... Okay, ich bin voreingenommen und muß gestehen das mir GURPS als Rollenspiel-System zusagt.
Mit GURPS Basic Set: Campaigns hat der Spielleiter alles in der Hand um jenseits der Charaktererschaffung ( die in GURPS: Characters ausführlich behandelt wird ) die Rollenspielkampagne, oder auch nur einen Abend, bestehen zu können.
Was ist das beste an GURPS?
- Es ist universell, paßt also auf die meisten Spielweisen.
- Man braucht keine neuen Mechanismen/Tabellen zu lernen
- Es gibt keine Stufen oder Erfahrungspunkte
- Alles ist entweder ein Attribut (dero 4), ein Vorteil/Nachteil (abzählbar viele) oder noch wahrscheinlicher eine Fertigkeit (abzählbar viele, aber viele)
- Es müssen nur 6-Seitige Würfel verwendet werden
- Figuren werden gebaut und NICHT gewürfelt
Was ist das schlechteste an GURPS?
- Es ist universell, es fehlt GURPS an einem generellen Flair welches sich durch die Bände durchzieht. Es gibt nicht DEN Aufhänger.
- Es müssen nur 6-Seitige Würfel verwendet werden
- Es gibt keine Stufen und keine Erfahrungspunkte
- Alle haben die gleichen Anfangspunkte (Kaufen anstatt erwürfeln von Figurenwerten)
- Es gibt keine Trefferpunkte die mit der Stufe steigen
GURPS erschlägt einen förmlich mit einer Fülle von Optionen und mit einer recht kompletten Liste an Fertigkeiten. Ein Anfänger kann sich schon leicht in der Fülle der Wahlmöglichkeiten verlieren.
Man muß aber auch keine der Optionen verwenden. Am Anfang sollte man sie sogar besser weglassen bis man ein Gefühl für die Standardregeln entwickelt.
Das Basissystem selbst ist denkbar einfach gehalten und recht realistisch. Einen guten Einstieg dazu bietet GURPS Lite das bei Steve Jackson Games kostenlos heruntergeladen werden kann.
Hat man die Basisregeln verinnerlicht, die Spielmechanismen sind erfreulich einheitlich gehalten, kann man mit Optionen durchaus mehr dessen reinbringen wie man spielen möchte. Einem auf Geschichtenerzählung (Storytelling) ausgerichteten Publikum wird aber die Basis genügen. Für Simulisten, also Spieler die deutlich mehr realitätsnähe wollen, eignen sich Optionen die z.B. das Kampfgeschehen auf Hexfelder bringen und taktisches Geschick der Spieler belohnen.
Es gibt eine Fülle von Quellenbüchern zu GURPS, aber kaum Module, viele adaptieren Module anderer Systeme oder der Spielleiter gestaltet die Kampagne selbst. Dabei braucht man, als Spieler, eigentlich nur das Characters während beim Spielleiter das Campaigns zusätzliche nötig ist. (Außer man bleibt beim Lite, was auch gut funktioniert)
Erwähnt seien GURPS Prime Directive (Star Trek), GURPS Vampire, GURPS Robin Hood, GURPS Cyberpunk, GURPS Wild West, GURPS Fantasy, GURPS Supers, GURPS Vikings, GURPS Martial Arts, uvw.
Die GURPS Quellenbände zeichnen sich durch eine hohe inhaltliche Qualität aus, in jedem ist eine Liste der herangezogenen Quellen enthalten ( Fakten und Fiktion, je nach Genre und Hintergrund ).
Oft werden die GURPS Quellenbände gar nicht für ihr RSP-System verwendet, was schade ist, was aber auch einiges über die Nützlichkeit der Informationen die darin zu finden sind aussagt.
Die Standardbalance von GURPS ist eher im realistsnahen Bereich, um wirklich überlebensgroße Helden zu präsentieren muß man schon einige Kniffe anwenden.
GURPS Basic Set: Campaigns bietet einfache und weiterführende Regeln Kampfgeschehen, Fertigkeitsprüfungen, etc.
Dem Spielleiter werden Tipps geboten wie er das Belohnungssystem aufsetzen könnte, wie eine Hintergrundwelt aufgebaut sein könnte, wie Abenteuer gestaltet werden könnten.
Das Buch ist recht übersichtlich und hat einen funktionierenden Index der sich auch auf GURPS Basic Set: Characters ausdehnt und die jeweiligen Stellen der beiden Bücher benennt.
Das ist auch der Grund wieso Campaigns da mit den Seitenzahlen anfängt wo Characters aufhört und erleichtert das wiederfinden, so man beide Bücher hat.
Während für Spieler oft nur GURPS Basic Set: Characters nötig ist, ist für den Spielleiter das Campaigns Buch schon nötig, ist da denn auch die Kampfrundensequenz drin, ...