist ganz gut gelungen, angenehmer, erzählender Stil. Ein Buch, das eher in die Kulturrichtung geht wie das Jahre erschienene Digitale Paradiese, kein Fanfaktenbuch. Wenn man das erwartet, also Essay statt unzähligen Details, hat man Vergnügen mit dem Band.
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