Wenn ein Echtzeitstrategiespiel auf der Software Pyramide landet und sein letztes Update vor mehr als drei Jahren erfahren hat, liegt die Vermutung nahe, dass es als solches kläglich gescheitert ist. Star Wars: Empire at War (EaW) ist die RTS-Auskopplung, die das wohl größte Franchise hinter sich hatte und nichtsdestoweniger versagte, auch nur mehr als ein paar Monate von sich reden zu machen. Die Gründe liegen meines Erachtens klar auf der Hand, wenn man ein paar Vergleiche zieht.
Ganz klar, das Spiel hat zwei Seiten. Die eine zeigt die Schlachten im Raum, zu denen es meistens kommt, bevor die Invasion eines Planenten befohlen werden kann. Hier übertrifft EaW alles, was ich zuvor gesehen habe. Die Dogfights laufen trotz zuweilen enormer Einheitenanzahl vollends übersichtlich und flüssig ab und sind denen der Filme grandios nachempfunden. Mehr noch! Die Action, die die schnellen Verfolgungsjagden der Tie-Fighter und X-Wings vermitteln, toppt die der älteren Filme locker. Der Clou im Vergleich zu Raumschlachten der Konkurrenz: Während in Star Trek Armada die Schiffe schließlich stehen blieben, um sich die Photonentorpedos um die Ohren zu hauen, ist in EaW ständig alles in Bewegung. Das betont auch den Vorteil der Wendigkeit kleiner Jäger gegenüber den dicken, korellianischen Schiffen und Sternenzerstörern, die langsam vor sich hinschweben und für eine Kehrtwende eine gefühlte Ewigkeit brauchen.
Die andere Seite meint die Bodenkämpfe. Das einfallslose Design der einzelnen Karten und die wenigen taktischen Möglichkeiten, die sich noch einmal um ein paar reduzieren, wenn erst ein Machtbegabter mitmischt, ließen mich glauben, es hätte ein komplett neues Studio just diesen Part der Entwicklung übernommen. Sei dem wirklich so, wäre das Outsourcing nach hinten losgegangen. Einheiten werden per Shuttle auf dem Schlachtfeld abgesetzt und nicht vor Ort produziert. Logisch, dass das den strategischen Freiraum weiter beschränkt. Doch damit nicht genug. So wartet die Infanterie der Rebellen geduldig, bis der ATAT des Imperiums in Stellung gebracht wurde und sich alsgleich anschickt, die kleinen Mobs über den Waldmond zu scheuchen. Echte Gelegenheiten, das Gelände taktisch raffiniert zu nutzen, existieren quasi kaum. Andere Produkte, wie Company of Heroes, das im gleichen Jahr in die Läden marschierte, machen vor, wie es geht. Hier wirken die Soldaten tatsächlich um ihr eigenes Leben besorgt und verschanzen sich verzweifelt, anstatt sich in Gruppen von ein paar Mann voreinander aufzustellen und solange den Abzug zu ziehen, bis sich Fuchs und Hase gute Nacht sagen. Auch in puncto Grafik und Animation spielen die Gefechte zu Lande wenigstens zwei Klassen unter denen im All.
Völlig missraten ist zudem das Balancing. Kommandiert man das Imperium, fegt man nur so durch den Äther. Gegenwehr ist putzig, aber kein Grund, ins Schwitzen zu geraten. Spätestens mit den prolligen Kreuzern im Rücken sind die Aufständigen fast zu bedauern. Zudem räumen Vader und Sidius eine Map auch im Alleingang leer, Sturmtruppen sorgen da nur noch für farbliche Abwechslung zum tristen Schwarz. Im Gegenzug knacken zehn Staffeln X-Wings einen Sternenzerstörer binnen Sekunden, was dem Vorbild kaum gerecht wird. Dass sie dazu noch deutlich preiswerter sind, exponiert den Lapsus ordentlich ...
Summa Summarum: Finger weg, werte RTS-Fans nenneswerten Anspruchs! Die sensationellen Scharmützel im Orbit kann man einmal gesehen haben, machen den Kohl aber leider nicht fett. Das Problem Empire at War's ist ein beispielloser Niveauabfall an einer so wichtigen Stelle wie der der Bodenschlachten, die mich die Kampagne einfach nur noch durchstehen lassen haben.