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Spielerhandbuch 4. Edition: Ein Grundregelwerk für D&D [Gebundene Ausgabe]

Bill Slavicsek , Daniel Schumacher
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (15 Kundenrezensionen)

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Kurzbeschreibung

August 2008
Die Welt braucht Helden!
In einer phantastischen Welt voller Magie und Monster bricht ein neues Zeitalter der Abenteuer an. Dieses Grundregelwerk für das Dungeons & Dragons-Rollenspiel enthält alles, was ein Spieler benötigt, um heroische Charaktere zu erschaffen und sie durch legendäre Gewölbe voller Gefahren zu führen.
Das Spielerhandbuch enthält die Spielregeln der 4. Edition, inklusive Charaktererschaffung, Kampf und Tips für Abenteuer, Klassen und Rassen, Ausrüstung und magische Gegenstände, Fertigkeiten, Talente, Kräfte und vieles mehr.

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 382 Seiten
  • Verlag: Feder & Schwert; Auflage: 1., Aufl. (August 2008)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3867620326
  • ISBN-13: 978-3867620321
  • Größe und/oder Gewicht: 28 x 21,4 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (15 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 605.396 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
58 von 77 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Was ein Rückschritt! 2. Januar 2009
Von Brakiri
Ich bin nun schon seid über 15 Jahren Rollenspieler und war nie ein Fan von Tabletops.

Schon der Wechsel von 3.0 auf 3.5 hat mich geärgert, da er offensichtlich nur zum Geldverdienen gemacht wurde. ABER trotz allem wurden von Version 3 auf 3.5 wichtige Änderungen vorgenommen, die aber locker in ein Errata gepasst hätten.

Die D&D 4th Edition jedoch, ist eine einzige Katastrophe.
Das System wurde komplett umgedreht und hat mit Rollenspiel an sich eigendlich nichts mehr zu tun.

Jede Klasse kann jetzt heilen, alles ist viel zu stark stufenabhängig, so das ein Magier auf hohen Levels genauso eine Tür mit Kraft aus den Angeln reissen kann, wie ein Barbar mit wesentlich mehr Stärke aber auf einem kleineren Level. Realismus und Aufgabenbereiche ade!

Die Abilities haben Cooldown-Zeiten! PC/Online-"RPGs" lassen grüssen!
Die Zauber sind weg und wurden durch levelabhängig "Powers" ersetzt! Damit ist auch hier keine Möglichkeit mehr gegeben, sich zumindest spellmässig gross zu unterscheiden. Aus ist es mit der Freude, ein feindliches Spellbook zu finden, mit Zaubern die man noch nicht kennt.

Die Spellanzahl ist also gesunken, das Powerlevel der Chars nochmal gestiegen, Monster haben unsinnig viele Hitpoints, auch wenn sie sonst nix drauf haben, die Skills wurden zusammengestrichen, so das kaum noch die Hälfte übrig gebleiben ist, und alle Klassen haben wesentlich weniger Optionen in ihrer Entwicklungsmöglichkeit.
Das führt dazu, das man ständig die gleichen Charaktere spielt, auch wenn man schon zum 4. mal einen neuen Magier baut, denn es gibt einfach keine Optionen die etwas anderes zulassen.

D&D 4th Edition ist kein D&D mehr.
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15 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ein Regelwerk für die nächste Generation... 26. November 2008
...und damit nicht mehr für mich, fürchte ich. Ich habe seit AD&D die D&D Reihe gespielt und war daher recht neugierig, was die neue Version bringen würde.
Nunja. Die Bücher sind allesamt gut verarbeitet und klar und verständlich aufgebaut, so weit, so gut.
Auf der inhaltlichen Ebene, hab ich allerdings ein paar Bedenken: Auch wenn die D&D Reihe immer schon recht actionlastig war, mit D&D 4.0 wird sie noch kampf- und taktikbetonter. Sicher, dass muss nicht unbedingt schlecht sein, allerdings kommt für mich der Rollenspielanteil inzwischen deutlich zu kurz. Fast das gesamte Regelwerk dreht sich ums Kämpfen und den taktisch geschickten Einsatz von Waffen, Fähigkeiten und Zaubern auf dem mittlerweile recht großen und detaillierten Schlachtfeld, bzw. Schlachtplan.
Sicher, Kämpfe spielen eine wichtige Rollen in RPGs; sie sind aber nicht das einzige, was ein gutes Rollenspiel ausmacht. Zumindest nicht für mich.
In meinen Augen rückt D&D 4.0 sehr nah an die Tabletopecke heran und von den klassichen P&P-Rollenspielen weiter ab. Miniaturen und Schlachtenkaren sind inzwischen eher ein Muss als eine (freiwillige) Option um die Übersicht zu behalten.

Naja. Wem's gefällt...
Wer jedoch lieber ein klassiches Rollenspiel möchte, sollte von dieser Version eher die Finger lassen.
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22 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Vorsicht 4. November 2008
Von Akaleon
Habe nach langem Überlegen jetzt auch mal zur Version 4.0 gegriffen.
Das Buch richtet sich eindeutig an ein jüngeres Publikum als Version 3.5. Das äußerst sich für mich am eher simplen und leicht verständlichen Schreibstil (was jetzt nichts Schlechtes ist).
Alle, die sich eine ähnliche Spielwelt wie in 3.5 vorstellen, seien hiermit gewarnt: Im Spielerhandbuch I kommen ua bekannte Klassen wie Druide oder Barde nicht mehr vor. Auch wurden die Gnome aus dem SHB1 gestrichen.
Das ist jetzt grundsätzlich auch nix verwerfliches, nur wollte ich es erwähnen. Stelle mir die Enttäuschung groß vor, wenn man zB eine bestehende Gruppe von 3.5 auf 4.0 konvertieren will und der Gnomen Barde daheim bleiben muss.
Weiters haben jetzt alle Klassen Aktionspunkte. Konnte ein Kämpfer bisher nur hinhauen, haben auch diese jetzt Spezialattacken, die besser werden mit der Zeit und aufgebraucht werden (ähnlich den Zaubern in 3.5). Kampf an sich gestaltet sich jetzt also wesentlich taktischer.

Bin noch nicht ganz durch, aber finde es wichtig, dass eben das Fehlen einiger bekannter (und beliebter) Dinge bei einer Kaufentscheidung wichtig sein könnte, darum meine Rezession.
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9 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Steril 16. Oktober 2009
Von chpl
Vom Prinzip her schienen mir viele Änderungen ursprünglich sinnvoll zu sein. Das Problem ist nur, dass die schöne Atmosphäre verloren geht. Fast alle Fähigkeiten sind kampforientiert, Rollenspiel scheint kaum noch zu interessieren. Das fällt besonders bei den Zaubern auf.

Für jede Klasse gibt es ca. 2 Untertypen und man kann bei jedem Aufstieg ein bisschen zwischen neuen Fähigkeiten wählen, aber deutlich unterschiedliche Charaktere mit Farbe kommen dabei nicht heraus.

Alle Aktionen und Reichweiten werden in Feldern gehandhabt und ausgedrückt. Jeder Charakter hat eine fest vorgegebene kleine Menge von klar definierten Kampfaktionen, die oft so unrealistische Effekte haben, dass man sie sich nicht bildlich vorstellen kann. Es bleibt ein Spiel, das aus der Aneinanderreihung steriler Herausforderungen besteht, die EP bringen. Im Kampf wendet jeder Charakter in absteigender Reihenfolge seine besten Fähigkeiten an, die laut Regeln irgendwie Schaden machen, Leute auf dem Spielfeld verschieben und Zustände verändern.

Wie sich die Macher die Anwendung ihres Systems vorstellen, demonstrieren sie außerdem mit dem frei herunterladbaren "Adventure Path", dessen ersten Teil wir gespielt haben. Nach kurzer Einleitung in einem Dorf geht es ab in den Dungeon und da wird ein Raum nach dem anderen leergekämpft. Obwohl man zwischendurch mehrfach stundenlang regenerieren muss, verharren die Gegner bewegungslos in ihren jeweiligen Räumen und spüren keine Einschläge. Wen interessiert auch der Kampflärm aus dem Nebenraum? Und wenn man auf dem Weg zum Klo an Stapeln von Leichen vorbeiläuft - der Tod gehört zum Leben dazu. Eine vollkommen statische Welt, die jede Illusion und Atmosphäre zerstört. Oje!

Wir mögen es alle nicht und mehrere Spieler haben sich dafür ausgesprochen, zu 3.5 zurückzukehren oder zu Pathfinder zu wechseln.
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Vielen Dank Amazon.
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