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126 von 133 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Thema verfehlt..., 8. März 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Supreme Commander 2 (Computerspiel)
...wäre wohl zu Schulzeiten der Kommentar meines Lehrers unter einer solchen Arbeit gewesen. Einige Rezensenten kritisierten bereits andere dafür, dass sie nicht das Spiel bewerten würden, sondern nur den Vergleich zu Vorgänger. Jedoch sollte man dabei bitte nicht vergessen, dass wir hier Supreme Commander 2 und nicht ein neues Spiel mit einem eigenen Namen bewerten. Ein Nachfolger setzt eben Inhalte / Themen aus dem Vorgänger fort und sollte im Idealfall halt als ein Gesamtwerk empfunden werden. Wir haben hier jedoch ein Produkt, welches leider sehr stark mit seinen Wurzeln bricht und sich damit nicht wie der durch den Namen suggerierte Nachfolger spielt. Supreme Commander war wie zuvor schon Total Annihilation ein Spiel, welches seinen ganz eigenen Weg gegangen ist und sich dadurch auch von anderen Stategiespielen abgesetzt hat. So spielten sich diese Teile doch vergleichsweise behäbig und die Partien gingen länger, als das bei anderen Teilen üblich war. Dafür glänzte man mit einem sehr breiten Spektrum an Möglichkeiten und einem sehr eigenen Wirtschaftssystem. Leider versucht die Industrie mehr und mehr etwas zusammen zu führen, was nicht zusammen gehört. Supcom2 zeigt hier sehr deutlich, wenn man versucht Zielgruppen anzusprechen, die für solche Spiele nicht geeignet sind. Ein großer Teil der Änderungen geht auf das Konto der Spielkonsole. Die Änderung der Wirschaft mag noch eines der Dinge sein, die ich für weniger essenziell betrachte. Orientiere man sich bisher am Einkommen & Verbrauch, muss man jetzt das ganze halt auf einmal bezahlen. Leider ist davon auch der Bauvorgang betroffen, so das es nicht mehr möglich ist Bauvorgänge zu priorisieren und zu unterstützen. Es ist also nicht mehr möglich schnell Reserven zu mobilisieren um einer Bedrohung schnell entgegen zu wirken. Forschung wurde bisher über die Ausbaustufen realisiert und ist in Supcom 2 vollständig von der Bildfläche verschwunden. Hatte man bereits bei Supcom in der ersten Bodenfabrik bereits eine größere Auswahl an Einheiten, je nach Verwendungszweck, so wurde in Supcom 2 dort sehr stark entschlackt. Die Cybran z.b. beginnen mit einem Techniker, einer normane Bodenangriffseinheit und einer Artillerie. Durch den neuen Techtree lassen sich diese um 2 weitere Einheiten erweitern. Mehr wird es am Boden auch nicht mehr, wenn man von den experimentellen Einheiten absieht. Die einzelnen Technologiestufen sind im neuen Forschungsbaum verschwunden oder besser gesagt, wurden durch diesen ersetzt. Konnte man im ersten Teil noch gut erkennen, was auf einen zurollt, tappt man bei Supcom 2 ziemlich im dunkeln. Das recht kleine Arsenal wird durch den Techntree einfach aufgepumpt. Zwar ändern sich die Einheiten dadurch, jedoch ist sowas im Gewühl nur schwer zu erkennen. Es ist halt etwas anderes einen Brick anhand der Form zu erkennen oder an einer T1 Einheit das 2 Kanonenrohr und das eng anliegende persönliche Schild zu sehen. Forschung - bis zum ersten Spiel war ich der Meinung, dass dies eine der tollen großen Neuerungen ist. Schnell wurde ich hier eines besseren belehrt. Der Weg von T1 bis zu T4 war bisher nicht nur langwierig, sondern auch entsprechend teuer. Man konnte keine T3 Armee mit T1 Generatoren und Massepumpen aufbauen. Dieses wird jetzt indirekt in Supcom 2 möglich. Für die Forschung werden sogenannte Forschungspunkte ausgegeben, welche man unter anderem durch Forschungsgebäude erhält. Leider verkommt dieses System durch die schnelle Generierung dieser Punkte zur totalen Sinnlosigkeit. Einmal gebaut, könnte man sich auf engstem Raum einmauern und dann voll durchgetecht rauskommen. Das ganze in nichtmal der Hälfte der bisher benötigten Zeit. Der Techbaum ist insgesammt sehr lieblos umgesetzt worden und erweckte bei mir mehr das Gefühl, dass man diesen einfach schnell hinten drangezimmert hat. Graphisch gesehen liegt das Spiel leider klar hinter den Möglichkeiten zurück. Ungeachtet der aggressiven Farbschemas, welche man für die Fraktionen gewählt hat, sind die Gebäude und Einheiten schlecht texturiert und die Bauanimation für Gebäude sind im Vergleich zum Vorgänger ein schlechter Witz. Hatte im ersten Teil jede Fraktion noch ihre ganz eigene Bauweise, wird jetzt die Baustelle nur noch mit blinkenden schwarzen Punkten verziert. Supcom 2 wurde für mich im gefühlten Gameplay um vieles schneller und auch hektischer. Schipperte man mit vollgepackten Trägern, Eskortschiffen und Tarngeneratoren heimlich langsam auf den großen 80er Karten hinter den Feind, geht es diesesmal sehr schnell zur Sache. Die Nuke als gewohnten Gameender gibts jetzt schon nach spätestens 15 Minuten. Damit das Spiel dann auch wirklich nicht zu lang dauert, ist die Antinuke derzeit auch noch verbuggt, so das ein effektiver Schutz davor nur schwer möglich ist. Spiele wie Supreme Commander oder z.b. auch Homeworld, waren spiele die man mit taktischem Kalkül und einer guten Tasse Kaffee (ok, vielleicht auch gleich die ganze Kanne) genießen konnte. Dieses kann man von Supcom 2 leider nicht mehr erwarten. Meine Erwartungen an dieses Spiel konnten bis auf sehr wenige Punkte nicht erfüllt werden. Das Spiel bleibt insgesammt hinter seinen Möglichkeiten und seinem Erbe zurück.
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90 von 103 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen
och nöööö -.-, 9. März 2010
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Supreme Commander 2 (Computerspiel)
Ich hab hier mal in die Rezensionen geschaut und das was hier gesagt wird stimmt: Das Supcom-Feeling ist weg. Ich vermisse die Riesenkarten nicht, Supcom-FA war meiner Meinung sowieso nur gut balanced bei 2v2 und 3v3. Im 1v1 wird meist bei T1 der Sieg geebnet wenn nicht sogar erreicht und ab 4v4 ist es eine Fast-Tech 3 - Rennen, weil die Entfernung so groß sind dass der Gegner bereits auf T3 ist bis die erste T1-Einheit, die man anfangs losschickt überhaupt bei ihm ankommt. Das ist hier nicht mehr der Fall und zumindest der Spielfluss ist ganz gut. Auch das Ressourcensystem ist ok, wenn man trotzdem schon Bauelemente setzen könnte, die erst zum Zeitpunkt gebaut werden würden wenn genug Ressourcen da sind. Aber leider geht das gar nicht mehr, macht aber nix: Braucht man auch nicht mehr, soviel muss man nicht mehr bauen. Und Planen eh nicht. Irgendwo hinpflanzen von jedem Typ mindestens 1, das passt dann schon. Sich gegenseitig oder die Eco beeinflussen tun die Gebäude eh nicht mehr. Einsteigerfreundlich ist es auf jeden Fall: Man baut 2-3 Techniker, bisschen Masse und Energie, 3-4 Fabriken und los gehts. Was man in den Fabriken baut ist dabei völlig egal: Als Cybran hat man in seiner Luftfabrik zunächst nur die Möglichkeit 1 Typ zu bauen: Den Aufklärer/Abfangjäger/Bomber! LOOOOL! Man kann gar nichts falsch machen, das ist sooo behämmert. Klar, später gibts dann noch das Gunship aber so simpel das ist doch ne Frechheit! Ich bin doch nicht geistig behindert oder so! In der Landfabrik dasselbe Spiel: Panzer/Bot, Raketenwerfer und Ari. Alles andere wird in der Flak/Schild/Anti-Taktische-Rakete-Einheit vereint, auch hier dass man JAA nix falsches baut. Es sind auch alle Einheiten gleich schnell; mal mit einer schnellen, aber dadurch mit wenig HP ausgestatteten Einheit, den Gegner von weiten beharken ist nicht drin. Dadurch dass man eh nur immer dasselbe bauen kann ist es nicht tragisch, dass die ganze Aufklärung hinfällig ist. Das kleinste Radar reicht bei den kleinen maps eh schon fast immer, die Reichweitenupgrades sind recht billig, Radarstörer gibt es nicht mehr und man kann leider eh nicht sehen was der Gegner denn eigentlich hat und das ist für mich der Punkt wo das Spiel einfach unspielbar wird, sonst hätte es ja noch 2 Sterne bekommen aber so: An den Unitsymbolen oder den Einheiten selber erkennt man deren Stärke nicht, ein Panzetr ohne Upgrade ist wie ein Panzer mit 5 Damage- und Health-Upgrades -.- Also als ob man mit T1-Tanks in T3-Tanks fährt ohne zu wissen dass das welche sind. Wie soll ich denn nen Angriff planen? In FA seh ich "Ach, der hat nur kleine Flaks, T1+T2, den mach ich mit nen SoulReaper platt." Und nun? Ob und wieweit der die HP und die Angriffsstärke seiner Flaks erhöht hat kann man überhaupt nicht sehen! Weder am Symbol noch an der Einheit selbst, wie kann man denn da noch von Strategie reden? Auch wie gut seine Panzer sind kann ich nicht erkennen, wie soll man da abschätzen ob man einen Kampf gewinnen wird? Das Einzige, wenn eine Experimentelle Einheit kommt kann man in etwa deren Stärke einschätzen. Und die ACU kann man so schnell so gut werden lassen, dass man eine grosse Armee braucht um den feindlichen Commander zu besiegen. Das ist doch das Allerbeste an FA: Spielt man die ACU richtig, macht die richtig Schaden und ohne guten Einsatz der ACU verliert man gegen jeden halbwegs guten Gegner in Forged Alliance. Aber sie ist auch empfindlich gegen Überraschungsangriffe, dadurch kann man sich seines Sieges nie sicher sein, weil der Gegner vielleicht doch noch den Commander irgendwie mit Taktischen Missiles treffen kann oder mit Bombern oder so, aber hier: Pffff, die größere Armee gewinnt halt. Wie gesagt, da man nicht spionieren kann was der andere nun schon geforscht hat baut man halt ein bisschen rum überlegt sich kurz vorm Angriff noch was man noch am besten Pushen kann und zack-bumm-peng gehts dann und das wars. Schnarch!! Also überraschen mit einer tollen, neuen , einfallsreichen Taktik gibts hier nicht. Ok, betrachtet man es nun NICHT als Supcom-nachfolger, ist ja auch ein schweres Erbe, dann gefällt mir die Präsentation nicht. Konsoliger gehts kaum noch, das Handling ist dadurch sehr behäbig (Hotkeys für die Forschungsupgrades - nix da! Immerhin kann man mit TAB das Menü aufrufen), die Radarrange wird durch so ne dicke Linie gekennzeichnet, damit man die auch noch vom Fernsehsessel gut sehen kann. Ich find sowieso, die Einheiten bewegen sich recht behäbig. Schön sind die Kampfanimationen, aber da stören die Symbole schnell wieder. Die Kampagne sollte ja jetzt besser werden, nunja: Warum manche die besser finden als in Supcom ist mir ein Rätsel, die Präsentation ist doch wieder arg peinlich so dass ich nach 3 Missionen aufgehört hab zu spielen. Im Skirmish ist die KI tatsächlich noch grottiger als in Supcom, kaum zu glauben aber wahr: Hab ich gegen 2 CPU auf Isis auf Schwer gespielt: Beide bauen einfach nur Gebäude an Gebäude. Der eine dann 3 Luftfabriken und etwa 30 Lufttransporter, das wars. Der Andere baute Atombomben und spammte mich dann damit zu, vorher im Spiel so nach 3 Minuten kam er ca. 10 Minuten lang mit Bombern. Das wars, hm, nichtmal rushen kann die CPU mehr.. Naja, ein Konsolen-Echtzeitstrategiespiel VON der Konsole für den PC konvertiert... Hätte mir das einer für 5 Jahren erzählt den hätte ich ausgelacht, schliesslich kann man Echtzeitstrategie NUR am PC spielen. Und dafür ist SupCom2 echt der Beweis. Mein armer Kumpel, bei dem ich es mitzocken konnte: Der ist seine 50 Flocken schon los, meine werden die Macher für den Schrott nicht bekommen. Naja, meine Freundin freuts, die hatte sich beim Erscheinen dieses Titels schon drauf eingestellt, dass ich mich wieder wochenlang hinter dem Monitor verstecke so wie bei Supcom1. Ihre Sorge war unberechtigt.. Wegen Steam hätte ich es mir sowieso nur geholt wenn das Spiel der Überbringer gewesen wäre, aber wenn ich höre, dass mein Kumpel erstmal stundenlang nen patch saugen musste und alles... Aber Steam ist ja ganz klasse sagen mittlerweile ja alle, mal schauen was die DLC's kosten werden, für eine Experimentelle Einheit mehr pro Fraktion, bei Supcom1 gabs damals ein Einheitenupdate per Patch gratis, doch die Zeiten sind vorbei: Wetten? ;) Nochn Edit: 1. Wem das Spiel trotzdem gefällt: Das Balancing ist im Moment noch sehr mies, aber davon nicht abschrecken lassen, ich schätze das kriegen die noch hin 2. Ich habe sehr viel Echtzeitstrategie in meinem Leben gespielt, aber seit Supcom1 spiel ich fast nur noch das. Der Hauptgrund ist der geniale Zoom der es auch in Supcom2 geschafft hat. Sobald ich irgendein anderes Echtzeitspiel spielen will, das erste was ich mache wenn es losgeht ich dreh wie ein Irrer am Mausrad zum Rauszoomen - und es geht nicht - bei keinem anderen Spiel. Das macht auch Supcom2 besonders - und viele der guten Meinungen beschreiben das auch. Und zusätzlich die tolle Neuerung: Das Overlay bei einer Einheitengruppe: Über der Gruppe erscheint die Zahl der Mitglieder. In einem Review eines Computermagazins stand: "Warum nicht gleich so? Super!" Ist das alles Marketing? Durch die Riesenzahl der Einheiten über der Gruppe kann man nämlich sehr schlecht sehen WAS FÜR EINHEITEN das überhaupt sind: Man sieht z.B. ne grosse 9 in nem Riesenkreis (Sucht euch mal Screenshots) - Aha, 9 Einheiten also, toll. Ja und nun? Ari? Panzer? Beides? Welches Verhältnis? Da sieht man wieder die Konsolenherkunft: Vom Sofa aus kann man in kleiner Zoomstufe nicht erkennen welche Einheiten das sind: Also Zahl drüber und gut ist. Ich spiel in 1920x1200er Auflösung, da kann ich auch so jede Einheit genau identifizieren. Da wird einem wieder ein Pferdefuss als grandiose Neuerung verkauft und die User glaubens auch noch. Abschaltbar ist die Anzeige auch nicht. Wäre das Spiel für den PC entwickelt worden, wäre die Zahl kleiner, würde nur bei Overlay mit der Maus auftauchen oder es würde einen Button geben zum Ein-/Ausschalten (wie z.B. die Rangeanzeigen bei SupCom1). Aber zuviele Buttons machen Konsolenspiele eben friemelig. Ach es ist schon traurig...
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40 von 46 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
0815 C&C Kopie, 7. März 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Supreme Commander 2 (Computerspiel)
Mit diesem Nachfolger hat Supreme Commander seine einzigartigen Features fast komplett verloren. Abgesehen von der mit Steam verbundenen Installation, bei der man einen fast 4 GB großen Patch ziehen muss, hat das Spiel mit dem Vorgänger nur sehr wenig gemein: - Das Ressourcenmanagement, das SC gerade so einzigartig gemacht hat, wurde komplett verworfen. Beim Bau werden nun alle Ressourcen, wie bei jedem anderen 0815-Strategie-Game, in einer Summe abgezogen. -Die Einheiten- und Gebäudevielfalt wurde dramatisch herabgesenkt. Mit den experimentalen Einheiten verfügt nun jede Seite um die 10 Einheiten- und ca. 6 Gebäudetypen. -Die Bauzeit von Experimentalen wurde um ein Vielfaches reduziert, und dauert in der Regel nicht mehr als 2 Minuten. -Es existiert nun keine feine technologische Abstufung mehr. Der Spieler verfügt nun über ein standardisiertes und erweitertes Einheiten- und Gebäudesortiment. -Baugruppenpläne können nun nicht mehr erzeugt und gespeichert werden. -Die individuelle Gruppenformationsmöglichkeit wurde vollständig entnommen. -Die Karten sind nun um ein vielfaches kleiner. -Die gesamte Grafik wirkt viel zu verspielt und bei weitem nicht so detailreich wie im ersten Teil. -Die Spielzeit der Story beträgt nun einen Bruchteil des Vorgängers, was auf die kurzen Bauzeiten und schlechtes Balancing zurückzuführen ist. Für die gesamte Campagne habe ich ca. 8 Stunden Spielzeit investiert. In den meisten Mission baut man gleich zu Anfang eine Gruppe Lufteinheiten und schickt diese direkt auf den gegnerischen Commander. Trotz seiner Verteidigungsversuche ist dieser meistens nach der ersten Welle Geschichte, was einen sofortigen Sieg zur Folge hat. Neue Features, wie die Forschung sind viel zu kurz geraten. Genau wie alles Andere im Spiel, geht auch dieses viel zu schnell vonstatten. Mit nur wenigen Laboren (ca. 6) hat man im Handumdrehen einen gesamten Forschungsbereich durchgeforscht. Ein positiver Aspekt ist die Stabilität und Ressourcenanforderung des Spiels. Dieses läuft nun um einiges schneller als der Vorgänger, was auf die kleinen Karten zurückzuführen ist. Zusammenfassend kann man sagen, dass es sich bei diesem Spiel um eine weitere 0815-C&C-Kopie handelt. Man merkt gleich, dass das Spiel für eine Konsole ausgelegt wurde und die Entwickler mit diesem Titel die gesamte Breite an Spielern ansprechen wollen. Langzeitstrategieliebhaber sind dagegen mit diesem Titel absolut falsch beraten.
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2115|R1OWXFXZ5PGGDV;2115|R391A3TLA2IDBO;2115|R2ZC8MQ5QENUWE;
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