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D&D Spieler-Handbuch v4.0. Grundregeln I
 
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D&D Spieler-Handbuch v4.0. Grundregeln I [Gebundene Ausgabe]

Rob Heinsoo , Andy Collins , James Wyatt
2.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (16 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 382 Seiten
  • Verlag: Feder & Schwert; Auflage: 1., Aufl. (August 2008)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3867620326
  • ISBN-13: 978-3867620321
  • Größe und/oder Gewicht: 28 x 21,4 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (16 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 450.694 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Die Welt braucht Helden!
In einer phantastischen Welt voller Magie und Monster bricht ein neues Zeitalter der Abenteuer an. Dieses Grundregelwerk für das Dungeons & Dragons-Rollenspiel enthält alles, was ein Spieler benötigt, um heroische Charaktere zu erschaffen und sie durch legendäre Gewölbe voller Gefahren zu führen.
Das Spielerhandbuch enthält die Spielregeln der 4. Edition, inklusive Charaktererschaffung, Kampf und Tips für Abenteuer, Klassen und Rassen, Ausrüstung und magische Gegenstände, Fertigkeiten, Talente, Kräfte und vieles mehr.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

49 von 67 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen Was ein Rückschritt!, 2. Januar 2009
Rezension bezieht sich auf: D&D Spieler-Handbuch v4.0. Grundregeln I (Gebundene Ausgabe)
Ich bin nun schon seid über 15 Jahren Rollenspieler und war nie ein Fan von Tabletops.

Schon der Wechsel von 3.0 auf 3.5 hat mich geärgert, da er offensichtlich nur zum Geldverdienen gemacht wurde. ABER trotz allem wurden von Version 3 auf 3.5 wichtige Änderungen vorgenommen, die aber locker in ein Errata gepasst hätten.

Die D&D 4th Edition jedoch, ist eine einzige Katastrophe.
Das System wurde komplett umgedreht und hat mit Rollenspiel an sich eigendlich nichts mehr zu tun.

Jede Klasse kann jetzt heilen, alles ist viel zu stark stufenabhängig, so das ein Magier auf hohen Levels genauso eine Tür mit Kraft aus den Angeln reissen kann, wie ein Barbar mit wesentlich mehr Stärke aber auf einem kleineren Level. Realismus und Aufgabenbereiche ade!

Die Abilities haben Cooldown-Zeiten! PC/Online-"RPGs" lassen grüssen!
Die Zauber sind weg und wurden durch levelabhängig "Powers" ersetzt! Damit ist auch hier keine Möglichkeit mehr gegeben, sich zumindest spellmässig gross zu unterscheiden. Aus ist es mit der Freude, ein feindliches Spellbook zu finden, mit Zaubern die man noch nicht kennt.

Die Spellanzahl ist also gesunken, das Powerlevel der Chars nochmal gestiegen, Monster haben unsinnig viele Hitpoints, auch wenn sie sonst nix drauf haben, die Skills wurden zusammengestrichen, so das kaum noch die Hälfte übrig gebleiben ist, und alle Klassen haben wesentlich weniger Optionen in ihrer Entwicklungsmöglichkeit.
Das führt dazu, das man ständig die gleichen Charaktere spielt, auch wenn man schon zum 4. mal einen neuen Magier baut, denn es gibt einfach keine Optionen die etwas anderes zulassen.

D&D 4th Edition ist kein D&D mehr. D&D war noch nie ein Skillmonster, aber durch die Feats und die vielen Supplements, konnte man zumindest Chars bauen, die völlig anders waren, als der Char vorher. Dies ist nicht mehr möglich.

Das Regelbuch konzentriert sich extrem auf Kampf. Die Abhandlung über Skills ist kaum 14 Seiten lang, wogegen der Kampf-Teil mehr als ein Drittel des gesamten Buches ausmacht! Alles wird nurnoch in Kästchen, Aktionen, Angriffsmöglichkeiten und Schaden "gemessen".

Alles in allem, ist dies kein Rollenspiel-Regelwerk mehr.
Dieses Machwerk erinnert mehr an eine Pen&Paper-Variante von World of Warcraft, oder an Warhammer Tabletop. Zugeben, die Version 3.5 war auch nicht das Skillmonster und auch sehr stark kampforientiert, aber zumindest gab es Möglichkeiten ausserhalb des Kampfes. Hier gehts nurnoch darum. Wie kann man Skills für Kampfeinsetzen, wie kann man Feats für Kampf einsetzen, wie kann man Powers für Kampf einsetzen. Hack&Slay, nothing else matters anymore.

Es ist erschreckend, wie ein so altes System mit Tradition dem Kommerz geopfert wird, in der Hoffnung das WOW-Spieler und Leute, die überhaupt keine RPG-Erfahrung haben, sich das Ding kaufen und glauben sie würden ein Rollenspiel spielen. Ich vermute mal ganz stark, dass die Übernahme von WOTC durch Hasbro was damit zu tun hat. Hasbro hat weder Ahnung von RPG noch von den Leuten, die es spielen. Also wird einfach das Miturgestein des Rollenspiels genommen, geguckt wie die Leute heutzutage ihre Freizeit verbringen und ein Tabletop/WOW-Mix mit Papier draus gemacht. Gary Gygax hat wahrscheinlich schon 800 Umdrehungen/min in seinem Grab.

Ich hoffe wirklich das diese Idee völlig nach hinten losgeht, denn damit bewegt man sich völlig weg, von der üblichen Käuferschicht und die alleine ist es, die die RPG-Firmen am Leben erhalten. Ich glaube mit diesem Wechsel macht WOTC einen kapitalen Fehler. So leid es mir tut: Ein "auf die Schnauze fallen" mit diesem Konzept, wäre 100% verdient.

Für Alle die nach einer Weiterentwicklung von 3.5 suchen:

Die Firma Paizo arbeitet an Pathfinder, einer D&D-Version 3.75 die auf 3.5 aufbaut, abwärtskompatibel ist und eine wirkliche Weiterentwicklung darstellt. Man kann am Betatest teilnehmen, und sogar das Beta-Regelwerk als PDF downloaden (26MB, über 400 Seiten).
2009 soll dann die fertige Version in Papierform erscheinen.

Meiner Meinung nach ist die Version 4 von D&D kein Rollenspielsystem mehr, sondern übersimplifizierter, low-brow-Mist für alle die nicht wirklich wissen, was ein RPG ausmacht, wie es gestaltet sein sollte und was es ermöglichen muss.

D&D 4th Edition, das schlechteste D&D (weil nicht mehr D&D) das es je gab.
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22 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Vorsicht, 4. November 2008
Rezension bezieht sich auf: D&D Spieler-Handbuch v4.0. Grundregeln I (Gebundene Ausgabe)
Habe nach langem Überlegen jetzt auch mal zur Version 4.0 gegriffen.
Das Buch richtet sich eindeutig an ein jüngeres Publikum als Version 3.5. Das äußerst sich für mich am eher simplen und leicht verständlichen Schreibstil (was jetzt nichts Schlechtes ist).
Alle, die sich eine ähnliche Spielwelt wie in 3.5 vorstellen, seien hiermit gewarnt: Im Spielerhandbuch I kommen ua bekannte Klassen wie Druide oder Barde nicht mehr vor. Auch wurden die Gnome aus dem SHB1 gestrichen.
Das ist jetzt grundsätzlich auch nix verwerfliches, nur wollte ich es erwähnen. Stelle mir die Enttäuschung groß vor, wenn man zB eine bestehende Gruppe von 3.5 auf 4.0 konvertieren will und der Gnomen Barde daheim bleiben muss.
Weiters haben jetzt alle Klassen Aktionspunkte. Konnte ein Kämpfer bisher nur hinhauen, haben auch diese jetzt Spezialattacken, die besser werden mit der Zeit und aufgebraucht werden (ähnlich den Zaubern in 3.5). Kampf an sich gestaltet sich jetzt also wesentlich taktischer.

Bin noch nicht ganz durch, aber finde es wichtig, dass eben das Fehlen einiger bekannter (und beliebter) Dinge bei einer Kaufentscheidung wichtig sein könnte, darum meine Rezession.
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13 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Ein Regelwerk für die nächste Generation..., 26. November 2008
Von 
Rezension bezieht sich auf: D&D Spieler-Handbuch v4.0. Grundregeln I (Gebundene Ausgabe)
...und damit nicht mehr für mich, fürchte ich. Ich habe seit AD&D die D&D Reihe gespielt und war daher recht neugierig, was die neue Version bringen würde.
Nunja. Die Bücher sind allesamt gut verarbeitet und klar und verständlich aufgebaut, so weit, so gut.
Auf der inhaltlichen Ebene, hab ich allerdings ein paar Bedenken: Auch wenn die D&D Reihe immer schon recht actionlastig war, mit D&D 4.0 wird sie noch kampf- und taktikbetonter. Sicher, dass muss nicht unbedingt schlecht sein, allerdings kommt für mich der Rollenspielanteil inzwischen deutlich zu kurz. Fast das gesamte Regelwerk dreht sich ums Kämpfen und den taktisch geschickten Einsatz von Waffen, Fähigkeiten und Zaubern auf dem mittlerweile recht großen und detaillierten Schlachtfeld, bzw. Schlachtplan.
Sicher, Kämpfe spielen eine wichtige Rollen in RPGs; sie sind aber nicht das einzige, was ein gutes Rollenspiel ausmacht. Zumindest nicht für mich.
In meinen Augen rückt D&D 4.0 sehr nah an die Tabletopecke heran und von den klassichen P&P-Rollenspielen weiter ab. Miniaturen und Schlachtenkaren sind inzwischen eher ein Muss als eine (freiwillige) Option um die Übersicht zu behalten.

Naja. Wem's gefällt...
Wer jedoch lieber ein klassiches Rollenspiel möchte, sollte von dieser Version eher die Finger lassen.
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