Kurzbeschreibung
Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses eBook vermittelt Ihnen die hierfür erforderlichen mathematischen Grundlagen.
Aus dem Inhalt:
-Vektoren und Matrizen
-Transformationen im 3D-Raum
-Koordinatensysteme
-Polarkoordinaten
-Kameradrehungen
-Portale
-Sichtbarkeitstests
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden und Bounding-Boxen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Diffuse und spiegelnde Reflexion
-Normal Mapping
-Numerische Integration
-Planetenbewegung
-Kinematik als Grundlage skelettbasierter Animationen
Aus dem Inhalt:
-Vektoren und Matrizen
-Transformationen im 3D-Raum
-Koordinatensysteme
-Polarkoordinaten
-Kameradrehungen
-Portale
-Sichtbarkeitstests
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden und Bounding-Boxen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Diffuse und spiegelnde Reflexion
-Normal Mapping
-Numerische Integration
-Planetenbewegung
-Kinematik als Grundlage skelettbasierter Animationen
