Kurzbeschreibung
Sie sind gähnend langweilige Veranstaltungen und die immer gleichen Spiele auch leid? Jagen Sie doch mal mit Ihren Hochzeitsgästen Mafiosi durch die Stadt oder laden Sie Ihren Betrieb ins »Kasino« ein! Ob für Gartenfeste und Betriebsfeiern, Hochzeitspartys, Familientreffen oder Straßenfeste: »Spielespektakel« bietet eine Fülle von herausfordernden und witzigen Spielen für Jung und Alt, für drinnen und draußen, für kleine und große Gruppen.
Über den Autor
Sara Appelhagen, Jahrgang 1978, interkulturelle Pädagogin, war sieben Jahre lang mit dem Spielmobil Spielefant in Deutschland unterwegs. Inzwischen arbeitet sie als Migrationssozialarbeiterin.
Kirsten Witte, Jahrgang 1975, Diplom-Pädagogin, arbeitete sieben Jahre lang beim Spielefant. Seit 2003 ist sie als freie Lektorin tätig.
Leseprobe. Abdruck erfolgt mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.
Kleine Spielideen, die es in sich haben
Spielen Sie sich warm!
Großer Spaß am kleinen Spiel - ohne Vorbereitung, (fast) ohne Material und einfach zu spielen.
Diese Spiele kommen immer gut an. In jeder Runde, mit Freunden genauso wie mit Menschen, die sich nicht so gut kennen, können Sie schnell eines davon anregen -aber seien Sie darauf gefasst: Meist bleibt es nicht bei einem Spiel. Die Regeln sind ganz einfach, und Material brauchen Sie oft gar nicht - und wenn, ist es in jedem Haushalt zu finden.
Rübe, Rübe, Rübe
Schlafmützen haben keine Chance: Eine schnelle Reaktion ist hier alles.
Jeder Spieler gibt sich - für alle verständlich - einen Obst- oder Gemüsenamen, und schon kann es losgehen.
TlPP: Hier können Sie natürlich beliebig variieren und statt Obst und Gemüse etwas nehmen, das besser zu Ihrer Gruppe passt. Die Begriffe dürfen nur nicht zu lang sein. Wenn Sie in einer Gruppe spielen, die sich nicht kennt, nehmen Sie einfach die eigenen Namen, und schon haben Sie ein witziges Kennenlernspiel (bei langen oder doppelten Namen nehmen Sie die Kurzform oder Spitznamen).
Derjenige, der seiner gewählten Sorte am ähnlichsten sieht, beginnt und nennt dreimal schnell hintereinander eine Sorte aus der Gruppe, zum Beispiel »Rübe, Rübe, Rübe«. Die so angesprochene Person muss es in dieser Zeit schaffen, selbst einmal »Rübe« zu sagen. Schafft sie es, ist der erste Spieler wieder an der Reihe, die gleiche oder eine andere Sorte dreimal zu rufen. Reagiert der angesprochene Spieler zu spät oder gar nicht, ist es an ihm selbst, weiterzumachen: »Birne, Birne, Birne«.
Ganz einfach? Probieren Sie es aus. Aber wundern Sie sich nicht, wie viele Knoten man in seiner Zunge haben kann!
Der rasende Brückenbau
Wie im echten Leben: Wer im Akkord Brücken baut, kann ganz schön ins Schwitzen geraten.
Alle Mitspieler stellen sich im Kreis auf und probieren den Brückenbau einmal in aller Ruhe aus: Der erste und der dritte Mitspieler bauen mit ihren Armen eine Brücke über demjenigen, der zwischen ihnen steht. Dieser geht so lange - klar, so eine Brücke ist nicht allzu hoch - in die Hocke. Doch schon wird diese Brücke wieder abgebaut, es wird aber sofort die nächste Brücke im Anschlussstück gebaut: Dafür bilden der zweite und der vierte Spieler die Brücke, der dritte - der jetzt mittlere - geht in die Hocke. Auch diese Brücke fällt zusammen und nun bauen der dritte und fünfte Mitspieler die Brücke über dem vierten. So geht es weiter, bis jeder im Kreis jede Position einmal innehatte. Und dann beginnt das Spiel - Verzeihung, die Akkordarbeit: Nun aber Tempo beim Brückenbau!
Wenn Sie schon etwas Übung haben und eine neue Herausforderung brauchen, beginnen Sie doch an zwei Stellen im Kreis, Brücken zu bauen. Eine Baustelle versucht dann, die andere einzuholen.
Mehrheit im Parlament
Im Parlament herrscht Patt und das findet keine Partei gut. Deshalb versuchen beide Parteien, sich die Mehrheit zu erspielen. Das klingt nicht besonders schwierig, nur leider wechseln die Abgeordneten laufend ihre Identität -und zwar über Parteigrenzen hinweg. Wer aber den Durchblick behält, kann mit Taktik und Glück die richtigen Personen auf die besten Plätze bringen.
ab 16 Jahren
drinnen/draußen (Stuhlkreis) 14 bis 24 Mitspieler
Material: kleine Zettel, Stifte, ein Behälter, Stühle (Anzahl: einer mehr als Mitspieler),
evtl. Kennzeichen für die Mannschaften
Stellen Sie alle Stühle, also einen mehr als Sie Mitspieler haben, in einem Kreis auf. Vier Stühle davon stellen Sie dicht nebeneinander: Das ist das Parlament. Nun schreibt jeder Mitspieler seinen eigenen Namen auf einen kleinen Zettel. Kommt ein Name doppelt vor, dann müssen die Spieler ihn zusätzlich kennzeichnen. Wenn Sie Spitznamen verwenden, stellen Sie sicher, dass alle anderen wissen, wer damit gemeint ist. Alle Namenszettel werden gefaltet und kommen in einen Behälter.
Teilen Sie nun die Mitspieler in zwei Gruppen - die beiden Parteien - ein, und zwar so, dass man sie äußerlich voneinander unterscheiden kann: die Langärmeligen gegen die Kurzärmeligen, die dunkel Gekleideten gegen die Hellen - oder Sie kennzeichnen die Parteien anders.
Alle Spieler nehmen nun im Kreis Platz, immer abwechselnd ein langärmeliger und ein kurzärmeliger. Wenn Sie eine ungerade Zahl an Mitspielern haben - macht nichts. Dann sitzen an einer Stelle erst einmal zwei Spieler einer Partei nebeneinander. Nur das Parlament muss in jedem Fall abwechselnd besetzt sein, also mit zwei Spielern aus jeder Gruppe.
Und dann geht es los. Jede Partei versucht, das Parlament, also die vier Stühle, nur mit eigenen Abgeordneten zu besetzen. So versuchen die Langärmeligen, vier langärmelige Abgeordnete dort zu platzieren. Das Gleiche wollen die Kurzärmeligen mit ihren Abgeordneten aber auch. Und zu allem Überfluss wechseln die Identitäten ziemlich schnell. Aber wie?
Jeder Mitspieler zieht aus dem Behälter einen Namenszettel und sieht ihn sich verdeckt an. Auf diesem Zettel steht die neue eigene Identität. Wenn also der kurzärmelige Klaus den Zettel von »Hanna« zieht, heißt Klaus jetzt Hanna - und bleibt kurzärmelig, egal welcher Partei die echte Hanna angehört. Und wenn Klaus zufällig seinen eigenen Zettel zieht, heißt Klaus eben weiterhin Klaus. Wichtig ist, dass hier nichts verraten wird.
Nun beginnt der Abgeordnete, der links von dem freien Stuhl sitzt: Er darf sich einen Mitspieler auf den Platz zu seiner Rechten holen, indem er jemanden herbeiwünscht. Das kommt Ihnen bekannt vor? Genau: »Mein rechter, rechter Platz ist frei« funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Nur: Hier wissen Sie nicht, wer an Ihre Seite kommt, denn Sie kennen ja die neue Identität Ihrer Mitspieler nicht. Der Mitspieler mit der neuen Identität (dem Namenszettel), den Sie gerufen haben, setzt sich also auf den freien Platz. So weit, so gut. Aber das wäre ja noch ein bisschen zu einfach, die neuen Namen hätten Sie schließlich im Nu gelernt, und die Plätze im Parlament wären schnell einheitlich besetzt. Also, noch ein Dreh: Der Mitspieler, der neu neben Ihnen Platz genommen hat, tauscht mit Ihnen (also immer mit dem Nachbarn zur Linken) seinen Namenszettel. Wenn Sie sich also »Christian« neben sich gewünscht haben, setzt sich dieser auf den freien Platz und tauscht mit Ihnen den Namenszettel. Alle wissen nun: Sie sind »Christian«. Wer Ihr Nebenmann geworden ist, bleibt im Dunkeln, denn Ihre Identität war ja noch nicht bekannt. Die Identität eines Mitspielers kommt also erst ans Licht, wenn der entsprechende Name gewünscht und mit dem Nachbarn getauscht wurde.
Und weiter geht es im Spiel: Am neu frei gewordenen Platz darf wiederum der Mitspieler zur Linken jemanden zu sich bitten, mit dem er dann den Namenszettel tauscht. So werden immer andere Stühle frei und die Identitäten wechseln ständig. Jede Partei kann zunächst nur hoffen, diejenigen Abgeordneten aus dem Parlament aufzurufen, die der anderen Partei angehören. Die sollen schließlich ihren Platz verlassen, damit die eigenen Abgeordneten dorthin befördert werden können.
Sobald vier Abgeordnete einer Partei - also zum Beispiel vier Kurzärmelige - alle Plätze im Parlament besetzen, ist das Spiel aus. Konzentrieren sollten Sie sich in diesem Spiel. Aber wenn Ihnen der Überblick verloren geht - und das kann häufig passieren -, verzweifeln Sie nicht: Meist hilft Ihnen der Zufall schnell wieder auf die Sprünge.
Ganz wichtig! Zwei Regeln gibt es noch: Es dürfen keine Hinweise zur eigenen oder einer fremden Identität gegeben werden. Wer einen Abgeordneten herbeiwünscht, muss das vollkommen alleine machen. Außerdem darf der jeweils zuletzt herbeigewünschte (und damit laut genannte) Name nicht sofort wieder genannt werden.
Auszug aus Spielespektakel von Heike Schwarz, Sara Appelhagen, Kirsten Witte. Copyright © 2008. Abdruck erfolgt mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.
Kleine Spielideen, die es in sich haben
Spielen Sie sich warm!
Großer Spaß am kleinen Spiel - ohne Vorbereitung, (fast) ohne Material und einfach zu spielen.
Diese Spiele kommen immer gut an. In jeder Runde, mit Freunden genauso wie mit Menschen, die sich nicht so gut kennen, können Sie schnell eines davon anregen -aber seien Sie darauf gefasst: Meist bleibt es nicht bei einem Spiel. Die Regeln sind ganz einfach, und Material brauchen Sie oft gar nicht - und wenn, ist es in jedem Haushalt zu finden.
Rübe, Rübe, Rübe
Schlafmützen haben keine Chance: Eine schnelle Reaktion ist hier alles.
Jeder Spieler gibt sich - für alle verständlich - einen Obst- oder Gemüsenamen, und schon kann es losgehen.
TlPP: Hier können Sie natürlich beliebig variieren und statt Obst und Gemüse etwas nehmen, das besser zu Ihrer Gruppe passt. Die Begriffe dürfen nur nicht zu lang sein. Wenn Sie in einer Gruppe spielen, die sich nicht kennt, nehmen Sie einfach die eigenen Namen, und schon haben Sie ein witziges Kennenlernspiel (bei langen oder doppelten Namen nehmen Sie die Kurzform oder Spitznamen).
Derjenige, der seiner gewählten Sorte am ähnlichsten sieht, beginnt und nennt dreimal schnell hintereinander eine Sorte aus der Gruppe, zum Beispiel »Rübe, Rübe, Rübe«. Die so angesprochene Person muss es in dieser Zeit schaffen, selbst einmal »Rübe« zu sagen. Schafft sie es, ist der erste Spieler wieder an der Reihe, die gleiche oder eine andere Sorte dreimal zu rufen. Reagiert der angesprochene Spieler zu spät oder gar nicht, ist es an ihm selbst, weiterzumachen: »Birne, Birne, Birne«.
Ganz einfach? Probieren Sie es aus. Aber wundern Sie sich nicht, wie viele Knoten man in seiner Zunge haben kann!
Der rasende Brückenbau
Wie im echten Leben: Wer im Akkord Brücken baut, kann ganz schön ins Schwitzen geraten.
Alle Mitspieler stellen sich im Kreis auf und probieren den Brückenbau einmal in aller Ruhe aus: Der erste und der dritte Mitspieler bauen mit ihren Armen eine Brücke über demjenigen, der zwischen ihnen steht. Dieser geht so lange - klar, so eine Brücke ist nicht allzu hoch - in die Hocke. Doch schon wird diese Brücke wieder abgebaut, es wird aber sofort die nächste Brücke im Anschlussstück gebaut: Dafür bilden der zweite und der vierte Spieler die Brücke, der dritte - der jetzt mittlere - geht in die Hocke. Auch diese Brücke fällt zusammen und nun bauen der dritte und fünfte Mitspieler die Brücke über dem vierten. So geht es weiter, bis jeder im Kreis jede Position einmal innehatte. Und dann beginnt das Spiel - Verzeihung, die Akkordarbeit: Nun aber Tempo beim Brückenbau!
Wenn Sie schon etwas Übung haben und eine neue Herausforderung brauchen, beginnen Sie doch an zwei Stellen im Kreis, Brücken zu bauen. Eine Baustelle versucht dann, die andere einzuholen.
Mehrheit im Parlament
Im Parlament herrscht Patt und das findet keine Partei gut. Deshalb versuchen beide Parteien, sich die Mehrheit zu erspielen. Das klingt nicht besonders schwierig, nur leider wechseln die Abgeordneten laufend ihre Identität -und zwar über Parteigrenzen hinweg. Wer aber den Durchblick behält, kann mit Taktik und Glück die richtigen Personen auf die besten Plätze bringen.
ab 16 Jahren
drinnen/draußen (Stuhlkreis) 14 bis 24 Mitspieler
Material: kleine Zettel, Stifte, ein Behälter, Stühle (Anzahl: einer mehr als Mitspieler),
evtl. Kennzeichen für die Mannschaften
Stellen Sie alle Stühle, also einen mehr als Sie Mitspieler haben, in einem Kreis auf. Vier Stühle davon stellen Sie dicht nebeneinander: Das ist das Parlament. Nun schreibt jeder Mitspieler seinen eigenen Namen auf einen kleinen Zettel. Kommt ein Name doppelt vor, dann müssen die Spieler ihn zusätzlich kennzeichnen. Wenn Sie Spitznamen verwenden, stellen Sie sicher, dass alle anderen wissen, wer damit gemeint ist. Alle Namenszettel werden gefaltet und kommen in einen Behälter.
Teilen Sie nun die Mitspieler in zwei Gruppen - die beiden Parteien - ein, und zwar so, dass man sie äußerlich voneinander unterscheiden kann: die Langärmeligen gegen die Kurzärmeligen, die dunkel Gekleideten gegen die Hellen - oder Sie kennzeichnen die Parteien anders.
Alle Spieler nehmen nun im Kreis Platz, immer abwechselnd ein langärmeliger und ein kurzärmeliger. Wenn Sie eine ungerade Zahl an Mitspielern haben - macht nichts. Dann sitzen an einer Stelle erst einmal zwei Spieler einer Partei nebeneinander. Nur das Parlament muss in jedem Fall abwechselnd besetzt sein, also mit zwei Spielern aus jeder Gruppe.
Und dann geht es los. Jede Partei versucht, das Parlament, also die vier Stühle, nur mit eigenen Abgeordneten zu besetzen. So versuchen die Langärmeligen, vier langärmelige Abgeordnete dort zu platzieren. Das Gleiche wollen die Kurzärmeligen mit ihren Abgeordneten aber auch. Und zu allem Überfluss wechseln die Identitäten ziemlich schnell. Aber wie?
Jeder Mitspieler zieht aus dem Behälter einen Namenszettel und sieht ihn sich verdeckt an. Auf diesem Zettel steht die neue eigene Identität. Wenn also der kurzärmelige Klaus den Zettel von »Hanna« zieht, heißt Klaus jetzt Hanna - und bleibt kurzärmelig, egal welcher Partei die echte Hanna angehört. Und wenn Klaus zufällig seinen eigenen Zettel zieht, heißt Klaus eben weiterhin Klaus. Wichtig ist, dass hier nichts verraten wird.
Nun beginnt der Abgeordnete, der links von dem freien Stuhl sitzt: Er darf sich einen Mitspieler auf den Platz zu seiner Rechten holen, indem er jemanden herbeiwünscht. Das kommt Ihnen bekannt vor? Genau: »Mein rechter, rechter Platz ist frei« funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Nur: Hier wissen Sie nicht, wer an Ihre Seite kommt, denn Sie kennen ja die neue Identität Ihrer Mitspieler nicht. Der Mitspieler mit der neuen Identität (dem Namenszettel), den Sie gerufen haben, setzt sich also auf den freien Platz. So weit, so gut. Aber das wäre ja noch ein bisschen zu einfach, die neuen Namen hätten Sie schließlich im Nu gelernt, und die Plätze im Parlament wären schnell einheitlich besetzt. Also, noch ein Dreh: Der Mitspieler, der neu neben Ihnen Platz genommen hat, tauscht mit Ihnen (also immer mit dem Nachbarn zur Linken) seinen Namenszettel. Wenn Sie sich also »Christian« neben sich gewünscht haben, setzt sich dieser auf den freien Platz und tauscht mit Ihnen den Namenszettel. Alle wissen nun: Sie sind »Christian«. Wer Ihr Nebenmann geworden ist, bleibt im Dunkeln, denn Ihre Identität war ja noch nicht bekannt. Die Identität eines Mitspielers kommt also erst ans Licht, wenn der entsprechende Name gewünscht und mit dem Nachbarn getauscht wurde.
Und weiter geht es im Spiel: Am neu frei gewordenen Platz darf wiederum der Mitspieler zur Linken jemanden zu sich bitten, mit dem er dann den Namenszettel tauscht. So werden immer andere Stühle frei und die Identitäten wechseln ständig. Jede Partei kann zunächst nur hoffen, diejenigen Abgeordneten aus dem Parlament aufzurufen, die der anderen Partei angehören. Die sollen schließlich ihren Platz verlassen, damit die eigenen Abgeordneten dorthin befördert werden können.
Sobald vier Abgeordnete einer Partei - also zum Beispiel vier Kurzärmelige - alle Plätze im Parlament besetzen, ist das Spiel aus. Konzentrieren sollten Sie sich in diesem Spiel. Aber wenn Ihnen der Überblick verloren geht - und das kann häufig passieren -, verzweifeln Sie nicht: Meist hilft Ihnen der Zufall schnell wieder auf die Sprünge.
Ganz wichtig! Zwei Regeln gibt es noch: Es dürfen keine Hinweise zur eigenen oder einer fremden Identität gegeben werden. Wer einen Abgeordneten herbeiwünscht, muss das vollkommen alleine machen. Außerdem darf der jeweils zuletzt herbeigewünschte (und damit laut genannte) Name nicht sofort wieder genannt werden.