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Spieleprogrammierung mit DirectX - Kompendium . Spiele planen und programmieren
 
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Spieleprogrammierung mit DirectX - Kompendium . Spiele planen und programmieren [Broschiert]

Stefan Zerbst
3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (9 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Broschiert: 800 Seiten
  • Verlag: Markt+Technik; Auflage: 1 (15. Februar 2003)
  • ISBN-10: 3827264006
  • ISBN-13: 978-3827264008
  • Größe und/oder Gewicht: 24,8 x 18,2 x 6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (9 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 983.812 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Dieses Buch bringt Spiele-Entwickler auf den nächsten Level! Autor Stefan Zerbst beschreibt detailliert Aufbau und Anwendung einer von DirectX und Open GL-unabhängigen 3D-Engine und die Entwicklung eines Ego-Shooters, der sich mühelos mit Konkurrenzprodukten wie Doom oder Quake messen kann. Mit diesem Buch lässt Zerbst die Spiele-Entwickler tief in die 3D-Spieleprogrammierung einsteigen: vom Grafik-Rendern über die Einrichtung der Netzwerkfähigkeit, über das richtige Timing und Szenen-Management bis hin zur Schwarzen Magie der Spieleprogrammierung und dem Einsatz von selbst programmierten CAD-Tools zur Erstellung eigener Ego-Shooter-Level.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
20 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Stefan Zerbst wurde durch die beiden "3d-Spieleprogrammierung in C++"-Bände (beide bei BoD) bekannt. Auch wer von diesen Büchern eher enttäuscht war (so wie ich) sollte diesem hier dennoch eine Chance geben, denn im Gegensatz zu Zerbsts Frühwerken, gibt es zu diesem kein wesentlich besseres englischsprachiges Äquivalent ;)

Die Stärken des Buches liegen ganz klar in der frischen Thematik: Im Gegensatz zu den meisten anderen Büchern über 3D-Programmierung in DX (zumindest diejenigen, die sich an Nicht-Informatiker richten), wird hier nicht einfach versucht irgendwas auf den Monitor zu rendern, sondern es wird gezielt versucht eine flexible und API-unabhängige 3D-Engine zu entwickeln.
Dementsprechend verspricht das Inhaltsverzeichnis des Buches dann doch einiges: API-unabhängiges Interface unter Verwendung von DLLs, Schnelle 3d Mathematik mit SSE (Assembler), Flexible Vertexstrukturen, Pixel-/Vertex-Shader, Sceletal Animation, BSP-Scene Management, CAD-basierter Leveleditor, etc. , das alles am Beispiel von MS DirectX9.
Leider kann das Buch diese vollmundigen Versprechen nur zum Teil erfüllen. Dabei bleiben die Kritikpunkte meist die gleichen wie auch schon bei früheren Zerbst Büchern: Mangelnde Erklärung bei wirklich schwierigen Themen (dafür seitenlange Ausführungen bei trivialsten Problemchen ;) und unprofessioneller, teils schlampiger Code trüben das Lesevergnügen. Hierzu stellen sich Pragmatikern Fragen wie: "Warum soll ich die 3D-Mathematik selber schreiben, wenn das doch mit D3DX einfacher, lesbarer und vor allem schneller geht?"

Es stellt sich hierbei zwangsläufig die Frage: Für wen ist dieses Buch eigentlich geschrieben? Gestandene Informatiker werden sich durch den Stil in Sprache und Code eher abgestoßen fühlen, Kiddies und Hobbycoder dagegen werden an den mangelnden Erklärungen und Fehlern in den Listings verzweifeln.
Also wieder ein 3D-Buch das keiner braucht?

Mitnichten, wie ich finde. Da es zu den im Buch angesprochenen Themen nur wenig und noch weniger deutschsprachige Literatur gibt, kann sich der Kauf des Buches, die nötige Motivation und Geduld vorausgesetzt durchaus lohnen (in der Not frisst der Teufel halt auch Katzenstreu ;).
Diejenigen, die sich die Zeit nehmen sich in den Code hineinzudenken und versuchen ihn wirklich zu verstehen, anstatt der "Copy&Paste von der CD und gut is"-Mentalität zu frönen, können von diesem Buch wirklich etwas lernen, ohne gleich einen Kurs in Unimathematiker-Deutsch/-Englisch belegen zu müssen.

Allen anderen kann man jedoch wirklich nur zum Kauf eines konventionelleren Hobby-3D Buches raten (z.b. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9 von Frank Luna), da sind zwar nicht ganz so interessante Themen drin, aber dafür klappts auch mit dem 'Copy&Paste' wieder ;)

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13 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Nichts Besonderes 27. Mai 2004
Von "broodaw"
Der Autor geht teilweise in Bezug auf Vorkenntnisse inkonsequent vor. So wird an einer Stelle über eine halbe Seite lang beschrieben, was ein Vektor ist; an anderer Stelle wiederum werden Kenntnisse über Matrix- und Vektoroperationen ausdrücklich vorausgesetzt. Die Suche nach inhaltlichen Fehlern scheint unter Zeitnot geschehen zu sein; ansonsten lassen sich Verwechslungen von Begriffen, wie z.B. Punktprodukt und Kreuzprodukt, nicht erklären. Das dürfte bei Lesern, für die die Materie relativ neu ist, zu frustrierenden Missverständnissen führen. Das lässt sich auch nicht durch das Leserprofil ‚weit fortgeschritten' rechtfertigen.

Der Autor beschreibt in den meisten Fällen genau, was er tut, erwähnt den Grund, warum er es tut, aber oft lapidar in einem Nebensatz. Gerade in dem Kapitel über Shader lassen sich die Gedankensprünge und Vorgehensweisen des Autors kaum nachvollziehen.

An sehr vielen Stellen wäre es zum Verständnis hilfreich gewesen, Illustrationen einzuführen. Die vorhandenen Bilder zeigen meist nur Screenshots oder illustrieren simpelste Zusammenhänge und sind somit für das Verständnis der wirklich komplexen Materie völlig nutzlos.

Für den „Ego-Shooter", der am Schluss des Buches entwickelt wird, scheint der Autor sich in Nostalgie schwelgend an Quake 1 orientiert zu haben. Leider erreicht das Spiel nicht die Qualität und Performance des Klassikers.

Für mich war die Einführung in SSE und Shader-Programmierung hilfreich.

Wer jedoch die Hoffnung hat, sich mit dem Kauf dieses Buches einen Schlüssel für die Geheimnisse moderner (und selbst nicht mehr ganz so moderner) 3D Grafik-Engines zu erwerben, ist auf dem Holzweg.

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16 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Leider sehr unprofessionell 24. Dezember 2003
Von Ein Kunde
Dieses Buch wurde im Voraus gewaltig angepriesen, aber leider stellt man schon nach kurzem Lesen fest, dass hier wieder dieselben Fehler gemacht wurden wie in Band 1 und 2. So viele Fehler (inhaltliche, sachliche und grammatische Fehler, auch wimmelt es immer noch vor Rechtschreibfehlern), dass man leider meinen könnte, nur eine Rohfassung vor sich zu haben, die sich nie jemand richtig durchgelesen hat...
Bei mir und vielen anderen Lesern funktionieren die Beispielprogramme nicht oder produzieren nur "Pixelmüll". Das entwickelte Spiel verdient es sich eigentlich nicht, überhaupt 'Spiel' genannt zu werden.
Zerbsts Erklärstil ist hingegen immer noch gut, leider ist sein Programmierstil nur oberflächlich gesehen besser geworden. Von C++ kann hier keine Rede sein, da Fehler gemacht werden, die eigentlich nur Anfängern in dieser Sprache unterlaufen.
Positiv ist die Themenvielfalt herauszustellen.
Ein großer Kritikpunkt ist für mich der Preis.
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Die neuesten Kundenrezensionen
Für Experten
Leider wird zu viel vorausgesetzt. Es ist zwar klar dass man C++ schon gut können muss um zu beginnen es wird allerdings verschwiegen dass man selbst mit Dirct3D große... Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 28. Mai 2006 von M. Franz
Super
Dieses Buch hat mich in der 3d Programmierung etliche Schritte weitergebracht. Man bekommt Stück für Stück erklärt wie man Direct3D dazu verwenden kann sich... Lesen Sie weiter...
Am 30. März 2004 veröffentlicht
Buch ist ok, CD/Code sehr schlecht
Das Buch an sich ist ganz ok, die beiliegende CD leider nicht. Die Verzeichnisse und Dateien auf der CD sind völlig falsch und chaotisch, nur die wenigsten Beispiele... Lesen Sie weiter...
Am 23. Februar 2004 veröffentlicht
Gut aber nicht überragend
Das Buch ist nicht für Einsteiger in der Sprache C++ geeignet. Gute Kenntnisse darüber werden vorrausgesetzt. Besonders, da der Codestil nicht ganz ausgereift ist. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 31. Dezember 2003 von "familie_kempf"
Genial mit Abstrichen
Dieses Buch erfüllt mal wieder alle Erwartungen. Der Autor hält sich erfreulicherweise nicht mit Grundlagen und Wiederholungen über 3D Grafik auf, sondern geht... Lesen Sie weiter...
Am 30. Dezember 2003 veröffentlicht
Wirklich exzellent!
Das Buch bietet eine wichtige Grundlage für jede 3D-Engine, angefangen bei der API-Unabhängigen Struktur, über die Verwaltung von Skins und VertexBuffern zu... Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 14. Dezember 2003 von Tobias
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