FF13 hat ja die Gemüter das Fans und der Fachpresse ziemlich erregt; ich bin relativ unvoreingenommen an das Spiel herangetreten und gebe hier meine persönlichen Eindrücke wieder.
Im Grunde hat mir FF13 ganz gut gefallen, das liegt in erster Linie an dem gelungenen Kampfsystem, welches aber erst sehr spät in Fahrt kommt und eigentlich erst so richtig ab der 30. Spielstunde Spaß macht. Wenn man das Paradigmen-System erstmal richtig verinnerlicht hat, dann erwarten den Spieler durchweg ziemlich spannende und motivierende Kämpfe. Die Menüführung in den Kämpfen ist gut gelungen; generell ist die Bedienung vorbildlich, so wünsche ich mir das auch für weitere FF-Teile. Das Kampfsystem war in FF13 für mich persönlich der motivierenste Teil des ganzen Spiels, knapp gefolgt von der Story an sich.
Die ersten Spielstunden in FF13 waren aber sehr ernüchternd. Das liegt zum einen daran, dass FF13 den Spieler mit merkwürdigen Eigennamen bombadiert, diese aber erzählerisch nicht wirklich gut erläutert. Um überhaupt am Anfang durchzublicken, ist es unerläßlich sich regelmäßig ins Datenlog-Menü zu begeben um sich die Zusammenfassungen der Ereignisse nochmal in Ruhe durchzulesen. Es ist schön, wenn der Entwickler sich eine komplexe Welt mit allerlei Konflikten, Charakteren und Details einfallen lässt, aber er sollte dem Spieler diese Details geschickter zukommen lassen - das gelingt SquareEnix hier nicht. Bitte nicht falsch verstehen: die Story an sich ist keinesfalls schwer zu verstehen, aber die Vermittlung der Hintergrundgeschichte und die Einführung der Charaktere ist zu Spielbeginn meiner Meinung nach nicht gut gelungen. Nach ca. 10 Spielstunden habe ich mich dann aber in der Welt von "Pulse" und "Cocoon" heimisch gefühlt und hatte dann auch mehr Spaß daran, die Geschichte weiterzuverfolgen.
Was den ersten Spielstunden ebenfalls nicht gut tut, ist das Leveldesign. Man wird ca. 25 Stunden lang nur durch Schlauchlevel getrieben - am Anfang macht das ja durchaus Sinn, damit man sich mit allen Spielelementen vertraut machen kann, aber - je nach Spielertyp - irgendwann fragt man sich doch, wo denn die freie Welt ist? Wo gibt es etwas zu erkunden? Geht das jetzt ewig so weiter? Prinzipiell kann man darauf mit "Ja" antworten. So ca. ab Spielstunde 25-30 öffnet sich die Welt dann aber tatsächlich etwas und man kann in einer relativ freien Region questen. Leider sind diese Region und auch die Aufgaben dort für die Hauptstory total nebensächlich. In erster Linie kann man hier Nebenquests erledigen und irgendwelche Materialien für Waffenupgrades farmen. Das ist sehr schade, denn die "Archylte-Steppe" (so heisst das freie Gebiet) ist ist hübsch gestaltet und lädt zum Verweilen ein. Will man einfach nur der Story folgen, dann durchquert man die Steppe einmal und dann ist es auch schon wieder vorbei mit der großen Freiheit. Sicherlich kann man im Spielverlauf mal wieder zurück in dieses Gebiet, aber da sich in diesem Zeitraum die Story immer mehr ihrem Höhepunkt nähert, war zumindest bei mir die Motivation zurückzukehren und die ziemlich lahm präsentierten Nebenquests zu erledigen sehr gering.
Es ist generell schade, dass es eigentlich keine wirklich interessanten Interaktionsmöglichkeiten gibt. Zwar lässt sich dies durch die Story durchaus rechtfertigen, aber mir fehlen einfach Städte, Händler und NPC´s mit denen man mal einen Plausch halten kann. Weiterhin ist es sehr schade um die tolle Grafikengine - FF13 sieht wirklich toll aus. Allerdings saust die Welt einfach nur an dem Spieler vorbei (mit Ausnahme der "Archylte-Steppe"). Die Interaktionen beschränken sich auf das Öffnen von Schatzbehältnissen und das Auslösen irgendwelcher Mechanismen, um versperrte Wege zu öffnen - das ist für ein RPG ziemlich mager und verhindert auch, dass man als Spieler eine richtige Beziehung zu der Welt aufbaut. Das sämtliche Käufe oder Verkäufe nur über die (zwar fair platzierten) Speicherterminals durchzuführen sind ist zwar praktisch, killt aber auch die Atmosphäre. Auch Waffen- und Rüstungsupgrades werden über diese Terminals durchgeführt. Das Upgrade bzw. Crafting-System hat mich ebenfalls nicht überzeugt. Ich mag durchaus ein komplexes Crafting-System, allerdings wird man in Ff13 dermaßen mit Komponenten zugeschmissen, das zumindest mir da ganz schnell der Überblick verloren ging. Ich musste mich erstmal mit einem externen Guide in das Crafting-System einlesen. Zwar wird im Spiel vieles erklärt, aber ohne Guides verprasst man möglicherweise Unmengen an Materialen oder Geld. Irgendwann hat mir dann auch die Geduld gefehlt, meine Waffen weiter zu verbessern, denn die ein oder anderen Komponenten sind entweder total teuer oder nur mit Glück zu erfarmen. War natürlich darauf steht, der hat in FF13 wirklich jede Menge zu tun - mir persönlich hat es nicht gefallen.
Dann wären da noch die Charaktere und das Charaktersystem: Fang, Snow, Sazh, Lighting, Vanille, Hope und Fang bilden hier die "Heldengruppe". Man muss schon Japano-Spiele mögen, um Zugang zu den Charakteren zu finden, ansonsten wird man mit FF13 nicht glücklich. Besonders der J-POP-Look der Charaktere sowie das typisch überemotionale Verhalten haben bei mir immer mal wieder für Dämpfer gesorgt. Am schlimmsten fand ich aber Vanille; ich kann mit diesen glucksend-kichernden Japano-Stil-Girlies nur sehr wenig anfangen - ich war froh, dass ich später im Spiel die Möglichkeit hatte, meine Gruppe selber zusammenzustellen um dieses hüpfende, mit den Armen schlenkernde Kicher-Wesen nicht mehr (in meiner Gruppe) sehen zu müssen. In den Zwischensequenzen tauchen trotzdem alle Charaktere auf, so dass man sich nicht vollkommen von seinen persönlichen Nervensägen trennen kann. Ansonsten ist das Charaktersystem gelungen, auch wenn das Aufleveln über das "Kristarium" etwas unübersichtlich ist - aber immerhin sieht es schön glitzernd aus. Die Charaktere können in verschiedenen Rollen ausgebildet werden (Verteidiger [Tank], Heiler, Brecher [DD], Verheerer [Serienboni-DD], Augmentor [Gruppenbuffer] und Manipulator [Gegner-Debuffer]). Man legt dann mithilfe von Paradigmen fest, welche Rolle die drei Charaktere im Kampf übernehmen sollen. Diese Paradigmen kann man im Kampf jederzeit wechseln und sich somit der Kampfsituation anpassen (wenn also die Lebensenergie der Gruppenmitglieder knapp wird, wechselt man schnell auf das Paradigma "Lebensinfonie" - zwei Charaktere werden dann zu Heilern, während ein Charakter defensiv den oder die Gegner "tankt").
Das Kampf- und Charaktersystem war - wie schon gesagt - mein Hauptmotivator FF13 durchzuspielen. Es macht Spaß, die Schwachstellen der Gegner zu suchen und mit der richtigen Kombination der Paradigmen die Gegner so effektiv wie möglich ins Nirvana zu befördern. So einfach und unterfordernd die Kämpfe anfangs auch sind, spätestens ab Spielstunde 30 kommt mit dem Kampfsystem so richtig Freude auf - dann macht es auch Sinn mit der Ausrüstung zu experimentieren und das Spiel kann seine große Stärke richtig entfalten. Hätte FF13 nicht dieses tolle Kampfsystem, würde ich dieses Spiel wohl niemandem empfehlen. So kann ich aber sagen, dass sich ein Blick auf dieses Spiel durchaus lohnt. Folgt man nur der Hauptstory, ist man ca. 45-50 Stunden beschäftigt. Gehört man zu der Spielersorte, die einen "100%"-Spielstand anstrebt, dann sind hier sicherlich über 80 Spielstunden drin (da ich nicht so ein Spielertyp bin versteht sich diese Angabe als grobe Schätzung).
Wenn FF13-2 jetzt eine richtig tolle RPG-Welt liefert UND dazu noch dieses Kampfsystem beibehält (oder an den richtigen Stellen verbessert), dann kaufe ich mir auf jeden Fall auch die Fortsetzung. Wenn mich der Entwickler allerdings wieder nur doch Schlauchlevels jagt, dann habe ich auf die Fortsetzung derzeit keine große Lust.