Wer ein einfaches System sucht, das ohne kompliziert zu sein, komplexe Möglichkeiten bietet, und dabei in erster Linie die Geschichte in den Vordergrund stellt, der sollte sich unbedingt das Cortex System von Margaret Weis Productions anschauen. Wer des weiteren ein Fan moderner Mystery ist, mit ein bischen Grusel und ein wenig Klamauk, der kennt sehr wahrscheinlich die Serie um die Gebrüder Winchester: Supernatural.
Für denjenigen, auf den die oben genannten Punkte zutreffen, wird mit dem Supernatural Roleplaying Game ein feuchter Traum wahr!
Die Serie wird hier in ihren Grundlagen dargestellt, das Setting angerissen, so daß man sich das moderne Amerika durchsetzt von Mysteriösem und Monströsem vorstellen kann, und dabei auch eine Idee bekommt, wie sich ein solches Rollenspiel gestalten kann. Dabei liefert dieses Buch verdammt viele Ideen und Inspirationen, gibt auch genug Tipps für diejenigen, die eben keinen Mystery-Roadmovie möchten, sondern etwas Stationäreres wünschen. Anders gesagt: Fluff ist großzügig vorhanden.
Das Buch selbst kommt schön farbig und stylisch ansprechend daher. Die Texte sind flott und locker geschrieben, man kann sich gut vorstellen, daß ein Jäger Marke Dean dieses "Geschreibsel" so von sich gibt. Eine gute Untergliederung und übersichtliche Darbietung der Texte tun ihr übriges, um ein wirklich gut nutzbares Rollenspielregelbuch zu liefern.
Die Regeln sind denkbar einfach, und bieten mordsmäßig Freiraum, um das Spiel so zu gestalten wie man möchte: Sie sind flexibel, ansprechend und einfach zu durchschauen. Dennoch bietet das ganze mit etlichen Beispielen und Optionen wirklich gute Möglichkeiten und fordert den Leser regelrecht zur "Heimarbeit" heraus. Denn man merkt sehr schnell: Nichts ist unmöglich.
Das System selbst ist schnell vermittelt und verstanden: Es gibt Attribute, wie Stärke und Geschicklichkeit, es gibt Fertigkeiten die einen gewissen Grad an Kompetenz vermitteln, es gibt Charaktereigenschaften im positiven, wie im Negativen. Die Charaktere werden unzufällig mit einem Punktepool erstellt. Man hat für die Attribute eine gewisse Menge, sowie auch für Fertigkeiten. Will man bspw. moderat geschickt sein, so wird man seinen Geschicklichkeitswert auf einen W6 setzen. Genau, W6! Alle Attribute und Fertigkeiten und Charaktereigenschaften werden mit einem Würfel-Wert repräsentiert. Soll der Charakter nun mit Schusswaffen und da ganz besonders mit einem Smith&Wesson Colt gut umgehen können, so wird man die Grundfertigkeit Schusswaffen auf den Maximalwert (W6) und dann die Spezialisierung Smith&Wesson Colt auf vllt. W10 setzen. Das ist dann wirklich große Kompetenz. Für den Fall, daß man es ernst meint und schießt, verwendet man den Geschicklichkeitswürfel W6 und würfelt außerdem den Fertigkeitswürfel W10 und muß einen Zielwert erreichen, liegt man 7 Punkte über diesem: Exzellent. Die Zielwerte sind leicht zu merken: 3 ist einfach, 7 ist anspruchsvoll, 11 ist schwierig und immer so weiter um 4 höher.
Wer das alles begriffen hat, und sich bewusst ist, daß man die Fertigkeit Schußwaffen eventuell auch zur Klärung forensischer Fragen mit Intelligenz und Schußwaffen(fertigkeit) verwenden kann, da keine Fertigkeit fix einem Attribut zugeordnet wird, der hat die Grundregeln verstanden, und kann fast schon loslegen.
Das Kampfsystem ist genauso simpel und wird innerhalb weniger Sekunden verstanden sein. A würfelt den Angriff (modifiziert nach Situationen und Handlungen), B hat einen Zielwert oder würfelt (je nach Entscheidung und Situationen), jeder Punkt von A über B richtet Schaden an. Daraus ergibt sich eine ganz gewaltige Lethalität des Spiels!
Diese Tödlichkeit ist der nächste Punkt: Es handelt sich um ein Mystery-Spiel, es ist also auch mit viel Beinarbeit also detektivischem Spürsinn an die Sache ranzugehen. Sich also bspw. mit einem Vampir anzulegen, ohne vorher recherchiert zu haben, wie man da am besten vorgehen sollte, wird sehr wahrscheinlich in einem Erfolg münden. Für den Vampir.
Das Spiel fordert aber die Spieler selbst auch zu starker Integration und Mitarbeit heraus. Zum einen gibt es, wie oben gesagt die Charaktereigenschaften, zum anderen die sogenannten Plotpoints. Charaktereigenschaften unterteilen sich in positive, die natürlich Vorteile bringen, und negative, die eher störend sind. Warum aber sollte man Nachteile in Kauf nehmen? Zum einen, weil sie die Währung der Vorteile sind, aber auch: Weil sie Spaß machen! Der Charakter könnte ein Lustmolch (Marke Dean) sein, und wenn der wider besseres Wissen im Spiel danach handelt, und definitive Nachteile in Kauf nimmt, und das Ganze dann auch noch für Lacher gut ist, erhält der Spieler dafür Plotpoints. Die Plotpoints ermöglichen es, einen weiteren Würfel zu werfen (1 Ppt gibt W2, 2Ppt W4 etc, Mindestergebnis ist stets die geopferte Ppt-Zahl) oder nach den Würfelwürfen zum Ergebnis pro Ppt einen Punkt zu addieren. Das ist die langweiligere Nutzungsform. Die schönere ist es, die Spieler die Handlung und Umgebung mitbeeinflussen zu lassen. Man gibt dem Spielleiter bspw. 3 Ppts und fragt, ob es nicht einen seltsamen asiatischen Kellerladen irgendwo gibt, wo man nach einigem Stöbern das gesuchte (bspw. einen Rochenstachel) finden könnte. Ist der Spielleiter der Meinung, das ist eine ganz nette Idee, wechseln die Ppts den Besitzer, und der Charakter findet (evtl) ein solches (oder ähnliches) Lädchen.
Fazit: Sauberes Buch, sauberes System, klasse Spielspaß für Leute mit einem Faible für Mystery, moderne Zeiten und Erzählspiel.