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Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++ [Taschenbuch]

Susanne Wigard
1.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (8 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 39,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Kurzbeschreibung

27. April 2010
Dieses Buch liefert einen umfassenden Einblick in die Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++. Angefangen bei den mathematischen Grundlagen über 3D-Grafik, Eingabe, Texturen, Beleuchtung, Rendern bis hin zu Sound und Animation sowie zur objektorientierten Spieleprogrammierung erfährt der Leser alles, was er braucht, um eigene Spiele zu programmieren. Des Weiteren werden mehrere Praxisbeispiele erstellt, um ihm konkret zu zeigen, wie er am besten vorgeht. C++-Kenntnisse werden vorausgesetzt.

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Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++ + 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ + C++ für Spieleprogrammierer
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Produktbeschreibungen

Der Verlag über das Buch

Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++ Aus dem Inhalt:
  • Grundlagen der 3D-Mathematik
  • Objektorientierte Spieleprogrammierung mit C++
  • Grundlagen der Physik: Translations- und Rotationsbewegungen
  • Aufbau von 3D-Modellen aus Punkten und Dreiecken
  • Techniken mit dynamisch erzeugten Objekten: Höhenfelder, Rotationskörper, Kugeln, Billboards
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Grafische Effekte mit Shadern
  • Rendern in Texturen
  • Postprocessing: Bildbearbeitung in Echtzeit
  • Animation
  • Audio: Geräusche und Musik
  • Multiplayer-Spiele
  • Landschaften und Wetter
  • Rendern einer großen Anzahl von Objekten mittels Instancing
  • Scripting
  • Neues in DirectX 11 im Fokus: Tesselation und Compute-Shader
Mit diesem Buch erlernen Sie umfassend die Spieleprogrammierung mit DirectX und C++. Dabei werden Grundkenntnisse der Sprache C++ vorausgesetzt. Notwendige Grundlagen der 3D-Mathematik (z.B. Vektoren und Matrizen) sowie die Physik in der Spieleprogrammierung werden detailliert erläutert.

Im Buch wird das Grundgerüst einer Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu können: Anzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung.

Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können.

Auf der CD: Alle Beispiele aus dem Buch

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Dr. Susanne Wigard hat schon mehrere Bücher zu Visual C++ und zuletzt ein Buch zum XNA Game Studio geschrieben.

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Kundenrezensionen

1.6 von 5 Sternen
1.6 von 5 Sternen
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
23 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Nicht zu empfehlen 7. Juni 2010
Von MexDe
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Leider verspricht der Titel mehr, als das Buch halten kann. Grundlagen werden, wenn überhaupt, nur sehr oberflächlich angerissen. Das Engine-Design ist für kleine Demoprogramme ausreichend jedoch gnadenlos veraltet. Die Autorin beschränkt sich im Großen und genzen darauf "kommentierten Quelltext" abzudrucken jedoch sind die Kommentare meist wenig hilfreich da das warum so gut wie nie erläutert wird. Wer in DX einsteigen will, kommt um die Bücher von Stefan Zerbst nicht herum - diese sind zwar was DX betrifft nicht aktuell allerdings werden hier die absolut notwendigen Grundlagen ausführlich erklärt. Dieses Buch ist anscheinend ein schnellschuß aus der Hüfte und erfüllt nich mal im Ansatz was auf dem Titel versprochen wird.
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22 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Zu viel versprochen 6. August 2010
Format:Taschenbuch
Dieses Einführungswerk in die "Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++" verspricht, "umfassend die Spieleprogrammierung mit DirectX und C+++" zu lehren. Es werde ein "Grundgerüst einer Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird".
Zunächst ist eins festzustellen: "3D-Spieleprogrammierung" vermittelt dieses Buch nicht. Das Konzept läuft dahin aus, dass der Entwicklungsprozess einer 3D-Engine beschrieben wird. Dabei ist es traurig festzustellen, dass Wigard in diesem Buch beinahe völlig unvermittelnd einsteigt und direkt beschreibt, wie man ein Modell anzeigt. Der Leser erfährt gar nicht den internen Ablauf eines solchen Prozesses, um diesen zu verstehen. Ein solcher Vorgang soll in den meisten Fällen dadurch vermittelt werden, dass ein halb kommentierter Quelltext ohne weitere Erklärungen in ein Listing gepackt wird. Dadurch sind viele Elemente dieses Buches derartig unschlüssig, dass man glaubt, die Autorin hätte genauso wenig Kompetenz in der - unbestritten komplexen - Materie wie der Leser.
Im gesamten Teil der Grafikentwicklung springt die Autorin zwischen Themen, so passiert es, dass kein Thema vollständig erfasst werden kann. Es wird in vorderen Teilen des Buches auf Dinge zurückgegriffen, die erst später erklärt werden - wenn überhaupt...

Die weiteren Themen Audio, Netzwerk und Scripting sind sehr knapp gehalten, sie eignen sich zum Einstieg, aber zum Entwickeln einer Spieleengine sind diese Themen unzureichend behandelt.
Allerdings sind sie - möglicherweise gerade durch den geringen Umfang - weit übersichtlicher gestaltet als der Grafikteil, der den Löwenanteil des Werkes innehält.

Das Buch zeigt, wie man es NICHT machen sollte.
Lesen Sie weiter... ›
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16 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Absoluter Mist... 29. Juni 2010
Von Pascal K.
Format:Taschenbuch
Ich habe mir das Buch gekauft mit dem Ziel, meine C++ Kenntnisse in Richtung DirectX usw zu erweitern aber das Buch ist ein absoluter Reinfall. Es ist sehr umständlich geschrieben und nach spätestens 15 Seiten mußte ich gähnen und wurde müde (das meine ich ernst). Es gibt in dem Buch keine richtigen Übungsaufgaben, die Erklärungen sind meist eher dürftig und wenn man nicht mit Visual C++ 2008 sondern mit der aktuellen Version arbeitet, lassen sich die "Beispiele" auf der CD erst gar nicht öffnen. Alles in allem ein schöner Lückenfüller fürs Bücherregal oder eine gute Einschlafhilfe aber nicht für das geeignet, was der Buchtitel verspricht.
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6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Nicht empfehlenswert 17. Juni 2011
Format:Taschenbuch
Ich kann mich meinen Vor"schreibern" nur anschließen.

Allerdings kann man durchaus Teile des Quellcodes unter Visual Studio 2010 zum laufen bringen, mit etwas Einsatz und Erfahrung.

Die Programmlistings enthalten durchaus interessante Varianten von Buffer-Overruns und alle möglichen Not-To-Do Dingens. Sollte man also mal etwas darüber wissen wollen, wie man nicht C++ programmiert um Memory Leaks etc. ppp. zu erzeugen, helfen einem diese Listings sehr gut weiter.
Das Buch macht auf mich den Eindruck, ich hab mal kurz das SDK angeschaut und einfach alles rauskopiert, ein bißchen Text drum rum, passt schon.

Es fällt eines auf. Wenn man diverse andere, auch englische Literatur zu diesem Thema anschaut, findet man immer bei den wirkllch guten Büchern viele Literaturhinweise. Seltsam, bei diesem Buch nicht einen. Nun kann mir aber keiner erzählen, das gerade in dieser komplexen und schwierigen Materie jeder alles weiß. Ohne da mal wo nachzuschauen....

Bei anderen Büchern gibts immer noch so technische "Fachgutachter". Bei diesem Buch, nicht einen. Nur Grammatik und Satzbau wurden geprüft. Hauptsache, schönes Deutsch.

-1 Punkte für einen Staubfänger im Regal.

Sowas gibts wirklich besser.
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DirectX 10 oder DirectX11 0 08.03.2010
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