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Spieleentwicklung mit 3D GameStudio 6.
 
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Spieleentwicklung mit 3D GameStudio 6. [Gebundene Ausgabe]

Tobias A. Runde
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 414 Seiten
  • Verlag: Apollo Medien; Auflage: 1 (Oktober 2003)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 381550368X
  • ISBN-13: 978-3815503683
  • Größe und/oder Gewicht: 24,2 x 17 x 3,8 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (12 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.147.525 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Ulrich Pauly
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Eine der beliebtesten Mittler- und Erlösergestalten des Buddhismus ist der im Westen vor allem unter seinem Namen Kannon (j.) oder Guanyin (ch.) bekannte Bodhisattva Avalokiteshvara. Der anfangs meist als junger Prinz oder Asket dargestellte Bodhisattva hat sich in China in die bis heute oft auch als "Göttin der Barmherzigkeit" bezeichnete überwiegend in weiblicher Gestalt dargestellte Guanyin verwandelt. Der Prozeß dieser Verwandlung vom männlichen, oft nach dem Vorbild des übergeschlechtlichen Göttlichen Androgyns dargestellten Avalokiteshvara zur weiblich dargestellten Guanyin oder Kannon und sein ideengeschichtlicher Hintergrund sind das Thema der vorliegenden kleinen Studie, die sich an alle am Buddhismus, an Kunstgeschichte sowie an Gender Studies interessierten Leser wendet. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.

Der Autor über sein Buch

Geradezu ein Muß für jeden 3D Gamestudio Nutzer
Vielleicht mag in manchen Ohren die kurze Zusammenfassung etwas überheblich klingen. Aber es ist leider so, das es bisher kein Buch zum 3D Gamestudio gab. Das ist auch einer der Hauptgründe, die mich zum schreiben dieses Buches veranlassten. Das Buch zeigt nicht nur mögliche Wege, wie man eine Spielidee entwickelt, es begleitet einen auch bei der kompletten Entwicklung eines eigenen Spieles.
Dazu erkläre ich als erstes, welche Werkzeuge notwenig bzw. interessant sind. Danach geht es direkt los mit der Entwicklung eines eigenen Modells mit MED und Milkshape. Die erste deutsche Befehlsreferenz von Milkshape rundet das Kapitel ab. Danach folgen zwei Kapitel zur Programmierung. Das erste bildet die Grundlagen, die man einfach wissen muss (leider etwas trocken). Das zweite entschädigt aber für die Mühen. Hier zeige ich dem Leser Schritt für Schritt, wie er ein Spiel programmieren kann. Das Ergebnis nach 260 Seiten ist dann ein fertiges Spiel. Auf der Sybex Seite können Sie sich die Demo zu diesem Spiel herunterladen. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Sehr kompetentes Buch zum 3D GameStudio, 24. November 2001
Von Ein Kunde
Es ist schon ein hartes Stück Arbeit, sich in die
Programmierung mit dem 3D GameStudio einzu-
arbeiten. Alles was einem hierbei hilfreich zur
Seite stehen kann, ist willkommen. Tobias Runde
hat es geschafft die komplexität der verwendeten
Programmiersprache WDL gut verständlich zu
machen. Es ist ein Buch das sich nicht aus-
schließlich an Anfänger wendet. Auch der er-
fahrende Anwender erhält viele Tipps und Tricks
wie die ein oder andere Funktion anzuwenden ist.
Durch die komplette Beschreibung der Entwicklung
eines eigenen Games, ist dieses Buch ein unbe-
dingtes Muß für den ernsthaften Anwender des
3D GameStudios.
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen 5 Sterne, wenn nur die Fehler nicht wären ..., 2. März 2002
Von Ein Kunde
Das 3D Gamestudio 5 ist das führende Low-Price Autorensystem für Spieleentwickler. Mit dem im Pack gelieferten World- und Modeleditor sowie der auf der C++-Syntax basierenden, verhältnismäßig leicht zu erlernenden Programmiersprache "WDL" kann der ambitionierte Spiele- oder Anwendungsentwickler seine Ideen sowohl im Amateur- als auch im Profibereich umsetzen.

Den Einsteiger Schritt für Schritt in das 3D Gamestudio einzuführen und den Fortgeschrittenen mit wertvollen Tips bei der Spieleentwicklung zu versorgen, dieses Ziel hat sich Tobias Runde mit seinem Buch "Spiele-Entwicklung mit 3D Gamestudio 5" (Sybex-Verlag, 1. Auflage 2001) gesetzt. Auf über 400 Seiten, aufgeteilt in 7 Kapitel setzt sich der Autor zunächst mit den Grundlagen der Spieleentwicklung auseinander. Der Leser erfährt einiges über die systematische Vorbereitung und Festlegung der Rahmenbedingungen sowie die Strukturierung des Programms. Nachdem die Demo-Version des Gamestudios sowie weitere zusätzliche Werkzeuge von der Buch-CD installiert wurden, lernt der Leser die Erstellung und Animation eigener 3D-Modelle mit den entsprechenden Editoren, um dann sein erstes Spiel - ganz ohne Programmieren - zu basteln. Nach der Einführung in die Programmiersprache "WDL" (=World-Description-Language) folgt dann der Hauptteil des Buches, die Schritt-für-Schritt-Entwicklung eines 3D-Spieles. Mag auch die Spielidee hinter "Schafjagd" nicht jedermanns Geschmack sein, so gelingt dem Autor hier jedoch etwas Außergewöhnliches: Er entwickelt das Programm mit dem Leser zusammen und zwar auch für Laien verständlich ! Zunächst wird die zu lösende Aufgabe nachvollziehbar vermittelt, dann der Leser behutsam zur Lösung geführt. Dabei achtet der Autor sehr darauf, den Leser auf dem Weg nicht zu verlieren, erläutert Listings detailliert, Zeile für Zeile, und setzt zur Verdeutlichung Grafiken und Bilder ein. So ist auch die für Laien recht abstrakte, in 3D-Anwendungen und -Spielen jedoch unumgängliche Vektorrechnung kein Problem mehr. Während des gesamten Vorgangs ist der Leser angehalten mitzuprogrammieren, obwohl die kompletten Listings, Modelle und Texturen auf der CD vorliegen und so eigentlich nur kopiert werden müßten. Doch über praktische Mitarbeit, und das wird schnell deutlich, ist sowohl Lernerfolg als auch Verständnis deutlich höher. Nachdem das Spiel erstellt ist, gibt das Buch abschließend noch einige Tips zur Veröffentlichung eigener Entwicklungen.

Rundum also ein empfehlenswertes Buch ? Leider nein ! Letztendlich hat wahrscheinlich Zeitdruck ein echtes Glanzstück verhindert: Das Buch ist voller Fehler ! Dabei sind die Fehler im Text nur ärgerlich, die fehlerhaften Listings können den Programmieranfänger jedoch schnell zur Verzweiflung bringen. Fatal, denn dann hat das Buch genau das Gegenteil von dem erreicht, was der Autor wollte. Unfreiwillig lehrt Tobias Runde auch den härtesten Job eines Programmierers, nämlich die Fehler in fremden Listings zu finden. Wer da schon Fehlersuche in eigenen Kreationen ätzend findet, wird dieses Buch nicht zu Ende lesen. Schade, denn der pädagogische Ansatz sollte auch für andere Computerlehrbücher Schule machen.

Fazit: Wer sich ernsthaft mit dem 3D Gamestudio beschäftigen will, kommt um dieses Buch nicht herum, denn es ist die einzige vertiefende Fachliteratur zum Thema. Anfänger sollten sich aufgrund der verschiedentlich fehlerhaften Listings auf die eine oder andere harte Nuß einstellen, dennoch gibt's viel zu lernen. Vielleicht sind die Fehler in der nächsten Auflage beseitigt. Fortgeschrittene sollten das Buch aufgrund seiner Tips und Tricks und der programmtechnischen Lösungsansätze lesen. Profis werden hier wenig neue Erkenntnisse finden.

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10 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen Konfuß, wirr und voller Fehler, 19. Februar 2004
Rezension bezieht sich auf: Spieleentwicklung mit 3D GameStudio 6. (Gebundene Ausgabe)
Ich kann von diesem Werk eigentlich nur abraten. Obwohl das Buch nur auf den Band zum Game Studio 5 aufbaut, wirkt es völlig unausgegoren. Selbst wenn man über die endlosen Tip- und Grammatikfehler hinwegsieht - ich kann das bei einem Buch für 45Euro nur schwer - bleibt der Inhalt durcheinander und Oberflächlich. Obwohl die meisten Funktionen ohnehin nur kurz erwähnt werden, scheint der Autor von einem erfahrenen Game Studio Programmierer auszugehen. Vielen Beispielen konnte ich gar nicht, oder nur schwer nachvollziehen. Der Autor folgt keinem klaren roten-faden und springt wild im Viereck. Wichtige Schritte sind oft nur auf völlig mangelhaften Screenshoots zu erahnen, oder bleiben völlig im dunklen. Es wird alles erwähnt, aber nichts erklärt - für 400Seiten eine Leistung. In meiner Sammlung von über 50 Sachbüchern klar das schlechteste. Typisch Anfänger? Ich programmiere seit 15 Jahren, seit 10 Jahren aktiv C++ und seit Direct-X 3.0 beschäftige ich mich mit der Spieleprogrammierung.
Fazit: Für Anfänger klar zu wirr und anspruchsvoll, für erfahrene Programmierer zu flach und ohne Nutzen.
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